Вторник, 12.12.2017, 01:42
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
Навигация
Wargames
Global strategy
Форма входа
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Новое на форуме
  • Полезное для War in the East (92)
  • Вопросы и ответы по WitE (1451)
  • Мануал для War in the East на русском языке. (134)
  • Песочница 2 (165)
  • Обсуждение самой игры WitE, и все, что с ней связано (174)
  • Harpoon 3 scenarios for the PlayersDB (44)
  • Перевод WITE на русский язык (75)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitE (99)
  • "БЕЛАЯ ЛИРА" (263)
  • Обсуждение игры War in the West (19)
  • Поиск
    Новые комментарии
    в верху под названием написано скачать с сервера

    Не согласен.

    C Днём Победы!
    Ролик у варгеев не очень, гайдзинчеги лучше сделали.



    Новые статьи
    [26.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 4 (0)
    [11.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 3 (0)
    [09.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 2 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 1 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Введение (0)
    Новые файлы
    [12.10.2011]
    Патч 1.3 для Виктория 2 (Victoria 2) (0)
    [07.10.2011]
    Таблица ТТХ юнитов War in the East (0)
    [04.09.2011]
    Патч 5.1 для Европа 3: Золотое Издание (Божественный ветер) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 4.1b для Europa Universalis 3: Heir to the Throne (Европа 3: Великие династии) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 2.04 для Hearts of Iron 3: Semper Fi (7)
    Наш опрос
    Нужно ли расширять список игр, обозреваемых на сайте?
    Всего ответов: 346
    Наш баннер

    Код нашего баннера
    Rambler
    Счетчик
    Главная » Статьи » Серия Combat Mission (Линия Фронта) » Анонсы и обзоры (рецензии) игр серии Combat Mission

    Обзор (рецензия) Combat Mission: Shock Force (Линия Фронта: Ближний Восток)
    Обзор Combat Mission Shock Force
    (Линия Фронта Ближний Восток)



    Не то, что бы в Интернете было мало рецензий на данную игру и дополнения (модули) к ней, однако многие из этих рецензий написаны людьми, лишь поверхностно познакомившимися с этой игрой, и как следствие обычно игра удостаивается не высоких оценок критиков, а следовательно как результат популярность Combat Mission: Shock Force в России невысока. И вот я, как человек достаточно хорошо разбирающийся в данной игре, хочу попробовать изменить эту ситуацию и рассказать, что же такого хорошего есть в этой игре, что может радикально изменить мнение геймера, способного  копнуть игру поглубже.



    В первую очередь любого избалованного современными графическими наворотами геймера отпугивает картинка в Combat Mission: Shock Force. Особенности местности (Сирия в основном пустынна), на которой происходит игра, при первом взгляде создают впечатление, будто игра родом из 2000 года, однако это впечатление обманчиво. При ближайшем рассмотрении, особенно на высоких графических настройках, игра может похвастать прекрасными детально проработанными моделями пехоты и техники, а так же весьма разнообразными и приличными текстурами местности и деревьев. Так же отдельного упоминания заслуживают здания в игре, на первый взгляд они могут показаться совершенно убогими коробками. Но это особенность движка: все здания состоят из блоков/секций, в умелых руках дизайнера миссий (во встроенном редакторе сценариев) из этих блоков можно создать здания практически любой конфигурации и сложности, а в неумелых они выглядят какими-то несуразными и отталкивающими кубиками, и, к сожалению, это порой можно наблюдать в некоторых миссиях в игре. Ещё в Combat Mission: Shock Force приятно радует добротно сделанная анимация пехоты, не то, что бы в ней были какие-то особые изыски, хотя, например, перезарядка оружия и особенно пулеметов выглядят очень даже неплохо, просто все анимации хорошо связаны между собой и поэтому движения людей выглядят органично, без рывков и «топорности». Хотя есть, конечно, и огрехи, вроде высадки через верхние люки техники, но в целом анимация весьма на высоком уровне, более высоком чему у многих игр из жанра варгейм и даже RTS. Конечно все равно все это не приблизит качество изображения и красочность картинки к какому-нибудь StarCraft2, и если человек считает, что в конфете/игре главное яркая обертка, а не сладкая начинка, то он смело может обойти данную игру стороной. Хотя по своему игровому опыту (18 лет), хочу заметить: не счесть игр, которые в разное время старались выдать ТОПовую картинку в ущерб наполнению, и сейчас на рынок сотнями вываливаются игры, которые годятся лишь, чтобы скоротать вечерок и выбросить их в помойку, даже не запомнив названия.



    Combat Mission: Shock Force никого ничем не заманивает с порога, и только терпеливый геймер, просидев за игрой пару вечеров, может вдруг обнаружить, что под скромной оберткой притаилось невероятно насыщенное наполнение. Итак, попробую его раскрыть…

    Сам игровой процесс в Combat Mission: Shock Force происходит в двух режимах, это:
    - Пошаговый/WEGO – в данном режиме каждый ход делится на две фазы, фаза отдачи приказов и фаза воспроизведения событий в реальном времени (60сек), которая выдаётся в виде replay-я (с возможностью перемотки и фокусировки на любом событии), затем следующий ход (подобная система была в одной старой игре «Альфа антитеррор»).
    - real-time – вполне типичный риал-тайм, с возможностью отдачи приказов на паузе.

    По первости кажется, что режим WEGO излишен, и можно вполне обходится без него, однако когда сталкиваешься с по-настоящему сложными миссиями он попросту не заменим, ибо реплэй даёт возможность детально разобраться в происходящем на поле боя, и заметить то, что в реальном времени просто ускользает от глаза.



    Интерфейс игры с первого взгляда кажется весьма неудобным, особенно для геймера привыкшего к устоявшемуся управлению в виде «левой обвел, правой послал», тут всё куда сложнее, обвести юнитов не просто (shift+LMB), да и что главное и не нужно, ибо формула «отправь всех скопом на врага» для этой игры равна поражению. Управление юнитами осуществляется при помощи специального меню, а каждый приказ отображается на карте различного цвета линиями/маркерами, что в сочетании с казалось бы обычным real-time режимом, сначала кажется каким-то извращением. Но тут надо понимать, что, несмотря на наличие real-time это вовсе не RTS, игра изначально заточено под пошаговый режим игры и подобная система отдачи приказов призвана задавать четкую и выверенную последовательность действий, что дает возможность более полно контролировать свои войска. И все это нужно, потому, что бой в Combat Mission Shock Force отображен крайне реалистично, в одном случае он может закончиться за 2 минуты, а в другом продолжаться часами. Даже самый сильный и прочный юнит в игре (коим является Абрамс танк, не удивляйтесь, об этом ниже), которого не возьмет и 10 выстрелов в лоб, может быть уничтожен всего одной гранатой с нужного ракурса. Т.ч. отдавая приказы в игре, игрок должен четко планировать свои действия, и это понимание как раз и приходит не сразу. Не стану подробно расписывать процесс отдачи приказов, нужно играть, но через час геймер осваивается, через пару дней запоминает кнопки, а через неделю не может обходиться без подобной системы, и жалеет, что ее нет в других играх.

    Кстати, интерфейс так же очень напоминает таковой у игры «Альфа антитеррор».



    Как я уже говорил, Shock Force не хвастает новомодными спецэффектами и фотографическим качеством текстур, и когда в некоторых случаях, в процессе игры, начинает проседать FPS, даже на довольно сильных машинах, геймеры начинают возмущаться, греша на плохую оптимизацию и низкое качества продукта. При этом не многим приходит в голову, что важна не только картинка и не только она может отнимать ресурсы компьютера.

    Серия игр Combat Mission всегда славилась детальным просчётом игровой механики, а движок CM: SF ушёл в этом плане ещё дальше, хотя и является дальнейшим развитием СМх1.

    Он обеспечивает точный расчет баллистики абсолютно всех боеприпасов и поражающих элементов в игре, в том числе и воздействие на различные поверхности, и пробиваемость разных материалов, просчитываются в игре даже отдельные осколки и их воздействие на окружающую обстановку. Так пули и снаряды рикошетят и меняют траектории при взаимодействии с препятствиями (в т.ч. и с деревьями). Например: бронебойные снаряды могут пробивать дома и технику насквозь, поражая при этом и стоящие за ними объекты, а фугасные разрушать стены и объекты целиком.



    Техника в игре так же воссоздана в мельчайших деталях, это касается как непосредственно 3D модели, так и ее ТТХ и внутренней начинки. Конечно, сейчас никого уже не удивишь детальным просчётом повреждений техники, и это безусловно присутствует и в Shock Force, к сожалению детальные повреждения не отражаются визуально, а лишь в информационной панели юнита, но они самым непосредственным образом влияют на характеристики техники, так например: если повреждение гусеницы влечёт вполне естественную потерю подвижности, то, например, поражение командирского прицела снижает обзор экипажа техники и не дает возможность командиру координировать действия наводчика, а поражение стабилизатора орудия сильно затрудняет процесс наведения, или, например, уничтожение радиоаппаратуры замедляет (а то и исключает) процесс обмена информации между юнитами. И таких мелочей сотни, и казалось бы, они мало на что влияют, а тем не менее они просчитаны и вносят свою лепту  в игровой процесс.

    Такая детальная проработка техники касается и их боевых возможностей, так у отечественных игроков не очень хорошо разбирающихся в оружии и техники, порой возникают «вопросы», вроде того, что «вредные америкосы подкрутили Абрамс, сделав убер оружие», или мол «бронестойкость нашей техники занижена», или «сирийцев специально сделали слабыми, а американцев сильными». Поверьте это совершенно не так, например, если копнуть глубже, стоит ли удивляться, что танк Abrams М1A2SEP, являющийся современной машиной, сделанной с использованием последних достижений в военной науке и технике, с легкостью пачками отправляет на тот свет Т72М1, 70х годов выпуска. Хотя и тут, не всё однозначно, при должном умении, грамотный в тактическом плане игрок вполне способен бить абрамсы даже древними Т-55. Просто не стоит сразу искать заговор. Например, в игре есть в небольшом количестве и современные российские вооружения, такие как ПТРК «Корнет», который способен убить в лоб даже самый сильный «Абрамс», или Т-90, способный выдержать натиск американца.



    Очень серьезно в игре проработана система видимости на поле боя, не стоит и говорить, что «тумана войны» нет, зато есть сложнейшая система: так видимость как таковая ограничивается только естественными условиями, как то погода или преграды. Однако есть множество условий и фич, как, например, наличие специальных оптических приборов у юнита, таких как: бинокли, прицелы, приборы ночного виденья, тепловизоры. Многие вещи даже не отображаются в информационных панелях юнитов, однако они работают. Важным фактором является и погода, и время суток, и положение солнца или луны на небе, а так же тип вражеского юнита, местность, на которой он находится, запылённость и тип его передвижения.



    Так же важной особенностью игры является система передачи информации на поле боя, так все юниты в игре связаны между собой командной вертикалью и обмениваются друг с другом данными о положении врага и собственных сил, при этом на скорость обмена информации и доступность ее разным подразделениям влияет система связи. В игре она представлена в виде 4-х типов средств связи, как то: голосовая, визуальная (ближняя и дальняя), радиосвязь, компьютерная связь (система управления войсками), в зависимости от типа связи или их совокупности, скорость перемещения информация меняется, собственно, что это дает? А дает это то, что в игре каждый юнит видит только то, что он видит, и только это он может атаковать, однако несколько юнитов вместе могут видеть больше, для чего они обмениваются информацией, и вот уже 1 юнит видит не только то, что заметил сам, но и знает о тех врагах, которых видят другие.



    По сути, в Combat Mission: Shock Force представлены 2 концепции построения армии, это типичная армия 3-го мира с низким технологическим уровнем вооружения и средств связи, и прогрессивные  построенные по принципу ведения сетицентричных войн армии запада. И на поле боя разница отнюдь не условная, в игре хорошо передан момент, при котором на поле боя осведомленность об окружающей боевой обстановке куда важнее, чем мощность пушки, ибо что толку от самого крутого танка, если он не знает, куда стрелять и где враги. Так сирийцы порой просто не имеющие средств связи на уровне нижнего командного звена (отделение/взвод) вчистую проигрывают по эффективности применения своих систем вооружения западным армиям, в которых каждый солдат оснащен не только рацией, но и GPS и встроен в автоматизированную систему управления войсками. 

    На первый взгляд такая система в игре кажется лишней и громоздкой, однако стоит немного привыкнуть и это кажется просто прорывом.

    Также очень сложна и система характеристик личного состава в игре. Солдат это не просто юнит в игре, он наделен многими параметрами. Так каждое подразделение (боевая единица) обладает четырьмя показателями, от которых зависит эффективность юнита в бою, а именно:
    - уровень подготовки (6 типов от «новобранца», до «элиты»)
    - уровень морали (6 типов от «низкой» до «фанатичной»)
    - уровень подготовки командира (5 типов)
    - уровень физической подготовки (3 типа)
    - а так же шкала огневого подавления (демонстрирующая степень огневого воздействия на юнита)
    Все эти пункты непосредственно влияют на поведение юнита в бою, как по отдельности, так и в совокупности, например, уровень подготовки, влияет на меткость и зоркость, мораль на то, будет ли юнит отвечать огнём на огонь или предастся панике и отступит, физическая форма влияет на то, как долго солдат сможет бегать и стрелять и т.д.

    В игре все эти не видимые глазу параметры создают органичную картинку, при которой профессиональные солдаты отличаются от новичков как небо и земля.



    Важную роль играет и внешняя обстановка, как, например, погода, которая влияет как на видимость, так и на более тонкие вещи, такие как проходимость различных типов грунта для людей и техники. Так если влажность высокая, то голая земля быстро раскиснет и солдатам будет сложно по ней идти, а техника будет вязнуть, аналогичная ситуация с песком, снегом и с другими поверхностями. Не менее важным фактором является освещённость. Так в темную безлунную ночь враги могут ходить в 10 метрах друг от друга и ничего не видеть, в то время как когда на небе висит яркая луна, все видно отлично. Положение солнца, луны и звёзд на небе, кстати, тоже смоделированы в полной мере, и зависят от месяца и числа и меняются с течением суток.

    Естественно важен и ветер, он влияет не только на баллистику, но и на более осязаемую для глаза вещь, а именно дым, так в игре имеются широкие возможности для постановки дымовых завес в бою, а сила и направление ветра на прямую зависят на эффективность этих мер.

    И все эти примочки отражаются в игре и визуально, в т.ч. не только явно, но и более тонко, как пример в мокрый мягкий грунт снаряд входит глубже в грунт, оставляя более глубокую воронку, и соответственно дает худшее осколочное поле.



    Учет всего этого множества факторов игрой порой даже вводит игрока в заблуждение и недоумение, и иногда кажется, что игра делает что-то не то, мол «мои солдаты должны видеть врага, а они не хотят» или «мощность снарядов «явно» занижена», или «мои войска стреляют лишком косо». Но все эти негативные впечатления лишь следствие того, что сложно представить, что та или иная вещь могут быть смоделированы в игре, в качестве примера я хочу привести то, что я узнал про Shock Force всего пару дней назад, а играю в неё уже года 3. Так вот есть в игре танк Т-90А, это экспортная модификация с урезанной системой ОЭП «Штора», т.е. датчики лазерного облучения и дымовые гранатомёты у системы есть, а излучателей активных оптических помех нет. Так вот я никак не мог понять, работает ли она в игре, и если да, то как? В жизни она реагирует на лазерное облучение, что дает возможность вовремя поставить дымовую завесу. И оказалось, что в игре смоделировано лазерное излучение для всех юнитов, обладающих соответствующими системами (лазерными дальномерами либо системами наведения ракет), более того смоделировано не просто само излучение, а  принцип его работы. Так для производства выстрела танк сначала меряет дальность до цели, а уже потом наводит оружие и делает выстрел. Признаться, я не ожидал такого уровня проработки от «стратегии».   

    Много еще разных вкусностей присутствует в игре, и я сильно сомневаюсь, что затронул хотя бы 10ю их часть, но перечислять все можно бесконечно, не даром же если собрать все английские manual-ы ко всем 5 модулям Combat Mission Shock Force количество страниц перевалит за 500…

    Однако надеюсь, мой краткий экскурс в глубины игрового движка Combat Mission даёт представление о том, что можно раскопать под не самой праздничной графической оберткой.

    Так же не могу не отметить три отличительные особенности серии Combat Mission, это:

    - Quick Battle (QB) (ГЕНЕРАТОР СРАЖЕНИЙ)
    QB это система в которой игрок задаёт параметры и желаемый набор юнитов и получает произвольное сражение на одной из множества специальных карт, что в совокупностями с десятками сценариев компании и отдельными миссиями делает, по сути безграничным кол-во сражений для игры (нечто подобное есть в серии Total War)

    - Scenario editor
    Встроенный редактор сценариев. Довольно простой (правда, не всегда удобный), этот редактор позволяет создавать абсолютно любую местность и задавать состав сил и условия боя. Чем уже давно пользуются поклонники игры, и кол-во созданных ими сценариев к Combat Mission наверное не поддается пересчету.

    -  Multiplayer
    Multiplayer у этой игры особенный, и дело вовсе не в каких-то новомодных режимах или фишках, варианта игры всего два:
    - по ТСР/IP в режиме риал тайма
    - по e-mail (или любым другим способом передачи) по ходам*

    [*Игры по e-mail-у, происходит по схеме:  игрок делает ход и отсылает его оппоненту по почте или ещё как, другой игрок получив файл запускает его в игре, просматривает реплей и делает свой ход, так же отсылая его назад оппоненту. На первый взгляд этот режим кажется не удобным, но т.к. в подобные варгеймы в основном играют серьёзные взрослые люди, то для них это порой единственная возможность поиграть, ибо куда проще тратить 5 минут на ход (даже на работе), чем 2-3 часа сидеть в игре online.]

    Все дело в том, глубина проработки игры в дает невероятно интересные возможности, для того чтобы помериться интеллектом с другим человеком. Это не StarCraft, где победа напрямую зависит от скорости кликов мышкой, здесь побеждает не быстрый, а умный и тактически грамотный.

    Второй особенностью является то, что при отсутствии каких-либо особых режимов игры, в качестве карт используются различные сценарии (миссии), в которых могут быть самые разнообразные условия победы, что вносит значительное тактическое разнообразие. 

    Особенности издания

    Ну и на последок, т.к. это далеко не самое важное в данной игре, хотелось бы затронуть непосредственно саму игру и особенности её издания.

    Так Combat Mission: Shock Force изначально планировался и создавался как единый сюжет (а скорее стратегический план боевых действий), объединяющий несколько продуктов, а именно:

    Сюжет Shock Force незатейлив, и повествует о том, что злобные арабские террористы, взорвали «грязные» бомбы в ряде европейских городов и укрывшись в Сирии стали крутить всем оттуда фиги, в ответ цивилизованный мир сплотился, и выставил против злодеев объединённую группировку войск США и НАТО. Такой выбор сюжета, по всей видимости обусловлен соображениями политкорректности, ибо по сути место действия и стороны участницы напоминают одновременно как войну в Ираке, так и в Афганистане.

    А вот план боевых действий на территории Сирии вопросов не вызывает, и проработан очень грамотно, с военной точки зрения, так с разных сторон на территорию Сирии вторгаются различные группировки войск коалиции.

    И тут стоит затронуть особенности издания игры, есть базовая игра Combat Mission: Shock Force и есть модули (аддоны), каждый продукт содержит свой набор войск и компанию, повествующую о действиях именно этих сил на территории Сирии:

    CMSF – базовая игра;
    Marines (USMC);
    British forces;
    NATO – заключительный в линейки CMSF.

    Теперь рассмотрим все части более подробно, расписывать особенности каждого модуля не имеет смысла, ибо все они ставятся на основную игру и ВСЕ вносимые ими изменения автоматически распространяются и на все другие модули.

    Combat Mission Shock Force / Линия фронта: Ближний восток

    Это базовая игра серии, на которую устанавливаются все остальные модули. В игре детально воссоздана структура сухопутных войск США, тут стоит отметить, что в игре присутствуют не просто ЮНИТЫ или отряды юнитов, а целые воинские формирования, численностью до батальона, т.е все отряды четко структурированы в звенья одного большого механизма, так: отделения составляют взвод, взводы роту, роты батальон. Все они обладают организационно-штатной структурой и вооружением соответствующей реальным прототипам. Так, например, в каждом звене этой цепи присутствует четко определенное кол-во л.с. и вооружение, свойственное именно для этого звена и никакого другого. Это не значит, что если на карте пехотный батальон, то не будет танков, просто это значит, что пехота отдельно, танки отдельно. Такая система наглядно даёт понять преимущества и недостатки ОШС той или иной стороны, и при такой системе вовсе не всё решает непосредственная огневая мощь того или иного образца вооружения.

    Сирийские войска так же проработаны очень тщательно, и имеют в основном старое советское и в ограниченном количестве современное российское вооружение.

    Так структурно сирийская армия состоит из плохо оснащенных и обученных резервистов, регулярных механизированных частей, республиканской гвардии и специальных сил, а так же на стороне Сирии выступают партизанские формирования. В основном все сирийские силы вооружены нашим старым оружием, плохо экипированы и обучены, напоминают Российскую армию, недавнего образца. Таким образом играя в Shock Force, можно представить что бы было с родной армией, в случае конфликта с США/НАТО…

    Базовая игра содержит довольно интересную компанию (набор сценариев) за ВС США, и набор отдельных тактических битв.

    Данная игра вышла в 2007г и по первости надо сказать представляла, из себя, довольно таки плохую игру, в плане огромного кол-ва багов и плохой оптимизации. Однако надо отдать должное студии Battlefront.com, они свой продукт не бросили сразу после издания, как это принято, особенно у отечественных разработчиков, а принялись скрупулезно и методично обрабатывать напильником. И стали выпускать патчи, один за одним, при этом патчи вносили отнюдь не косметические изменения, они меняли все, и графику, и ТТХ, и оптимизацию, и баланс, и ОШС и многое, многое другое, порой вес патчей доходил до 700мb. И патчей они выпустили надо сказать не мало, за все время существования Shock Force вышло 14 патчей. Ввиду чего игру, вышедшую в 2007 сложно сравнивать с тем, чем она является сейчас, это, по сути, разные игры (некоторые студии, внося куда меньший объем доработок в игру, приписывают к названию цифру «2» и выпускают «новый» продукт).

    Модули (дополнения):

    Combat Mission: Marines / Линия фронта: Морпехи
    Combat Mission: British Forces / Линия фронта: Британский десант
    Combat Mission: NATO

    Таким образом, объединив все модули, игрок получает 7 сторон участниц (а если считать боевиков, за отдельную сторону то 8), со своей оригинальной структурой, оружием и техникой, 6 компаний в среднем по 15 сценариев (90 миссий), около 80 отдельных сценариев, порядка 250 карт для Quick Battle и огромное количество сценариев созданных пользователями, в т.ч. реконструирующих реальные события в Ираке и Афганистане. Ну и конечно встроенный редактор для приложения собственной фантазии. 
      
    Так же стоит упомянуть особенности издания игры на территории России, локализацией занимается компания Snowball, а изданием 1С, к сожалению, при этом было решено использовать не аналогичную с оригиналом систему защиты, что в результате исключает возможность использования оригинальных патчей от BFC. Само по себе это не было бы важным, если бы Snowball адаптировал и выпускал патчи для CMSF, однако этого они не делают, как результат все выпущенные на сегодня модули имеют разные версии игры (правда все диски содержат помимо модуля и базовую игру) и не могут быть совмещены воедино, возможно что-то изменится с выходом локализированной версии заключительного НАТО модуля.

    А на сегодня разумнее заплатить порядка 50$ и купить игру на прямую у Battlefront.com, что не так и дорого, если посчитать, сколько нужно денег, чтобы собрать все модули от Snowball.

    Надеюсь , что мой обзор поможет этой поистине выдающейся игре найти новых поклонников...

    Отдельной строкой в серии Combat Mission: Shock Force стоит Combat mission: Afghanistan 82 (Линия фронта: Афганистан 82).

    Fritz

    Специально для war-game.org и
    братского форума "Наш Комбат"


    Категория: Анонсы и обзоры (рецензии) игр серии Combat Mission | Добавил: Fritz (20.10.2010)
    Просмотров: 4910 | Теги: Combat Mission, обзоры, Combat Mission:Shock Force, статьи по играм | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz