Воскресенье, 22.10.2017, 09:32
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
Навигация
Wargames
Global strategy
Форма входа
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Новое на форуме
  • Перевод WITE на русский язык (74)
  • Песочница 2 (163)
  • Вопросы и ответы по WitE (1425)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitE (99)
  • "БЕЛАЯ ЛИРА" (263)
  • Обсуждение игры War in the West (19)
  • Официальные Бета-патчи (229)
  • Harpoon 3 scenarios for the PlayersDB (43)
  • Заявки и поиск оппонента для игры в WitW (5)
  • Вопросы и ответы по игре WitW (28)
  • Поиск
    Новые комментарии
    в верху под названием написано скачать с сервера

    Не согласен.

    C Днём Победы!
    Ролик у варгеев не очень, гайдзинчеги лучше сделали.



    Новые статьи
    [26.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 4 (0)
    [11.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 3 (0)
    [09.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 2 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Глава 1 (0)
    [06.06.2014]
    AAR "Возрождение Пурпурного Феникса". Введение (0)
    Новые файлы
    [12.10.2011]
    Патч 1.3 для Виктория 2 (Victoria 2) (0)
    [07.10.2011]
    Таблица ТТХ юнитов War in the East (0)
    [04.09.2011]
    Патч 5.1 для Европа 3: Золотое Издание (Божественный ветер) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 4.1b для Europa Universalis 3: Heir to the Throne (Европа 3: Великие династии) (0)
    [09.01.2011]
    Патч 2.04 для Hearts of Iron 3: Semper Fi (7)
    Наш опрос
    Нужно ли расширять список игр, обозреваемых на сайте?
    Всего ответов: 345
    Наш баннер

    Код нашего баннера
    Rambler
    Счетчик
    Главная » Статьи » Другие военно-исторические игры » Обзоры (рецензии) других военно-исторических игр

    Обзор Command Ops – Battles from the Bulge
    Command Ops - Battles from the Bulge

    Обзор

    Повестка дня

    Серия Airborne Assault, из которой выросла CB: BftB, изначально располагалась на трех китах. 


    Поначалу, количество войск под руководством игрока ошеломляет. Но не все так сложно - на следующем скриншоте включен фильтр "показывать только штабы". Примечание - каждое деление равно километру. Таким образом, данный сценарий - 23х16 км.

    Во-первых, движок игры необычно, для варгеймов, моделировал структуру командования у игрока. Несмотря на то, что в подчинении могло находиться до сотни разнообразных подразделений-юнитов (уровня взвод-рота), не нужно было обнимать перед боем каждого лейтенанта - все взводы-роты подчинялись своим штабам, те, в свою очередь, подчинялись другим штабам и так далее до самого верха. Игроку достаточно отдать приказ командиру одного из таких штабов, и он, под управлением AI, самостоятельно выполнит поставленную задачу.Во-вторых, AI не только грамотно подчиняется игроку, но и грамотно ему противостоит. В-третьих, масштаб игры всегда претендовал на оперативный - в распоряжении игроков обычно было от усиленного полка до полновесного корпуса. Остальные "плюшки", вроде детальной боевой системы, или же подробного моделирования снабжения, были лишь довесками к этим главным "фичам". 


    Искусственный Интеллект?


    Как же происходит дело в реальности? Настолько ли игра необычна, и так ли хорош AI подчиненных, как его хвалят? Одним словом - да  Самое главное - не стоит ждать от AI ни полных провалов, ни гениальных ходов. Гений-то должен быть во главе армии  Два-три клика – и вот компьютерный комбат формирует маршевую колонну, создает охранение, выдвигается к исходному месту для атаки, разворачивает свои роты в боевые порядки, организует атаку (скажем, переправы) с артподдержкой, а если атака успешна, он закрепится на захваченной территории. Поначалу, «разумность» его действий настолько необычна, что не сразу догадываешься поднять упавшую челюсть с пола. 


    Та же карта, что в первом скриншоте, но включен фильтр "показывать только штабы". В данном сценарии, реально можно управлять войсками, отдавая приказы всего 5-6 штабам (полковым\дивизионным). Если хотите более точного исполнения вашего замысла - управляйте батальонами (около 16 штук) напрямую

    Каждый из командиров обладает кучей параметров, которые определяют - догадается ли он воспользоваться складками местности при атаке, или попрёт в лоб? Сможет ли поднять в атаку до смерти уставший батальон, или даст слабину и пожалеет людей? Будет ли, при приказе "задержать" держаться насмерть, или сможет вовремя отступить, сохранив солдат? Пространства для случайностей много, и на особо важных участках игрок может перехватить управление любыми подразделениями у любого штаба, лично отдавая им приказы. Но масштабы здесь таковы, что фанатам микроменеджмента придется включать паузу ежеминутно. Из-за этого неизбежно будет потеряна общая картина боя, и игрок увязнет в деталях. Приходится доверять компьютеру, как любому командующему приходится доверять своим подчиненным. За всем не углядишь, и в особо больших сценариях приходится отдавать приказы уже не батальонам, а полкам (но это, скорее, исключение). 


    В игре учитывается каждый ствол, каждый патрон, и каждый литр топлива

    Также следует отметить задержку, возникающую после отдачи каждого приказа. Штабу нужно обработать и понять приказ, разработать план действий в соответствии с местностью и боевой обстановкой, организовать своих подчиненных и раздать им инструкции. На это уходит драгоценное время, которое зависит от множества переменных - от уровня штаба (полк будет дольше организовывать свои батальоны, чем батальоны - свои роты), от кол-ва радиостанций в подразделении (как правило, моторизованные\механизированные части организуются быстрее, чем простая пехота), от способностей самого командующего и его штаба и т.д. Поскольку игрок всегда действует в цейтноте, приходится думать на несколько ходов вперед. Легкомысленное «этих сюда, а там посмотрим» отменяется. Благо можно жать на паузу  

    Компьютерный оппонент крайне радует, что неудивительно, ибо он является одной из главных "фичей" серии. AI действует грамотно, не допускает "детских ошибок", умеет обходить по флангам, правильно приоритезирует задачи и хорошо пользуется артиллерией. Стоит отдать ему инициативу - и игроку придется несладко. Впечатление усиливает его незаскриптованность - по уверениям на форуме игры, AI снабжен фундаментальными знаниями о "правильных" действиях, и самостоятельно планирует и отдает приказы. Из-за этого каждый сценарий можно переигрывать несколько раз - велика вероятность, что AI поступит по-другому. 


    В Command Ops есть сценарии на любой вкус. Данная карта невелика - 8х10 км. С учетом подкреплений, в распоряжении немецкого игрока - всего лишь усиленная бригада


    Once more on to the breach!


    Отдельно следует отдать о боевой системе и снабжении (они, де-факто, неотделимы). Штат каждого подразделения взят из истории. Каждая рота обладает, помимо личного состава, реальным вооружением, к которому боезапас учитывается с точностью до патрона. У ваших "штугов" остались только осколочно-фугасные снаряды, а из-за рощицы вышла рота Шерманов? Танковый батальон отрезан от тылов и лишен горючки? Ничего не поделаешь. Иногда такие "неожиданности" сводят вашу эффективную мощь до одной-двух рот, на которые и сваливается основная тяжесть работы. 

    А в войнах участвуют не терминаторы - каждое подразделение обладает множеством "нематериальных" параметров - от боевой слаженности, обученности и выносливости, до опыта, агрессивности и управляемости. События проходят в конце 1944-начале 1945 - Вермахт уже далеко не тот, что в 41-42 годах. Вы не раз проклянете своих эрзац-гренадеров, когда они, под градом снарядов, залягут в сотне метров от цели. А если подразделение отступает, или, ещё того хуже - бежит с поля боя, то на его "восстановление" уходят драгоценные часы, на протяжении которых оно не подчиняется приказам. Если же противник перейдет в контратаку, то такие "паникеры" могут легко сдаться. 

    Американцам, конечно, попроще - несмотря на то, что они уступают немцам в качестве техники, они серьезно превосходят Вермахт в её количестве. То же относится к их артиллерии - стоит несчастным фольксгренадерам попасться американцам на глаза, их тут же накрывает массированный артналет, и попавшие под огонь подразделения становятся небоеспособными. Приходится изворачиваться - перемещаться ночами\по оврагам\по лесам, и атаковать из неожиданных позиций. У немцев с артиллерией похуже. Также достаточно хорошо передана атмосфера Второго Фронта - основная масса войск немцев - отвратительного качества пехотные части, наспех сформированные и кое-как обученные. Вместе с тем в Арденнской операции участвовали и элитные (особенно по сравнению с общей массой) танковые дивизии. Приходится семь раз продумать все тонкости до того, как ввести столь ценные кадры в бой. 


    Не все сценарии в игре рассчитаны на маневренные боевые действия. К примеру - в данном сценарии немцы, имея немногим больше двух полков пехоты с артиллерийским усилением, должны захватить и удержать несколько деревень, где уже закрепились американцы

    По сравнению с прошлой серией - Airborne Assault: Conquest of the Aegean, в CO:BftB намного больше бронетехники. Многие подразделения моторизованы, что ускоряет темп сражения, и позволяет (наконец-то) вести маневренную войну в реальном времени. Хорошо проведенный маневр перережет коммуникации противника, и позволит его окружить. Поскольку временные рамки сценариев невелики - от полутора дней до недели, противника нельзя истощить таким окружением - любое подразделение может день-два вести бои в отрыве от снабжения. Недостаток или отсутствие снабжения больнее всего бьет по артиллерии и тяжелому вооружению - снаряды и мины в постоянном дефиците даже при действующем снабжении, что уж говорить об "окруженцах". Также, зайдя во фланг\тыл противнику, можно намного быстрее обратить его в бегство. Творчески организованная атака сведет собственные потери к минимуму, и ускорит победу. Иногда без этого невозможно победить - не хватит людей или времени. 

    Свистелки и гляделки


    В самых маленьких сценариях, кол-во необходимых приказов можно пересчитать по пальцам одной руки. Этот батальон захватывает деревню, этот - ударяет по ней же с фланга. Подкрепления - по ситуации. Интерфейсу несколько не хватает интуитивности, но если потратить пару часов времени, то и к нему можно привыкнуть. Здесь сильно пригодятся видео-тюториалы, идущие в комплекте с игрой (на английском). Поскольку, отдавая приказ, игрок до конца не знает - какой маршрут выберет подчиненный, в игру встроена специальная панелька, которая легко позволяет смоделировать маршрут, и определить время на его прохождение. На той же панельке находится кнопка для определения поля зрения подразделений. Очень удобно для выбора места для артбатареи. 

    Каждая НАТО-вская иконка на карте представляет лишь примерное положение подразделения. Чтобы уточнить его, нужно кликнуть на иконку - тогда белой рамкой будет выделен район, занимаемый подразделениями. Иногда несоответствие этого может удивлять - дивизионный обоз занимает до нескольких километров в походных порядках, а иконка остается прежней. Чтобы игрок не скучал, иконки "стреляют" друг в друга разными черточками. Желтая - противопехотное оружие, красная - противотанковое. Происходит это обманчиво редко - раз в пять-десять минут игрового времени. Поначалу это меня удивляло - как можно стрелять так редко? Наблюдение за боезапасом ближайшей роты рассеяло это впечатление - подразделения ведут огонь и без "черточек" на карте. 

    Но варгеймерам ли горевать о неинтуитивном интерфейсе? Те же PzC\HPS Squad Battles, навсегда застрявшие в середине 90-ых, до сих пор имеют армады поклонников. В CO:BftB все значительно лучше - игрока тут любят и ценят. Пусть и по-своему ;) 


    К Command Ops вышло дополнение (фактически - римейк первой игры серии - Highway To The Reich). "Сетка" на карте имеет деление равное километру. Данная карта является крупнейшей во всей серии - 27х44 км!


    Разное


    Начинающим игрокам советую начать с тюториала - в сценарии "_Tutorial Return to St. Vith" американцы обладают подавляющим преимуществом. Это отлично позволяет разобраться с интерфейсом и безнаказанно совершить огромное количество ошибок. Ошибки игрока будут уже не совсем тактические - как правильно штурмовать укрепленную деревеньку командиры рот-батальонов знают и без вас  Решения игрок должен будет принимать иного характера - КОГДА и КУДА вести войска. КАК конкретно они будут воевать - забота AI. 

    Подводя итог, хочется сказать, что на моей памяти, это - единственная игра, моделирующая командование войсками на столь серьезном уровне. Пусть её уровень лишь с огромной натяжкой можно назвать "оперативным", качество её от этого не меняется - обладая уникальными "фичами" она остается интересной и играбельной. Многие ли "уникальные" варгеймы могут похвастаться таким сочетанием? Рекомендую игру всем любителям Второй Мировой - пора привыкать к движку, ведь в следующем году анонсирован уже наш, Восточный, Фронт - конец 1942 года, бои на реке Чир под Сталинградом. 


    Цветные прямоугольники на карте - места, где будут разворачиваться события следующей игры из серии Command Ops


    Категория: Обзоры (рецензии) других военно-исторических игр | Добавил: Konrad_Novak (12.07.2012)
    Просмотров: 5398 | Теги: Command Ops | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz