Суббота, 19.08.2017, 08:35
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
Навигация
Wargames
Global strategy
Форма входа
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Новое на форуме
  • Вопросы и ответы по игре WitW (7)
  • Gary Grigsby's War in the West (66)
  • Вопросы и ответы по WitE (1395)
  • Лучшие стихи великих поэтов (1)
  • Официальные Бета-патчи (228)
  • Обсуждение самой игры WitE, и все, что с ней связано (173)
  • Флуд (294)
  • Песочница 2 (159)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitE (98)
  • Close Combat 3D: The Bloody First (2014) (9)
  • Поиск
    Новые комментарии
    в верху под названием написано скачать с сервера

    Не согласен.

    C Днём Победы!
    Ролик у варгеев не очень, гайдзинчеги лучше сделали.



    Новые статьи
    [26.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 4 (0)
    [11.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 3 (0)
    [09.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 2 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 1 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Введение (0)
    Новые файлы
    [12.10.2011]
    Патч 1.3 для Виктория 2 (Victoria 2) (0)
    [07.10.2011]
    Таблица ТТХ юнитов War in the East (0)
    [04.09.2011]
    Патч 5.1 для Европа 3: Золотое Издание (Божественный ветер) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 4.1b для Europa Universalis 3: Heir to the Throne (Европа 3: Великие династии) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 2.04 для Hearts of Iron 3: Semper Fi (7)
    Наш опрос
    Оцените наш сайт
    Всего ответов: 368
    Наш баннер

    Код нашего баннера
    Rambler
    Счетчик
    Главная » Статьи » Серия Panzer Campaigns » Статьи по Panzer Campaigns

    Optional Rules в Panzer Campaigns
    Optional Rules в серии игр Panzer Campaigns

    Доступ к выбору Optional Rules можно получить в начале каждого сценария, нажав кнопку "Rules..." в окне выбора сторон.


    В течение игры так же можно посмотреть список установленных правил вызвав команду "Optional Rules..." в меню "Settings" 


    ПРИМЕЧАНИЕ: Вы не можете менять установленные правила в течение игры.

    В обоих случаях вы увидите перед собой следующее окно:


    Галочка в квадрате обозначает что правило включено, пустой квадратик - выключено.

    Ниже приведён полный список дополнительных правил (Optional Rules) имеющихся в текущих версиях игр серии Panzer Campaigns с описанием их действия и краткой оценкой их влияния на историчность и геймплей/баланс партии.


    Manual Defensive Fire

    При включении данного правила, движок игры переходит в фазовый режим. В этом режиме каждый ход делится на восемь фаз в следующем порядке:


    • Allied Movement Phase
    • Axis Defensive Fire Phase
    • Allied Offensive Fire Phase
    • Allied Assault Phase
    • Axis Movement Phase
    • Allied Defensive Fire Phase
    • Axis Offensive Fire Phase
    • Axis Assault Phase

    Таким образом меняется динамика боя, так как в этом режиме невозможно осуществить глубокий прорыв вторым эшелоном в случае прорыва обороны противника в начале хода. Так же включение этого правила делает невозможным применение игровой тактики "танцы", когда малоценные подразделения отвлекают оборонительный огонь противника на себя перед тем как в атаку идут ударные отряды.

    Историчность: данное правило не влияет на историчность боёв.
    Геймплей
    : Данное правило серьёзно влияет на геймплей. Во-первых это правило серьёзно влияет на механику боя. Во-вторых в режиме PBEM для выполнения одного хода игрокам необходимо пересылать друг другу *.bte файл восемь раз, что растягивает игру на неопределённое время.


    Automatic Defensive Fire

    Это правило работает только в связке с правилом Manual Defensive Fire. При включении этого правила в режиме PBEM компьютер автоматически ведёт оборонительный огонь во время соответствующей фазы боя, что сокращает количество активных фаз до шести.

    Историчность: данное правило не влияет на историчность боёв.
    Геймплей
    : Данное правило слегка смягчает недостатки предыдущего правила в отношении времени затрачиваемого на один игровой ход.

    Alternative Indirect Fire Resolution – При включении этого правила меняется алгоритм поведения артиллерии стреляющей с закрытых позиций (за исключением миномётов и тяжёлой артиллерии). Во-первых сила огня непрямой наводкой увеличивается в два раза при удвоении затрачиваемых на выстрел очков действия (проще говоря артиллерия теперь стреляет один раз за ход с удвоенной силой). Во-вторых такая стрельба наносит урон всем войскам противника находящемся в атакуемом хексе. При этом урон распределяется пропорционально численности личного состава атакуемого юнита. То есть полк в 900 штыков получит больший урон чем батальон численностью в 300 бойцов. Для более подробной информации по этому правилу рекомендуется ознакомиться со статьёй Psaygak'а.

    Историчность: Средняя, спорная. В реальности артиллерия с закрытых позиций действительно стреляет в основном по площадям, однако степень урона от такого огня не всегда пропорционально зависит от численности обстреливаемого подразделения.
    Баланс
    : При включении данного правила более многочисленные части несут большие потери от артобстрела, чем мелкие. Таким образом применение данного правила могут негативно отразится на балансе игры, если у одной из сторон в сценарии прописаны большие неразделимые подразделения.


    Alternative Direct Fire Resolution

    При включении этого правила меняется алгоритм стрельбы прямой наводкой, а также алгоритм стрельбы миномётов и тяжёлой артиллерии. При ведении огня с включённым правилом Alternative Direct Fire Resolution по прежнему появляется окно выбора цели (Target Dialog), однако если цель не является бронированной (Hard Target), то урон распределяется по всем "мягким" целям в хексе согласно следующему правилу: огонь по нецелевым юнитам в этом же хексе ведется с уменьшенной до 50% силой, если это батальон, до 40% если 2 роты++ и 25% против 1 роты. Для более подробной информации по этому правилу рекомендуется ознакомиться со статьёй Psaygak'а.

    Историчность: Средняя, спорная. Данное правило отражает реальность в том виде что при стрельбе пули не разбирают служит ли солдат в "целевом" подразделении или нет, но различные виды огневого боя (кинжальный, беглый, фланкирующий) по прежнему остаются "за скобками".
    Баланс
    : Данное правило не так сильно влияет на баланс потерь как предыдущее, однако массирование пехотных частей (например в полосе прорыва) приводит к увеличению потерь и, следовательно, к иному распределения победных очков чем задумывалось создателем сценария.


    Alternative Assault Resolution

    При включении этого правила эффективность атаки будет зависеть от степени бронированности цели и в связи с этим от способности атакующего к пробитию брони. То есть если целью атаки будет целиком бронированное подразделение (например танковая рота), то эффективность атаки будет рассчитываться исходя из параметра Hard Attack, а не Assult, как в случае с атакой на пехоту.Таким образом пехоте безо всякой поддержке будет гораздо тяжелее справится с бронетехникой противника при включении этого правила. Для более подробной информации по этому правилу рекомендуется ознакомиться со статьёй Psaygak'а.

    Историчность: Выше среднего. Эффективность борьбы пехоты с бронетехникой очень сильно зависит от наличия средств поражения бронированных целей. Пехотный полк имеющий на вооружении только винтовки и осколочные гранаты вряд ли будет бороться с танками эффективнее батальона оснащённого противотанковыми ружьями и фауст-патронами.
    Баланс
    : Включение этого правила даёт некоторое преимущество игроку, располагающему мощными танковыми соединениями против неприятельской пехоты, если у неё не хватает средств противотанковой борьбы. Изменения в баланс, вносимые этим правилом, наиболее заметны в кампаниях описывающих ранние этапы второй мировой войны.


    Artillery Set Up

    При включении этого правила некоторые артиллерийские батареи, способные вести огонь непрямой наводкой могут быть недоступны для ведения огня сразу после разворачивания на позиции.

    Промежуток времени, необходимый артиллерии чтобы приготовиться к открытию огня указано в графе "Artillery Setup" окна "Parameter Data".


    Если этот параметр равен 100%, то вся артиллерия этой стороны будет готова открыть огонь сразу после перехода в боевой режим. Если этот параметр равен 90%, то только самоходная артиллерия сможет вести огонь сразу после перехода в боевой режим. При значении параметра "Artillery Setup" менее 100%, то между переходом в боевой режим и возможностью открыть огонь будет задержка как минимум один ход. Артиллерия проходит проверку на возможность открытия огня в начале каждого хода, при условии что юнит со статусом "Setup Required" не перемещался и не стрелял в предыдущий ход.


    Проверочное значение рассчитывается на основании сравнения параметра "Artillery Setup" и случайного числа в диапазоне [1;99]. Если значение параметра больше значения случайного числа, то тест считается пройденным и юнит может открыть огонь в текущем ходу. Таким образом чем выше значение параметра "Artillery Setup" тем меньше времени будет затрачено на приведение артиллерии в боевое состояние. При этом юнит со статусом "Setup Required" по прежнему в состоянии вести огонь прямой наводкой в случае если вражеский юнит оказался в поле зрения батареи. Данное правило не распространяется на противотанковую и зенитную артиллерию.

    Историчность: Высокая. Для того чтобы открыть огонь батарее на закрытой позиции кроме непосредственно установки орудий необходимо подвезти боезапас, наметить и согласовать ориентиры и установить связь с корректировщиками на передовой.
    Баланс
    : Влияние этого правила на баланс зависит от разницы значений параметра "Artillery Setup" у игровых сторон. Сторона имеющая большее значение этого параметра способна быстрее разворачивать артиллерию в боевой режим и таким образом быстрее массировать огонь на нужном участке и более смело маневрировать артиллерией.


    Recon Spotting

    При включении этого правила в меню Commands становится доступна команда Recon Spotting

    Для использования этой команды необходимо выделить один или несколько разведывательных юнитов. Для определения того является ли данный юнит разведчиком необходимо выбрать этот юнит и нажать правую кнопку мыши.


    Эта команда позволяет затратив 1/3 очков действия моментально показать местоположение вражеских юнитов в поле зрения разведчиков. Вероятность обнаружения противника зависит от дистанции обнаружения, местности, на которой находится противник, численности разведчиков а так же их качества (Quality) и усталости (Fatique).

    Историчность: выше среднего. Разведчики как раз и предназначены для дистанционного "вскрытия" положения противника.
    Баланс
    : Это правило практически не оказывает влияния на баланс партии. Игрок обладающий большим количеством разведывательных подразделений получает небольшое преимущество но этим преимуществом ещё надо грамотно распорядиться.


    Virtual Supply Trucks

    При включении этого правила значения снабжения рассчитываются для каждого хекса на карте в зависимости от расстояния до центров снабжения противоборствующих сторон. Для получения детальной информации по вопросам снабжения рекомендуется ознакомиться со статьёй Psaygak'а.

    Историчность: Высокая. Снабжение является одним из ключевых моментов в войнах XX века
    Геймплей
    : При использоании данного правила необходимо уделять внимание не только тактическим и оперативным вопросам, но и вопросам снабжения своих войск. Это делает партию более сложной.
    Баланс
    : Это правило даёт определённо преимущество обороняющейся стороне так как наступающий удаляется от своих источников снабжения. Так же наступающему необходимо заботится о сохранности своей дорожной сети при глубоких прорывах.


    Optional Surrender

    При включении этого правила юниты со статусом "Broken" в случае отсутствия пути к отступлению (из-за окружения или особенностей ландшафта) будут моментально уничтожены.

    Историчность: Низкая. Даже сломленное подразделение очень трудно целиком захватить в плен/уничтожить в течение часа.
    Баланс
    : Это правило даёт значительное преимущество атакующему так как резко уменьшает силы которые необходимо выделять на "зачистку" территории.


    Low Visibility Air Effects

    При включении этого правила ситуация плохой видимости (видимость можно посмотреть с помощью команды Info -> Weather...) будет влиять на доступность авиаподкормки. Степень влияния видимости на наличие поддержки можно уточнить по значению параметра "Visibility" окна "Parameter Data".


    Историчность: Высокая. Всепогодной авиации тогда не существовало.
    Баланс
    : Это правило даёт некоторое преимущество стороне не обладающей превосходством в воздухе так как в условиях плохой видимости они могут не опасаться воздушных налётов.


    Quality Fatigue Modifier

    При включении этого правила скорость "набора" усталости (Fatique) Зависит от значения его "качества" (Quality) по следующему правилу:

  • A Quality – 1/2 от нормального значения.
  • B Quality – 2/3 от нормального значения.
  • C Quality – Нормальное значение скорости набора усталости.
  • D Quality – 5/4 от нормального значения.
  • E Quality – 3/2 от нормального значения.
  • F Quality – удвоенная скорость набора усталости.
  • Более детальную информацию о накоплении юнитами усталости можно получить в статье Psaygak'a

    Историчность: Высокая. Под термином "Fatique" подразумевается не столько физическая, сколько психологическая усталость. Так что опытные бойцы гораздо легче переносят "ужасы войны" чем необстрелянные новобранцы.
    Баланс
    : Это правило даёт огромное преимущество стороне обладающей войсками качеством "А" или "В". Так что это правило можно включить для того чтобы дать фору неопытному игроку или отключить чтобы уравнять шансы сторон.


    Optional Fire Results

    При включении этого правила каждый результат огневого боя будет расчитываться как среднее арифметическое от двух "пробных" расчётов результата этого боя.

    Историчность: Данное правило не влияет на историчность боёв.
    Геймплей
    : Это правило сужает область дисперсии результатов расчёта боя и подтягивает математическое ожидание результата к среднему значению. Проще говоря, с одной стороны применение этого правила позваляет избежать экстремальных результатов огневого боя, когда первый "выстрел" уходит в "молоко" а второй убивает половину вражеского подразделения. А с другой стороны убирает большую часть рандома из боевых ситуаций делая их более предсказуемыми.


    Optional Assault Results

    При включении этого правила каждый результат штурма будет расчитываться как среднее арифметическое от двух "пробных" расчётов результата этого штурма.

    Историчность: Данное правило не влияет на историчность боёв.
    Геймплей
    : Это правило сужает область дисперсии результатов расчёта штурма и подтягивает математическое ожидание результата к среднему значению. Проще говоря, с одной стороны применение этого правила позваляет избежать экстремальных результатов штурма, когда штурм проходит либо крайне неудачно (когда потери обороняющихся равны нулю, а потери атакующих стремятся к плюс бесконечности), либо наоборот. А с другой стороны убирает большую часть рандома из боевых ситуаций делая их более предсказуемыми


    Locking Zones Of Control

    При включении этого правила игрок не может передвигать свои юниты в пределах "зоны контроля" вражеских юнитов (Зона контроля - 1 хекс вокруг юнита).

    Историчность: Не определена. "Зоны контроля" в чистом виде в реальности не существуют.
    Баланс
    : При включении этого правила преимущество получает обороняющийся так как невозможность противника перемещаться по "зонам контроля" даёт возможность строить не сплошную линию обороны. Отключение этого правила даёт огромное преимущество наступающему так как в таком случае гораздо легче совершать манёвры на окружение.


    Higher Fatigue Recovery

    При включении этого правила юниты имеющие различные степени усталости будут быстрее сбрасывать значение Fatique до нуля согласно следующему правилу:

  • Низкая усталость (зелёная индикация) – в три раза быстрее обычного.
  • Средняя усталость (жёлтая индикация) – в два раза быстрее обычного.
  • Высокая усталость (красная индикация) – с нормальной скоростью.

  • Историчность: Ниже среднего. Применение этого правила зачастую приводит к ведению боёв в неисторичном темпе 24/7.
    Баланс
    : Данное правило почти не влияет на баланс само по себе, так как усталость получают все юниты ведущие бой. Однако в связке с правилом Quality Fatigue Modifier оно даёт фантастическую фору стороне имеющей более "качественные" юниты.


    Indirect Fire and Air Strikes By The Map

    При включении этого правила артиллерия бьющая с закрытых позиций или бомбардировочная авиация могут атаковать любой хекс на карте не зависимо от того корректируется ли огонь дружественным юнитом (в случае с артиллерией юнитом, входящим в ту же организационную структуру что и стреляющая батарея) или нет. Однко сила такого огня будет составлять лишь 1/4 от стандартной силы огня стреляющего/бомбящего юнита.

    Историчность: ниже среднего, спорная. Теоретически ничего не мешает артиллеристам стрелять в любую точку местности в пределах досягаемости орудия. Однако этого как правило не делают и стреляют исключительно "по заявкам" передовых корректировщиков.
    Баланс
    : Применение этого правила может сильно перекосить баланс в пользу стороны обладающей многочисленной и мощной артиллерией так как даже учетверённый урон может быть смертелен для легкоуязвимых юнитов в походном положении.


    Counterbattery Fire

    При включении этого правила существует определённая вероятность того, что артиллерийская батарея стреляющая с закрытой позиции будет обнаружена противником. Эта вероятность определяется значением параметра "Counterbattery" окна "Parameter Data".


    Историчность: Высокая. Визуальная и звуковая артиллерийская разведка являлись одними из самых эффективных средств борьбы с неприятельской артиллерией во времена Второй Мировой войны.
    Баланс
    : Влияние этого правила на баланс зависит от разницы значений параметра "Counterbattery" у игровых сторон. Сторона имеющая большее значение этого параметра способна эффективнее бороться с артиллерией противника.


    Night Fatigue

    При включении этого правлиа юнит, производивший какое-либо действие в течение ночи получает прибавку к значению Fatique. Эта прибавка будет равна до половины значения Fatiqueб кторое восстановил бы юнит в случае бездействия. При этом не имеет значения насколько далеко продвинулся юнит и как много очков действия он истратил. Даже юниты имевшие до начала хода значение Fatique равное нулю могут получить некоторое случайное прибавление к этому параметру.

    Историчность: Очень высокая. Людям надо отдыхать. Хотя бы изредка.
    Баланс
    : Это правило не влият на баланс, однако они помогает избежать боёв которые дляться 24 часа в сутки 7 дней в неделю.


    No Low Fuel Effects

    При включении этого правила моторизированные и механизированнуе юниты не получаю статуса "Low Fuel" не зависимо от того как далеко от своих штабов и источников снабжения они находятся.

    Историчность: Очень низкая. Вечных танковых двигателей работающих на святом духе ещё не изобрели.
    Геймплей
    : Несмотря на откровенную читерность этого правила иногда его можно включить в коротких тактических сценариях (длительностью не более 2 суток) в которых расходом топлива можно принебречь.


    Explicit Supply

    При включении этого правила снабжение частей будет расчитываться не от абстрактных источников снабжения а от вполне реальных складов и рот МТО. Для этого в сценарии должны быть прописаны юниты снабжения. Если юнитов снабжения в сценарии нет, установка этого правила игнорируется. Для получения детальной информации по вопросам снабжения рекомендуется ознакомиться
    со статьёй Psaygak'а
    .

    Историчность: Очень высокая. Этот режим отображения снабжения наиболее близок к реальности, однако юниты снабжения прописаны не во всех сценариях.
    Геймплей
    : Необходимость учитывать в своих планах и действиях положения складов и обеспечение их безопасности делает игровой процесс крайне сложным для новичков.
    Баланс
    : Это правило практически не оказывает влияния на игровой баланс, хотя учитывая возросшую сложность оно даёт некоторое преимущество опытным игрокам над новичками.


    Programmed Weather

    При включении этого правила и наличии в корневой папке игры файла Weather.dat, то информация о погодных условиях для каждого дня сценария будет браться из него, а не генерироваться случайным образом.

    Пример файла Weather.dat:

    16 12 1944   0 100   0   0   0   2 3    0
    18 12 1944   0  80   0  20   0   3 4   30
    25 12 1944   0  20  20  60   0   3 5   80
    30 12 1944  10  40  20  30   0   4 5   10

    Этот файл состоит из нескольких строк. Каждая строка содержит (с лева на право):


  • Три числа задающих дату в формате [число] [месяц] [год]
  • Пять чисел задающих вероятность следующих погодных условий: Нормальная погода, Лёгкая облачность, Сильные дожди, Снегопад, Заморозки. При этом сумма этих пяти чисел не должна превышать 100%.
  • Два числа определяющих минимальную и максимальную видимость.
  • Число, определяющее вероятность шторма на текущую дату (необязательно)
  • ПРИМЕЧАНИЕ: Строки в файле Weather.dat не могут начинаться с нуля. Поэтому числя 01, 02 и т.д. следует записывать как 1, 2...

    Историчность: Зависит от данных в файле Weather.dat.
    Баланс
    : Это правило не оказывает влияния на игровой баланс. Погода одинаково влияет на обе стороны.


    Limited Air Recon

    При включении этого правила вражеские юниты обнаруженные авиаразведкой не могут быть атакованы артиллерией или авиаударами пока они не окажуться в поле зрения соответствующего наземного юнита (или с использованием правила Indirect Fire and Air Strikes By The Map).

    Историчность: Средняя. Зависит от отыгрываемого сценария. Зачастую авиаразведка действительно использовалась только для обнаружения группировок и передвижения противника и не имела технической возможности корректировать артиллерийский огонь. Однако В некоторых операциях (например Высадка союзников в Нормандии) использовались специальные авиакорректировщики, которые наводили артиллерийский огонь на неприятельские узлы обороны в глубоком тылу.
    Баланс: Включение этого правила позволяет уравнять шансы сторон, если один из игроков обладает мощной и дальнобойной артиллерией, подкреплённой превосходством в воздухе.

    Tredicelli



    Категория: Статьи по Panzer Campaigns | Добавил: tredicelli (02.10.2010)
    Просмотров: 2495 | Теги: Panzer Campaigns, статьи по играм | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz