Суббота, 21.10.2017, 19:02
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
Навигация
Wargames
Global strategy
Форма входа
Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0
Новое на форуме
  • Перевод WITE на русский язык (73)
  • Песочница 2 (163)
  • Вопросы и ответы по WitE (1425)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitE (99)
  • "БЕЛАЯ ЛИРА" (263)
  • Обсуждение игры War in the West (19)
  • Официальные Бета-патчи (229)
  • Harpoon 3 scenarios for the PlayersDB (43)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitW (5)
  • Вопросы и ответы по игре WitW (28)
  • Поиск
    Новые комментарии
    в верху под названием написано скачать с сервера

    Не согласен.

    C Днём Победы!
    Ролик у варгеев не очень, гайдзинчеги лучше сделали.



    Новые статьи
    [26.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 4 (0)
    [11.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 3 (0)
    [09.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 2 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 1 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Введение (0)
    Новые файлы
    [12.10.2011]
    Патч 1.3 для Виктория 2 (Victoria 2) (0)
    [07.10.2011]
    Таблица ТТХ юнитов War in the East (0)
    [04.09.2011]
    Патч 5.1 для Европа 3: Золотое Издание (Божественный ветер) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 4.1b для Europa Universalis 3: Heir to the Throne (Европа 3: Великие династии) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 2.04 для Hearts of Iron 3: Semper Fi (7)
    Наш опрос
    Нужно ли расширять список игр, обозреваемых на сайте?
    Всего ответов: 345
    Наш баннер

    Код нашего баннера
    Rambler
    Счетчик
    Главная » Статьи » Серия Panzer Campaigns » Статьи по Panzer Campaigns

    Планирование атаки
    Планирование атаки

    Нанесение потерь юнитам врага, расположенным на укрепленной местности, прямой атакой является наиболее эффективным методом нанесения потерь. Эффективность этого метода уже рассматривалась в статье «Что эффективней».

    Стремитесь атаковать сходу, с позиций где атакующая пехота не имеет прямой связи с врагом.
    Без крайней необходимости не держите свои войска в тесном контакте с противником. За счет большей численности и способности вести огонь 3 раза за ход пехота обладает большей огневой мощью, чем поддерживающая ее артиллерия, поэтому, по возможности, лишайте противника этого преимущества.

    Правильно выбирайте качество атакующей пехоты.

    Возможности пехоты атаковать сходу, с исходных позиций
    Очки движения: максимальные (минимум для атаки), запас хода на выдвижение
    Пехота морали А – 28 (18), 10
    Пехота морали В – 26 (17), 9
    Пехота морали С – 24 (16), 8
    Пехота морали D – 21 (14), 7

    Затраты на движение по местности Дополнительные затраты движения при плохой погоде
    Movement Cost: Foot Movement Modifier: Foot
    Clear: 6 MP Normal Conditions: 100%
    Village: 6 MP Soft Conditions: 150%
    Stream: 6 MP Mud Conditions: 200%
    Field: 8 MP Snow Conditions: 150%
    Orchard: 8 MP Frozen Conditions: 150%
    Bocage: 8 MP
    Forest: 10 MP
    Rough: 10 MP
    Vineyard: 10 MP
    Marsh, Swamp: 20 MP


    - в хорошую погоду к атаке сходу с чистого поля на величину 1 хекса готова вся пехота
    - через разного вида кустарники только пехота начиная с морали С
    - через лес только пехота морали А
    - в погоду при Conditions: 150% (исключая Frozen) с голого поля на величину 1 хекса готова атаковать пехота начиная с морали В
    - через любую другую местность никакая пехота атаковать не готова.

    Плюс, дополнительное правило при морозе (в основном для синих)
    Russian Frozen Penalty: 0% Axis Frozen Penalty: 0%
    В правилах сказано
    Frozen Penalty
    Depending on the game and the scenario, it is possible for one side or the other to be given a Frozen Penalty from 0 to 100%, defined by Parameter Data. When this penalty value is nonzero, then the following effects apply to the specified side during Frozen turns only:

    • The defense value of units in Clear hexes is reduced by the Frozen Penalty.

    • The defense value of units in non-Clear hexes is reduced by half the Frozen Penalty.

    • The attack value and assault value of units is reduced by half the Frozen Penalty.

    • The movement allowance of vehicle units is reduced by twice the Frozen Penalty.
    Это означает, что дополнительно к 50% (Frozen Conditions) затрат движения в мороз добавляется 2хFP%

    Подробнее в статье «Зимние страдания немцев в России».
    Совет для красных – атакуйте синих в мороз, когда действует Frozen Penalty.
    Подробнее в статье «Зимние страдания немцев в России».
    Правильно выбирайте количество атакующей пехоты.

    Расчет эффективного количества атакующих.
    Исходными данными для расчета должна быть полная информация о боевой эффективности защитников, их количестве и боевой эффективности юнитов, выбранных для атаки.
    Combat Losses (per 1000 combat value):
    Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50
    Attacker Low Value: 40 Attacker High Value: 200
    Defender Low Value: 20 Defender High Value: 100
    Допустим перед нами рота синих расположенная на сильно укрепленной позиции

    Задача – определить требуемое количество обычной пехоты красных для того, чтобы уровень потерь защитников и нападающих был одинаков («экватор»).
    Формула потерь Defender:
    Defender High Loss = ((A*Men/Def*(100+Mor)/100)/1000)*100 = X
    Формула потерь Attacker:
    Attacker High Loss = ((A*Men/Def*(100+Mor)/100)/1000)*200 = X
    Где
    A – значение параметра Assault, AA и AD соответственно
    Men – количество человек в юните, MenA и MenD соответственно
    Def – уровень защиты, DefA и DefD соответственно
    Mor – значение морали юнитов, MorA и MorD соответственно
    X – величина максимальных потерь. (по нашему критерию XA=XD)
    Тогда ((AA*MenA/DefD*(100+MorA)/100)/1000)*100 = ((AD*MenD/DefA*(100+MorD)/100)/1000)*200
    Где искомая величина MenA
    MenA = (AD*MenD*(100+MorD)*200* DefD)/( AA*(100+MorA)*100* DefA)
    MenA = (10*178*(100+10)*200*18)/(12*(100-20)*100*16) = 458,9 (460men)

    В качестве критерия можно брать условие, чтобы потери защитников (минимальные) были гарантированно выше потерь атакующих (максимальные), тогда
    Defender Low Loss = ((AA*MenA/DefD*(100+MorA)/100)/1000)*20 = X
    Attacker High Loss = ((AD*MenD/DefA*(100+MorD)/100)/1000)*200 = X
    MenA = (AD*MenD*(100+MorD)*200* DefD)/( AA*(100+MorA)*20* DefA)
    MenA = (10*178*(100+10)*200*18)/(12*(100-20)*20*16) = 2294,5 (2300men)
    Это количество нереализуемо, так как предел 1600men в одном хексе.
    Но более приемлемым критерием для планирования атаки является равенство потерь атакующих при среднеарифметическом значении Attacker Loss, в данном случае (200+40)/2 = 120 (по теории вероятности такие потери наиболее вероятны), и минимальных потерь защитников при Defender Low Value: 20
    MenA = 1377 men

    Разбавляйте атакующую пехоту на исходных позициях «плохой» пехотой, не годной для атаки.
    Противник не видит качества пехоты из-за тумана войны, маркер дивизии тоже не показывается, следовательно его артиллерия может менее эффективно сорвать атаку (будет работать не по тем).
    Атакуйте противника ночью.
    Противник не знает об атаке и сорвать ее арт огнем не может.
    Не атакуйте малыми силами
    Потери нападающих увеличиваются, если во время атаки они получили "Disrupted”
    - потери удваиваются за "Disrupted” (2х);
    - потери еще удваиваются за "Disrupted” ночью (4х);
    - потери за "Disrupted” еще увеличиваются за счет местности в 100/(100-М) раз.
    Losses_D=Losses*2*(1+Night)*(100/(100-M)), где
    Losses – базовые потери; Night = 0(днем), 1(ночью); М – модификатор местности в процентах, с положительным знаком.
    Атакуйте на флангах, или отвлекайте ответный арт огонь на флангах.
    Ответный огонь поддерживающей артиллерии в радиусе юнитов врага, не охваченных радиусом штаба, в 2 раза меньше.
    Атакуйте тех, кто не может отойти.
    Если в результате атаки защитники получают Defeat, но не могут отойти, дополнительно к убитым защитник теряет еще 50% сдавшимися в плен.

    Атака с более высокой местности никакого бонуса атакующим не дает, кроме уменьшения ответного огня защитников.

    Infantry Fire Effectiveness не влияет на атаку, только на Fire. Это означает, что при численности 70% от исходного количества, и менее, двойной огонь менее эффективен чем атака даже при равных условиях (отсутствие модификатора, равенство численности и боевых характеристик). Не старайтесь атаковать врага с численностью 70% с целью нанесения потерь, его огонь потерял эффективность, в отличие от контратаки, ему выгоднее наносить потери прямым огнем.

    Состояния : Disrupted, Low Ammo, Low Fuel, уменьшающие мораль, эффективность контратаки не уменьшают. Усталость, уменьшающая мораль, уменьшает эффективность контратаки.



    Категория: Статьи по Panzer Campaigns | Добавил: Psaygak (26.12.2009)
    Просмотров: 1574 | Теги: Panzer Campaigns, статьи по играм | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz