Вторник, 24.10.2017, 03:01
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
Навигация
Wargames
Global strategy
Форма входа
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Новое на форуме
  • Песочница 2 (164)
  • Перевод WITE на русский язык (75)
  • Вопросы и ответы по WitE (1425)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitE (99)
  • "БЕЛАЯ ЛИРА" (263)
  • Обсуждение игры War in the West (19)
  • Официальные Бета-патчи (229)
  • Harpoon 3 scenarios for the PlayersDB (43)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitW (5)
  • Вопросы и ответы по игре WitW (28)
  • Поиск
    Новые комментарии
    в верху под названием написано скачать с сервера

    Не согласен.

    C Днём Победы!
    Ролик у варгеев не очень, гайдзинчеги лучше сделали.



    Новые статьи
    [26.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 4 (0)
    [11.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 3 (0)
    [09.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 2 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 1 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Введение (0)
    Новые файлы
    [12.10.2011]
    Патч 1.3 для Виктория 2 (Victoria 2) (0)
    [07.10.2011]
    Таблица ТТХ юнитов War in the East (0)
    [04.09.2011]
    Патч 5.1 для Европа 3: Золотое Издание (Божественный ветер) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 4.1b для Europa Universalis 3: Heir to the Throne (Европа 3: Великие династии) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 2.04 для Hearts of Iron 3: Semper Fi (7)
    Наш опрос
    Нужно ли расширять список игр, обозреваемых на сайте?
    Всего ответов: 345
    Наш баннер

    Код нашего баннера
    Rambler
    Счетчик
    Главная » Статьи » Серия Hearts of Iron (День Победы) » Статьи по Hearts of Iron (День Победы)

    Редактирование сейвов Hearts of Iron 2 (День Победы 2) и Arsenal of Democracy (Арсенал Демократии)
    Данная инструкция уже выкладывалась на ином форуме от имени другого камрада, но хотел бы заметить, что данный камрад является моим реальным другом (не виртуальным), поэтому сюда я внес не маленький вклад, делали и изучали вместе, так, как идея его, выкладывал он.
    То же самое касается подсчета потерь.

    Вся работа над сохранкой заключается в введении определенных слов и символов в окно поиска, их нахождении и видоизменении. Сохранки лежат в scenarios\save games. Руководство проверено на "Doomsday" и "План Сталина", а также на ДП2: Арсенал Демократии.

    Начнем думаю с самого основного, провинций.
    Прежде чем начать нужно узнать номер провинций, набираем showid и записываем.
    Все провинции кроме морских можно сделать оккупированными, контролируемыми или национальными.
    Делается это так: набираем тэг страны, пример tag = ger, ищем с начала, щелкаем покуда не увидим
    }
    }
    }

    country = {
    tag = GER
    ai = {
    switch = no
    Строчки подобные relation = { tag = GER value = -142.2000 frustration = 0.0000 } в данном случае не нужны, это отношения между государствами, об этом будет ниже.
    Далее набираем и ищем вниз то что вам нужно: ownedprovinces - провинции контролируемые гос-вом, controlledprovinces - оккупированные провинции (номер который присутствует в ownedprovinces также должен быть в controlledprovinces, наоборот не обязательно), nationalprovinces - национальные провинции.
    В строчке { 66 67 ... 305 303 } с интервалом в один пробел, пишем номера провинций. При вписывнии номеров в строчки ownedprovinces и controlledprovinces необходимо эти номера удалить в таких же строчках у той страны у которой отбираем. А в национальные хоть весь мир можно записать.

    Решаем проблему с союзами.
    Вот как можно вступить в какой-либо союз или выйти из него безболезненно:
    Ищем
    axis = { id =
    Изначально три блока(ось, союзники, коминтерн) и один союз(Японский):
    axis = { id = { type = 15000 id = 2 } defensive = no participant = { GER SLO HUN ITA VIC BUL ROM CRO } }
    allies = { id = { type = 15000 id = 1 } defensive = no participant = { ENG CAN USA LIB BRA } }
    comintern = { id = { type = 15000 id = 3 } defensive = no participant = { SOV FIN } }
    alliance = { id = { type = 15000 id = 12 } defensive = no participant = { JAP MAN MEN RHO SAF } }
    Вписываем тэг нужной страны в нужную сторчку, или удаляем ненужные(соблюдая интервал). Первый по списку лидер союза.
    Можно сделать свой союз, к примеру:
    alliance = { id = { type = 4712 id = 4 } defensive = no participant = { POR SPA ARG } }
    Некритичен только номер id = 4, он может быть любой, только не повторяющийся. В скобки ставим свои страны.
    Чтобы распустить какой либо союз достаточно удалить все страны из скобок, вот так: { } } Всю строчку удалять не надо.

    Переносим столицы.
    В ходе игры у некоторых стран, Франции, СССР и др. столица переносится в другие провы когда ее захватят, а вот обратно становится невсегда.
    Делаем следующее: ищем tag = fra, покуда не увидим
    }
    }
    }

    country = {
    tag = FRA
    ai = {
    затем ищем вниз capital = (нужная вам вторая, первая другой коэффициэнт) и вписываем номер провы которую хотите сделать столицей. Все просто.

    Редактируем КБ.
    Через сохранку можно редактировать, добавлять и удалять КБ.
    Опять набираем тэг: tag = jap ищем до уже знакомого country = {
    затем tech_team =
    К примеру:
    tech_team = {
    id = { type = 10 id = 1912 } тип и номер (тип не меняем)
    name = "Токийский арсенал" - название
    picture = "T1912" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 96 на 96, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).
    skill = 7.0000 - навык, максимум 9
    research_types = { artillery training general_equipment } - способности, максимум 5
    startyear = 1930 - год появления
    endyear = 1970 - год "смерти"
    }
    Список всех способностей:
    artillery - аритллерия
    mechanics - механика
    electronics - электроника
    chemistry - химия
    training - обучение
    general_equipment
    rocketry - ракетные тех.
    naval_engineering - кораблестроение
    aeronautics - авиация
    nuclear_physics - ядерная физика
    nuclear_engineering - ядерные технологии
    management - менеджмент
    industrial_engineering - станкостроение
    mathematics - математика
    small_unit_tactics - тактика малых групп
    large_unit_tactics - тактика больших групп
    centralized_execution - централизованное исполнение
    decentralized_execution - децентрализованное исполнение
    technical_efficiency - техническая эффективность
    individual_courage - личная храбрость
    infantry_focus - приоритет пехота
    combined_arms_focus - приоритет общевойсковой
    naval_artillery - морская артиллерия
    naval_training - морское обучение
    aircraft_testing - испытания самолетов
    fighter_tactics - тактика истребителей
    bomber_tactics - тактика бомб.
    carrier_tactics - тактика авианосцев
    submarine_tactics - тактика ПЛ
    large_taskforce_tactics - тактика больших групп (мор.)
    small_taskforce_tactics - тактика малых групп (мор.)
    seamanship - навигация
    piloting - пилотаж
    Значения не имеет, изучает ли в это время данное КБ какую-нибудь технологию или нет.

    Изучаем техи.
    Порой бывает что неуспеваешь изучить какую-либо технологию, но и это решаемо:
    Опять ищем tag = iap до country = {
    затем набираем такую строку techapps = там идут номера, вписываем среди них номер нужной вам технологии.
    Эти номера можно найти в db\tech. Технология изучена. Но от такого изучения, технологии не дают эффекта, но продвигают ко следующим.
    Самое удобное изучать таким образом:
    Можно ускорить изучение технологий находящихся в разработке или их изменить: чуть ниже techapps = есть строчки application = {
    их кол-во обуславливается кол-вом изучаемых технологий, выглядит это примерно так:
    application = {
    id = { type = 4712 id = 1609461 } - тут ничего не меняем
    project = { type = 17 id = 15190 } - id номер технологии
    tech_team = { type = 10 id = 1904 } - id номер КБ
    progress = 100.0000 - процент узучения компонентов, стандарт 100%, удвоенный 200%
    progress = 100.0000
    progress = 100.0000
    progress = 100.0000
    progress = 83.0992
    status = "halted" - тоже не меняем
    }

    Редактируем генералов.
    Как обычно tag = iap до country = {
    ищем ниже leadertable = { } Тут идет список генералов как с армиями так и без. Нужного генерала ищем через поиск по имени или номеру, каму как удобней,
    например
    leader = {
    id = { type = 6 id = 101207 } - тип не меняем, id это номер
    name = "Янагава Х." - имя
    picture = "gfx\interface\pics\L101207.bmp" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).
    category = general - наземный генерал, commander - авиационный, admiral - морской.
    rank = 2 - ранг командира (0 фельдмаршал, 1 генерал армии, 2 генерал лейтенанет, 3 генерал майор)
    rank_year = 1930
    rank_year = 1930
    rank_year = 1990
    rank_year = 1990 - года, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении
    max_skill = 4 - максимальный навык (после него опыт набираться небудет)
    startyear = 1930 - год появления
    endyear = 1945 - год смерти (необязательно, что генерал умирает в этом году, тут как повезет;-))
    skill = 2 - навык
    experience = 20.0000 - опыт
    trait = offensive_doctrine - способность (в данном случае мастер наступления), их может быть несколько.
    }
    Список способностей:
    Генералы:
    trait = panzer_leader - Мастер по танкам
    trait = offensive_doctrine - Мастер наступления
    trait = fortress_buster - Мастер штурма
    trait = engineer - Инженер
    trait = jungle_expert - Крыса джунглей
    trait = urban_fighter - Городской вояка
    trait = desert_fox - Пустынный лис
    trait = mountain_expert - Мастер по горам
    trait = forest_fighter - Леший
    trait = trickster - Хитрый Лис
    trait = defensive_doctrine - Матер обороны
    trait = tactical_withdrawal_expert - Мастер гибкой обороны
    trait = commando - Рэмбо
    trait = hills_fighter - мастер боя в холмах
    Летчики:
    trait = superior_tactician - превосходный тактик
    trait = spotter - наблюдатель
    trait = tank_buster - мастер такт. бомб.
    trait = carpet_bomber - мастер ковровой бомб.
    trait = night_flyer - ночной летчик
    trait = fleet_destroyer - морскаой летчик
    Адмиралы:
    trait = sea_wolf - морской волк
    trait = blockade_runner - мастер прорыва блокады
    trait = superior_tactician - превосходный тактик
    trait = spotter - наблюдатель

    Редактируем войска.
    Проще всего искать нужную дивизию, звено или корабль по названию. Нашли, видим следующее:
    }
    division = {
    id = { type = 13016 id = 615 } - не меняем
    name = "Imperial General HQ" - название
    model = 2 - уровень дивизии
    brigade_model = 4 - уровень бригады
    type = hq - тип дивизии
    extra = anti_air - тип бригады
    strength = 100.0000 - боеспособность
    organisation = 91.8000 - организация
    morale = 80.0000 - боевой дух
    experience = 0.0000 - опыт
    defaultorganisation = 85.0000 - не меняем
    redep_unit_name = "" - не меняем
    maxspeed = 13.0000 - скорость
    supplyconsumption = 0.8800 - потребление припасов в день
    fuelconsumption = 4.0000 - потребление нефти в день
    defensiveness = 38.0000 - защита
    toughness = 35.0000 - прочность
    softness = 80.0000 - доля пехоты
    suppression = 2.0000 - подавление
    airdefence = 11.0000 - воздушная защита
    softattack = 3.0000 - противопехотная атака
    hardattack = 4.0000 - противотанковая атака
    transportweight = 10.0000 - занимаемая ПС
    airattack = 9.0000 - воздушная атака
    speed_cap_art = 10.0000 - не меняем
    speed_cap_eng = 0.0000
    speed_cap_aa = 10.0000
    speed_cap_at = 10.0000
    }
    Меняем то что необходимо. По кораблям и самолетам принцип схожий.

    Редактируем министров.
    Проще всего тоже искать по имени,но можно и начиная со стандартного tag = , затем minister = {
    Видим:
    minister = {
    id = { type = 9 id = 5001 } - тип(не меняем) и номер
    name = "Хирохито" - имя
    picture = "M5001" - номер картинки (можно вставить свою, подогнав ее под размер 36 на 50, в формате точечный рисунок и закинув в папку gfx\interface\pics).
    position = HeadOfState - должность (глава гос-ва), есть HeadOfGovernment глава правительства, ForeignMinister дипломат, MinisterОfArmament прмышленник, MinisterОfSecurity ГБ, HeadОfMilitaryIntelligence военная разведка,ChiefОfStaff начальник ген.штаба, ChiefОfArmy главком армии,ChiefОfNavy ВМФ, ChiefОfAirForce - ВВС
    category = paternal_autocrat - идеология
    cabinet = replacement - не меняем
    trait = 59 - берем любое число из trait других министров, или оставляем старое
    year = 1936 - год старта
    }

    Регулируем отношения между государствами.
    Стандартно tag = и далее до country = {
    Затем diplomacy = {
    Видим:
    relation = {
    tag = GER
    value = 200.0000 - отношения
    frustration = 0.0000 - некое расстройсство, если оно есть, отношения наладить труднее
    trade = yes - торговля
    }
    Может выглядеть и так:
    relation = { tag = MEX value = -134.9000 frustration = 3.0000 }
    relation = { tag = COL value = -153.6000 frustration = 3.0000 }
    relation = { tag = VEN value = -16.0000 frustration = 3.0000 }
    relation = { tag = PRU value = -13.4000 frustration = 3.0000 }
    relation = { tag = ECU value = -119.1000 frustration = 3.0000 }

    Добавляем шпионов.
    начинаем с tag = и далее до country = {
    затем SpyInfo = {
    Видим:
    }
    }
    SpyInfo = {
    country = "ENG"
    NumberOfSpies = 8 - количество ваших шпионов в этой стране
    spyFriendly = no
    date = {
    year = 0
    month = january
    day = 0
    hour = 0
    }
    }

    Разбираем конкретно по стране.
    Многие из ниже идущих коэффициэнтов не следует изменять, так как сохранка может навернуться, или конкретной пользы они не принесут, так что буду указывать только те которые менять можно(или менял сам):
    Ищем tag = и далее до country = {
    Видим:
    ountry = {
    tag = GER
    ai = {
    switch = no
    flags = { }
    max_front_ratio = 1.5000
    max_front_ratios = { }
    max_garrison_prop = 0.3000
    min_garrison_prop = 0.2000
    evac_islands = yes
    use_offensive_supply = yes - будет ли АИ выделять припасы в наступлении
    neutrality = 50.0000
    war = 0
    ferocity = no
    reinforcement = 0.0000
    upgrading = 0.0000
    desperation = 0.3000
    spyprefs = { percentage_on_spies = 0.2000 percentage_foreign_mission = 0.7000 spyprefsdata = ... = no country = GER } } - бонусы для шпионских заданий
    strat_redeploy_threshold = 21
    max_redeploying = 0.2500
    max_fuel_offensive = 1.0000
    protect = { - гарантия независимости данных стан
    ROM = 80
    BUL = 80
    SWE = 80
    SCH = 80
    AUS = 300
    POL = 80
    SLO = 80
    NOR = 80
    ITA = 80
    TUR = 80
    }
    befriend = { - дружественные страны
    SLO = 50
    SPA = 20
    ITA = 60
    SWE = 10
    FIN = 20
    JAP = 30
    POR = 10
    TUR = 30
    DEN = 40
    }
    claim_acceptance = -49 - вероятность принятия территориальной претензии
    liberate = { HUN BUL ROM FIN SPA } - сателлиты, которых страна будет освобождать
    target = { - приоритетность целей (провинций) для страны(повышает вероятность того, что ради них страна объявит войну)
    373 = 80
    377 = 80
    462 = 80
    461 = 80
    465 = 80
    464 = 80
    463 = 80
    460 = 80
    472 = 60
    471 = 60
    466 = 60
    467 = 60
    303 = 50
    206 = 50
    }
    далее,
    exp_force_ratio = 0.1000
    exp_force_ratios = { }
    no_exp_forces_to = { JAP SIA MAN VIC } - станы которым не будут отправляться экспидиционные корпуса.
    admiral = { - коэфициэнты ВМФ
    target = { }
    core = { 2473 2474 2475 } - "родные" морские провы
    base = { }
    ignore = { "Coast of Brazil" "Cap Verde" "Gulf of Guinea" "..."English Channel" "The Hebreides" "Irish Sea" } - морские зоны, где флот АИ не должен шарахаться (но самого АИ похоже это мало волнует;-))
    min_org = 100.0000
    min_dmg = 98.0000
    return_org = 60.0000
    return_dmg = 80.0000
    min_core_attack_fleets = 0.0000
    }
    далее,
    trade = { embargo = { ENG FRA AST CAN NZL } favored = { SWE = 150 FIN = 100 ROM = 150 ITA = 100 HUN = 100 YUG = 100 SPA = 80 BUL = 100 JAP = 50 CHI = 50 } cancel_deal_threshold = 4.0000 } - торговля, embargo = с какими странами АИ торговать не должен, favored = увеличенная выгода(вероятность) от торговли, cancel_deal_threshold - порог, после которого АИ разрывает торговлю.
    tech_sharing = { favored = { ROM = 200 SLO = 200 BUL = 200 HUN = 200 SPA = 200 ITA = 200 FIN = 200 JAP = 200 CRO = 200 } prioritized = { 1010 = 100 1020 = 100 1030 = ... 5330 = 100 5340 = 100 } } - tech_sharing = с кем АИ будет делится технологиями, prioritized = вероятность передачи той или иной технологии (первое число номер теха, второе вероятность)
    invasion = { - коэффициэнты расставления акцетов агрессии (вторжения)
    base = 1.0000 - стандарт
    random = 1.0000 - произвольно
    coastal = 1.0000 - укрепления
    beach = 1.0000 - пляжи
    distance = 1.0000 - расстояние для агрессии
    max_distance = 99999.0000 - максимальное расстояние для агрессии
    max_staging_distance = 10.0000 - максимальное расстояние для перемещения войск
    pocket = 1.0000 - окружение (как я понял)
    island = 1.0000 - острова
    enemy = 1.0000 - враги
    adjacentenemy = 1.0000 - союзники врагов
    air_base = 0.1000 - авиа базы
    naval_base = 0.1000 - морские базы
    air_support = 0.1000 - небо
    ignore = no
    invasion = no
    help_allies = no - помощь союзникам
    redirect = nearest - агрессия, для ближайших стран, priority - по надобности (то есть на всех)
    Ниже могут быть цели (приоритеты) на захват или удержание каких-либо провинций:
    target = { 18 = 5000 32 = 5000 ... 932 = 1000 933 = 1000 924 = 1000 } или
    staging_province = { 1322 }
    }
    далее,
    air_marshal = { - коэффициэнты эффективности эффекта авиазаданий (не советую менять,хотя в принципе можно, но зачем?)
    icxdayscostfactor = 10.0000
    manpowercostfactor = 100.0000
    ...............................................
    convoyraidtolerance = 1.0000
    convoyraiddesirability = 0.0000
    min_mission_strength_org = 0.7000
    Ниже эффективность самих заданий, и разрешено ли их выполнять или нет (к примеру технологии не изучены) yes или no
    taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.4000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 2000.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }
    taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.2000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
    taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 2000.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
    taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = 2000.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = -0.5000 surfacevulnurabilityweight = -0.5000 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
    taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = 0.0000 softkillpowerweight = 0.0000 navalkillpowerweight = 2000.0000 strategickillpowerweight = 0.0000 transportcapacityweight = -1000000.0000 airvulnurabilityweight = 0.0000 surfacevulnurabilityweight = -1.0000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
    taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.1000 rangeweight = 10.0000 airkillpowerweight = 0.0000 hardkillpowerweight = -2000.0000 softkillpowerweight = -2000.0000 navalkillpowerweight = 0.0000 strategickillpowerweight = -2000.0000 transportcapacityweight = 1000000.0000 airvulnurabilityweight = -1.0000 surfacevulnurabilityweight = 0.0000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
    }
    далее,
    garrison = { - различные коэфициэнты, большинство которых лучше не трогать
    defend_overseas_beaches = yes - защита берегов
    key_point_prio_mult = 0.5000
    revolt_risk_mult = 0.2000 - риск восстания
    beach = 50
    reserves = 20
    capital = 75
    human_border = 100
    war_target = 150
    opposing_alliance = 50
    claim_threat = 0
    unstable_border = 0
    war_zone_odds = 2.0000
    home_multiplier = 1.0000
    overseas_multiplier = 1.0000
    home_peace_cap = 101
    country_priorities = { VIC = -1 FIN = -1 ITA = -1 SCH = -1 AUS = -1 CZE = 75 POL = 100 YUG = 25 HOL = 5 BEL = 25 DEN = 25 SOV = 25 }
    province_priorities = { }
    area_multiplier = { 304 = 3.5000 510 = 3.5000 }
    ignore = { }
    }
    далее,
    military = { - приоритеты производства войск (на который АИ тоже не слишком смотрит)
    relative_build_scheme = no
    max_batch_peace = 270
    max_batch_war = 270
    max_batch_home_front = 270
    infantry = 48.0000
    cavalry = 0.0000
    motorized = 0.0000
    ..............................
    police = 0.0000
    engineer = 20.0000
    cag = 100.0000
    escort = 100.0000
    }
    далее,
    front = { - коэфициэнты эффективности атаки и защиты
    strength = 1.0000
    organisation = 2.0000
    dig_in = 1.2500
    soft_attack = 1.0000
    hard_attack = 2.0000
    ground_defense = 1.0000
    support_defense_prop = 0.3300
    river = 1.0000
    frozen_attack = 1.0000
    snow_attack = 1.0000
    .................................
    passivity = { }
    province_priorities = { }
    }
    далее,
    строительство улучшений в провинции
    construction = {
    max_factor = 1.0000
    transports = -1
    escorts = -1
    AA_batteries = no
    max_AA_level = 0
    AA_provs = { }
    coastal_fort = no
    max_coastal_level = 0
    coastal_fort_provs = { }
    radar_station = no
    max_radar = 0
    radar_provs = { }
    air_base = no
    max_air_base = 0
    air_base_provs = { }
    naval_base = no
    max_naval_base = 0
    naval_base_provs = { }
    land_fort = no
    max_land_level = 0
    fort_borders = { }
    fort_provs = { }
    nuclear_reactor = no
    max_nuclear = 10
    rocket_test = no
    max_rocket = 10
    ic_at_war = yes
    force_ic_until = 1936
    ic_end_year = 1936
    IC_provs = { }
    }
    с улучшениями:
    construction = {
    max_factor = 0.5000
    transports = -1
    escorts = -1
    AA_batteries = yes
    max_AA_level = 10
    AA_provs = { 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 67 74 75 76 80 81 87 90 300 311 314 315 }
    coastal_fort = yes
    max_coastal_level = 5
    coastal_fort_provs = { 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 18 32 33 34 35 39 41 42 43 45 46 47 59 78 90 91 92 292 325 326 }
    radar_station = yes
    max_radar = 2
    radar_provs = { 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 67 80 90 300 314 }
    air_base = no
    max_air_base = 0
    air_base_provs = { }
    naval_base = no
    max_naval_base = 0
    naval_base_provs = { }
    land_fort = no
    max_land_level = 0
    fort_borders = { }
    fort_provs = { }
    nuclear_reactor = no
    max_nuclear = 10
    rocket_test = no
    max_rocket = 10
    ic_at_war = no
    force_ic_until = 1935
    ic_end_year = 1935
    IC_provs = { }
    }
    далее,
    technology = {
    endgoal = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - цели
    preference = { 1010 1020 1030 ... 14100 14000 14010 14020 14030 14040 } - приоритеты
    ignore = { 2170 2180 2190 ... 9460 17010 14090 } - игнор
    armor = 5.0000 - приоритеты на общие направления
    infantry = 7.0000
    industry = 4.0000
    aircraft = 6.0000
    naval = 4.0000
    land_doctrines = 3.0000
    secret_weapons = 2.0000
    air_doctrines = 6.0000
    naval_doctrines = 5.0000
    }
    далее,
    leader_ratio = { - коэфициэнты генералов, соотношения различий между рангами
    land_field_marshal = 0.0560
    land_general = 0.0740
    land_lt_general = 0.3330
    sea_grand_admiral = 0.0330
    sea_admiral = 0.0560
    sea_vice_admiral = 0.0830
    air_marshal = 0.0630
    air_general = 0.1250
    air_lt_General = 0.2500
    }
    далее,
    }
    capital = 300 - номер провы столицы
    policy = {
    date = {
    year = 0
    month = january
    day = 0
    hour = 0
    }
    democratic = 1 - политическая напрвленность(демкратия-авторитарность, левые-правые и пр.)
    political_left = 1
    freedom = 1
    free_market = 1
    professional_army = 10
    defense_lobby = 10
    interventionism = 9
    }
    belligerence = 285.5227 - агрессивность страны
    dissent = 0.9861 - недовольство в стране
    war = { - последняя война
    year = 1950
    month = september
    day = 8
    hour = 21
    }
    lastpeace = { - последнее состояние мира (то есть видно что война идет 21 год)
    year = 1939
    month = august
    day = 29
    hour = 0
    }
    далее,
    combatlosses = { }
    attritionlosses = { }
    disbandlosses = { }
    revolt = 0.0000 - недовольство для восстания
    revoltrisk = 0 - риск восстания
    revoltriskdate = {
    year = 0
    month = january
    day = 0
    hour = 0
    }
    Ниже идут различные коэффициэнты эффективности модификаторов и атак, интеллект и пр.
    land_fort_eff = 1.0000 - эффективность укрелений
    coast_fort_eff = 1.0000 - береговые укр.
    ground_def_eff = 0.8000 - наземная защита
    convoy_def_eff = 0.5500 - защита конвоев
    energy_to_oil = 1.2000 - энергия в нефть
    oil_to_rare_materials = 0.0000 - нефть в сырье
    industrial_modifier = 1.2500 - эффектвность про-ва.
    supply_modifier = 30.0000 - про-во припасов
    minisub_bonus = 1
    AA_efficiency = 1.9000 - ПВО
    nuke = 0 - атомные бомбы
    nukedate = {
    year = 0
    month = january
    day = 0
    hour = 0
    }
    carrier_level = 0
    intelligence = 125.0000 - интеллект
    enemy_intelligence = -10.0000 - вражеский интеллект
    Далее идут модификаторы обнаружения, шансы застать врасплох и пр.
    army_detection = 85.0000
    enemy_army_detection = 20.0000
    land_surprise = 2.0500
    naval_surprise = 2.0500
    air_surprise = 2.0500
    hq_supply_eff = 0.0800
    sce_frequency = 3.0000
    counterattack = 0.0900
    assault = 0.0600
    encirclement = 0.1300
    ambush = 0.0600
    delay = 0.0900
    tactical_withdrawal = 0.0900
    breakthrough = 0.1800
    Затем набираем team_slots = и вниз
    Видим
    }
    team_slots = { 10 13 1 5 2 }
    manpower = 2372.5652 - кол-во манповера
    free = {
    oil = 0.0000
    supplies = 0.0000
    rare_materials = 0.0000
    metal = 0.0000
    energy = 0.0000
    money = 0.0000
    transport = 0.0000
    escort = 0.0000
    ic = 0.0000
    manpower = 0.0000
    }
    Тут тоже все понятно: кол-во ресурсов на складе, модификаторы производства и потребления, снабжения, небоевых потерь.
    oil = 29.9645
    supplies = 12357.1650
    rare_materials = 207488.8750
    metal = 1119218.5000
    energy = 3053364.5000
    money = 24.3826
    consumer = 0.0800
    supply = 0.5896
    production = 0.0755
    reinforcement = 0.0048
    upgrading = 0.2500
    transports = 471.0000
    escorts = 153.0000
    relative_manpower = 1.2000
    allow_convoy_escorts = yes
    allow_dig_in = yes
    missile_carrier = no
    nuclear_carrier = no
    tc_mod = 1.4000
    tc_occupied_mod = 1.8000
    attrition_mod = 1.6000
    trickleback_mod = 1.2500
    supply_dist_mod = 1.4000
    repair_mod = 1.6000
    research_mod = 1.4000
    radar_eff = 1.6000
    upgrade = {

    Ну вот практически и все. Ниже идет стоимость и время про-ва дивизий, современные и устаревшие модели дивизий и бригад, модификаторы конвоев, минимальные-максимальные позиции кораблей, модификаторы атаки/защиты по местности.
    И прежде чем химичить чего-либо в сохранке, сделайте копию!

    ©Статью подготовил NashorN специально для war-game.ucoz.ru. 2010
    ©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия war-game.ucoz.ru



    Категория: Статьи по Hearts of Iron (День Победы) | Добавил: NashorN (06.04.2010)
    Просмотров: 12500 | Теги: статьи по играм, Arsenal of Democracy, Hearts of Iron 2 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz