Пятница, 18.08.2017, 09:38
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Форум » Другие военно-исторические игры » Airborne Assault/Command Ops » Airborne Assault на Восточном Фронте
Airborne Assault на Восточном Фронте
T-28AДата: Четверг, 18.10.2012, 05:26 | Сообщение # 1

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Приветствую,

Чтобы не путаться, открою новую тему.
Quote
Konrad_Novak
1.1. Советская пехота в течение всей войны мало вела огонь из собственного вооружения (как легкого, так и тяжелого стрелкового и приданных средств усиления). В 41-43 года в документах писали о том, что пехота вообще не стреляет. К 45-ому данную тенденцию изжили, но не до конца.
Реализация - штраф к темпу стрельбы советской пехоты обратно пропорциональный опыту и обученности.

Насколько это специфично для советской пехоты, а не слабо обученной пехоты вообще? Будет ли всякая слабо обученная пехота также плохо вести огонь стрелкового оружия?
Влияние опыта и/или обученности на ведение огня пехотой в нынешнем движке я уточню, тогда можно будет делать какие-то выводы по этому пункту. Редактор в АА достаточно удобен, чтобы индивидуально занижать стрелковые подраздлеления, и делать нормальными пулеметные, минометные, артиллерийские и тп, за счет чего советский игрок и будет вынужден надеяться в первую очередь на артиллерию и танки (как и в реале).

Quote

1.2. Советская пехота в течение всей войны не умела вести активный наступательный бой. Залегали прямо в зонах минометно-артиллерийского обстрела, не успевали воспользоваться дружественной артподготовкой для сближения и т.д.
Реализация - штраф к морали при атаке, штраф к Orders Delay при атаке, частые "беспричинные" задержки атаки. Все штрафы - обратно пропорциональны опыту и обученности

Аналогично предыдущему пункту - если это свойственно слабо обученной пехоте вообще, и если это адекватно моделируется движком (уточню), то достаточно будет занизить опыт и обученность нашей пехоты.

Quote

1.3. Тактические командиры, сразу после ввода в бой теряли управление над подразделениями.
Реализация - штраф к выводу подразделения из боя, сложность\невозможность смены задачи после ввода в бой подразделения. Всё - обратно пропорционально опыту и обученности.

Это уже более сложный момент. Может ли это быть представлено увеличенной задержкой в исполнении приказов (допустим, только на тактическом уровне - полк-батальон)? Или требуются более сложные маханизмы?

Quote

1.4. Плохая общая тактическая выучка бойцов.
Реализация - я думаю, разработчики и без того снизят потенциал РККА до плинтуса, поэтому здесь ничего не хочется

Посмотрим что по предыдущим пунктам ответят разработчики, ну и самое главное - что покажет плейтест. Я сейчас готовлю небольшой чисто исторический сценарий для отладки именно характеристик юнитов и командиров, в первую очередь наших (на фоне примерно известных - по прошлым играм серии - немецким характеристикам). Остерегусь делать какие-то предсказания, с одной стороны, по совокупности факторов, в том числе названных выше и ниже, наша пехота в массе своей действительно плоха. С другой стороны, исторически наши подразделения были весьма малочисленны (особенно в этих боях), так что, возможно, их малочисленность естественным образом потребует повышения характеристик, для приведения боевых возможностей в игре к историческим результатам в конкретных боях. Соответственно, надо очень индивидуально будет подходить к каждому сценарию и каждому соединению, чего точно не будет, так это какого-то шаблона вида "всем -2 к выучке и +2 к морали".

Quote

2.1. Танки недостаточно маневрировали и вели недостаточно активный огонь с хода и коротких остановок.
Реализация - снижение темпа стрельбы и живучести танков. Опять же - обратно пропорционально опыту и обученности.
2.2. Общая выучка танковых экипажей была низкой.
Реализация - см. 1.4.

Аналогично, я думаю это все вполне реализуемо снижением характеристик юнитов. Наверняка уточню у разработчиков.

Quote

2.3. Плохое взаимодействие с пехотой, незнание пехотной специфики.
Реализация - при создании сводной группы - тенденция танков действовать в одиночку, не дожидаясь пехоты. Штрафы - обратно пропорционально опыту и обученности танковых подразделений.

Спасибо, этот вопрос очень интересный. Сам по себе отрыв танков от пехоты, конечно, не является специфичным исключительно для Красной Армии, а есть прямое следствие плохой подготовки тех и других, а также плохой организации связи и взаимодействия как по техническим возможностям, так и по опыту/подготове комначсостава. Теоретически, это все должно реализовываться занижением подготовки/опыта как самих юнитов, так и занижением характеристик штабов сводных групп. Однако я не уверен, что такая вещь как отрыв танков от пехоты моделируется движком планировщика задач в принципе. Надо поднимать такой вопрос перед разработчиками.

Quote

3. Разведка. Не рассматривал, ибо она достаточно плохо реализована в СО. Улучшать её нужно глобально

В список того, что нужно делать, я бы добавил даже на первое место снабжение и подвоз. Несмотря на ряд серьезных шагов в эту сторону и в общем гораздо более реалистичную модель, чем во всех прочих играх, работы еще непочатый край. Начать с того, что в АА нет понятий текущего ремонта и пополнения л/с, что делает создание больших сценариев (более 2-3 дней) возможным только с применением разнообразных хаков (например, в длинных сценариях я планирую делать учет пополнениа приходящими из резерва целыми юнитами). Нет также возможности индивидуально урезать или увеличивать приток тех или иных видов снабжения (например, невозможно зарезать индивидуально подвоз 152-мм снарядов).

Quote

4.1 Штабы. Плохая штабная культура, длительное время на выработку приказов и неумение держать связь и получать постоянную и правдивую информацию от подчиненных - всю войну у всех родов войск.
Реализация - увеличенный Orders Delay. Уменьшенный capacity русских штабов, и штрафные очки, если сводной группе пытаются подчинить подразделение другого рода войск. Не знаю - привязывать ли это к опыту и обученности.

Согласен, да, и это все достаточно хорошо делается имеющимися средствами редактора.

Quote

4.2. Тактические командиры всех уровней проявляли недостаточно инициативы и проявляли излишнюю шаблонность при решении боевых задач. Т.е. пресловутые "штурмы в лоб".
Реализация - тут все опять просто.

Да, характеристики каждого командира (читай - ИИ) в АА достаточно богатые, и этим можно пользоваться. Но вот до чего руки не дошли, так это посмотреть как ведут себя на поле боя командиры с выкрученными в крайние позиции теми или иными характеристиками. Поскольку наше абстрактное представление о такой вещи как Stubborness может в корне отличаться от видимого и ощущаемого эффекта в игре, все это хорошо бы сначала проверить.

Quote

4.3. Не умели концентрировать подчиненных, и распыляли свои силы.
Реализация - наступление широким фронтом. Если при наступлении батальона это полезно, то при наступлении дивизии - уже не очень

А вот это очень важно. Но я бы это переформулировал иначе - не стремление наступать широким фронтом (сколько в этом решения командира, а сколько - требования обстановки, сложно сказать), а стремление быть везде одинаково сильным, отсутствие умения правильно выделить уязвимые точки противника, и неумение или нежелание концентрировать усилия в этих точках. Вот это серьезный кандидат на модификацию доктрин ИИ специально под Красную Армию. Если, конечно, это тоже нельзя накрутить настройками штабов - что решает эту проблему автоматически.

Quote

4.4. Излишне глубокое эшелонирование
Реализация - ввод подразделений на карту сценария мелкими частями и\или через длительные промежутки времени.

На уровне сценария мы это решаем легко. У немцев тоже это, кстати, сплошь и рядом было, поскольку восстанавливали рухнувший фронт прибывающими из Франции и с других участков фронта резервами, разгружающимися часто в разных городах и подходящими по частям. Вопрос - как следует, и следует ли это моделировать ИИ, поскольку именно он будет это самое эшелонирование создавать в реальных наступательных задачах (если не заниматься микроменеджментом каждой роты, конечно). Этот вопрос тоже нужно обсуждать.

Quote

Безусловно, данные особенности сложно назвать "особенностями", поскольку все армии мира можно описать схожим образом. Но советские офицеры сравнивали свои войска не только с эфемерным "идеалом", но и со своим противником. И реализовать штрафы\особенности нужно, ИМХО, именно относительно вермахта.

Согласен. В идеале это нужно реализовывать настройками юнитов (проще и быстрее всего), и я очень надеюсь что большинство из перечисленного выше так и можно сделать уже на имеющемся движке. Но некоторые вещи, особенно свяазнные с доктринами (в понимании этого слова в АА), так не сделаешь, да.

Quote

На мой взгляд, это порочная практика - учитывая возможность отдачи приказов на паузе, игрок будет действовать "центрально-подчиненными" подразделениями гораздо эффективнее, нежели компьютерный тактический командир. За это игрока необходимо штрафовать. К примеру, ввести "виртуальный штаб" (т.е. игрока), которому дать определенное кол-во штабного Capacity.

Можно и без виртуального штаба, можно обойтись назначением игрока в реальный штаб, который находится в корне всего дерева OoB в сценарии. Соответственно и игрок сможет отдавать приказы непосредственно только подчиненным этому штабу артюнитам (и соответственно выводить их из подчинения дивизий/корпусов в свое подчинение при необходимости). Для немцев, например, наличие непосредственно подчиненного игроку ArKo (со своими слотами Capacity) будет сильно облегчать управление артиллерией, как и в реале. Аналогично штабы саперных полков (у немцев), которые брали на себя руководство отдельными саперными батальонами или подразделениями. У нас для этих целей использовались штабы инженерных бригад и создаваемые из их личного состава опергруппы инженерных войск (по 3-4 инженерных и саперных батальона в каждой группе). По этому пункту могу определенно сказать, что мне бы такой hardcore мод (хотя бы и опциальнальый) был бы крайне интересен, но могу дать 100%, что в этот релиз такое делать не будут, и 80-90% что не будут делать вообще. Слишком уж это ново и пугающе непривычно для существующего интерфейса и стиля игры. Жаль, потому что идея безусловно очень хорошая, и я все-таки попробую ее как-нибудь вбросить на обсуждение.

Спасибо за интересные мысли, буду рад если у Вас, или у кого-то еще, появится желание еще высказаться. Я же в ближайшие дни постараюсь выяснить - насколько занижение характеристик юнитов может быть использовано для реализации части этих предложений, ну и все новые моменты постараюсь обсудить тоже.

С уважением
Павел


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Четверг, 18.10.2012, 05:27
 
Konrad_NovakДата: Четверг, 18.10.2012, 09:35 | Сообщение # 2

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Привет!

Вот, сразу видно человека, знакомого с движком smile Всё обстоятельно и по делу. Очень надеюсь, что все вышеприведенные идеи реализуемы просто манипулированием хар-к подразделений.

1. Касаемо "вся слабообученная пехота ведет себя так же, как советская". Можно сравнить с другими массовыми армиями, где был дефицит времени\возможностей на подготовку. К примеру с французской, китайской, возможно итальянской, с немецким фольксштурмом 1944\1945, и т.д.. Но нужно смотреть документы соответствующих армий (на крайняк - более-менее объективный анализ со стороны), а не оценки их противником. Со своей стороны поищу хоть что-нибудь в англоязычном интернете, но явно не скоро.

2.
Quote (T-28A)
Тактические командиры, сразу после ввода в бой теряли управление над подразделениями. Реализация - штраф к выводу подразделения из боя, сложность\невозможность смены задачи после ввода в бой подразделения. Всё - обратно пропорционально опыту и обученности. Это уже более сложный момент. Может ли это быть представлено увеличенной задержкой в исполнении приказов (допустим, только на тактическом уровне - полк-батальон)? Или требуются более сложные маханизмы?

Простая задержка (т.е. одинаковая как в бою, так и на марше и в обороне) - это "средняя температура по больнице" - нет ситуационной специфики. У советской стороны и так, надеюсь, будет увеличенная задержка. Ещё больше усугублять общее положение смысла не вижу. Было бы замечательно, если бы задержка была реализована, скажем, непосредственно во время фазы Assaulting (т.е. штурма как такового - могу переврать - давно не запускал игру) и последующей перегруппировки.

3.
Quote (T-28A)
В список того, что нужно делать, я бы добавил даже на первое место снабжение и подвоз.

Да, описанная ситуация тосклива. Собираются ли что-то делать разработчики? И вообще - какие глобальные аспекты игры они собираются улучшать?

4.
Quote (T-28A)
А вот это очень важно. Но я бы это переформулировал иначе - не стремление наступать широким фронтом (сколько в этом решения командира, а сколько - требования обстановки, сложно сказать), а стремление быть везде одинаково сильным, отсутствие умения правильно выделить уязвимые точки противника, и неумение или нежелание концентрировать усилия в этих точках.

Да, такая формулировка мне нравится значительно больше.

5.
Quote (T-28A)
как следует, и следует ли это моделировать ИИ, поскольку именно он будет это самое эшелонирование создавать в реальных наступательных задачах (если не заниматься микроменеджментом каждой роты, конечно)

Это вопрос почти философский biggrin Нужно заставлять игрока чаще отдавать приказы более крупным подразделениям, а не рулить вечно побатальонно.

6.
Quote (T-28A)
Можно и без виртуального штаба, можно обойтись назначением игрока в реальный штаб, который находится в корне всего дерева OoB в сценарии.


Отличный вариант. ИМХО, логичный - рано или поздно разработчикам придется штрафовать игрока за управление мелкими подразделениями. Сейчас, несмотря на все достоинства движка СО, кое-где он похож на обычные настолки - игроку доступно СЛИШКОМ много возможностей управления и контроля. Глядишь, так и до реалистичной связи (т.е. возможности отсутствия оной) дойдем smile

Спасибо за обстоятельный ответ. Ждем ответа от разработчиков smile


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Воскресенье, 18.11.2012, 20:36 | Сообщение # 3

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Итак, по пункту #1 "малый настрел стрелковых боеприпасов" у меня есть предложение создать набор из 3-4 дубликатов стрелкового вооружения (винтовка, карабин, ДП, ППШ) с заниженными RoF до 0.3-0.5 от номинала. С этими дубликатами будут создаваться параллельные ToE стрелковых подразделений для зеленых юнитов. Естественно, опытные юниты должны иметь ТоЕ с нормальным вооружением. С учетом того что сценарии длятся максимум неделя и что пополнения в АА все равно делаются новыми юнитами (а не вливанием л/с в старые), мне кажется это вполне адекватной и не слишком грубой моделью, и, самое главное, не требующей изменений в движке. Какие есть возможные недостатки у этого подхода?

So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Воскресенье, 18.11.2012, 20:39
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 18.11.2012, 22:21 | Сообщение # 4

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Навскидку, недостатков не вижу, разве что сложно понять - на сколько конкретно занижать скорострельность. Материалов на эту тему, практически нет, но "с потолка", приведенные цифры (30-50% от номинала) мне кажутся адекватными.

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Четверг, 14.02.2013, 04:27 | Сообщение # 5

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Небольшой слив инсайдерской информации smile В компании Panther Games рассматривалась возможность разработки в будущем оперативно-тактической игры по Восточному фронту на базе движка Command Ops. Если одной фразой, то должно это выглядеть как динамическая кампания из связанных боев (бои на движке Command Ops), с переносом войск из сценария в сценарий, пополнениями, учетом оперативных резервов и (внимание) командным мультиплеером.
Немного информации есть здесь
На данный момент это лишь идеи, по Восточному фронту приоритетным является текущий запланированный релиз по зиме 42/43, и будет это вряд ли раньше начала следующего года. Но вопрос, как будет дальше развиваться движок Command Ops - остается. Я лично надеюсь, что требуемое финансирование удастся найти и вопрос этот все-таки будет решен в пользу появления принципиально новой (для этого движка) игры по Великой Отечественной войне.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Четверг, 14.02.2013, 04:29
 
AlexДата: Четверг, 14.02.2013, 09:38 | Сообщение # 6

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
спасибо за информацию. Жаль что еще целый год мы не увидим новой игры по зиме 42/43 на Восточном фронте. Развитие серии, безусловно, должно быть, но надо не забывать и о привлечении новых игроков - они являются залогом будущего финансирования smile . В этом свете, T-28A, если у Вас найдется время, можете поддержать наш конкурс своей работой smile

Гренадер - мой блог по военным играм
 
Konrad_NovakДата: Четверг, 14.02.2013, 10:54 | Сообщение # 7

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата (T-28A)
Небольшой слив инсайдерской информации


Весьма интересно насчет командного мультиплеера. Очень, очень любопытно, как это будет реализовано на существующем движке. И сколько это будет стоить, учитывая драконовскую ценовую политику Panther Games. biggrin


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Пятница, 15.02.2013, 16:02 | Сообщение # 8

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
Весьма интересно насчет командного мультиплеера. Очень, очень любопытно, как это будет реализовано на существующем движке. И сколько это будет стоить, учитывая драконовскую ценовую политику Panther Games.

Да, получается типично для маленькой конторы и малопопулярного жанра. Программированием занимаются всего пара человек, львиную часть времени отнимают правительственные заказы, доходы слишком малы, чтобы расширять бизнес. Участники со стороны работают на энтузиазме и могут тратить очень мало времени на разработку, поскольку заняты IRL. Отсюда высокие цены, слабая динамика фич и чудовищный по длительности цикл, в общем, далеко не WoT. Но аудитория у них тоже мало с WoT пересекается, и она, думаю, многое пантерам прощает за последовательность в улучшении выбранной концепции и, особенно, за качество исторической проработки (особенно на фоне некоторых других варгеймов/сценариев, которые суть копии не самых лучших настолок).

Цитата (Alex)
можете поддержать наш конкурс своей работой

Хотелось бы. Буду стараться, наравне с закрытием других долгов smile


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
novichkov78Дата: Пятница, 31.10.2014, 11:11 | Сообщение # 9


Ополчение
Сообщений: 14

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 31.10.2014
Статус: Offline
Всем здравия желаю. С огромным интересом почитал обсуждение, а чем дело кончилось-то, мод построили?
 
Konrad_NovakДата: Пятница, 31.10.2014, 16:43 | Сообщение # 10

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата novichkov78 ()
Всем здравия желаю. С огромным интересом почитал обсуждение, а чем дело кончилось-то, мод построили?


Добро пожаловать на форум smile

Касаемо "чем дело кончилось" - изначально, это был не мод, а полноценный следующий выпуск серии. Но разработчики игры сменили издателя, и сейчас неясно, чем это закончится. На новом, издательском, форуме затишье, а сам глава Panther Games говорит, что Восточный Фронт пока в пролете, но "высоко в списке приоритетов".

В той же теме сказано, что сначала будет вторая часть движка (Command Ops 2), затем - MedPack (сборник сценариев о Средиземноморском ТВД, затем - Knock on All Doors (снова Европа'44, альтернативный план декабрьского наступления немцев), затем - West Wall (события октября 1944 в Европе), после этого - непонятно.

Касаемо дат всё грустно - тот же MedPack обещали ещё полтора года назад, а воз и ныне там. Panther Games пока не договорились с новым издателем даже о способе продажи игры, поэтому ждать чего-то пока рано.

Быть может, камрад T-28A поделится инсайдерской информацией smile


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
novichkov78Дата: Суббота, 01.11.2014, 02:07 | Сообщение # 11


Ополчение
Сообщений: 14

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 31.10.2014
Статус: Offline
Большое спасибо за подробный ответ. Очень жаль, идея была хорошая.
Кстати, не совсем понятна зацикленность разработчиков на Второй Мировой, ведь есть масса локальных конфликтов, где уровень полков и бригад решал исход противостояния.
 
Konrad_NovakДата: Суббота, 01.11.2014, 07:34 | Сообщение # 12

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата novichkov78 ()
Кстати, не совсем понятна зацикленность разработчиков на Второй Мировой, ведь есть масса локальных конфликтов, где уровень полков и бригад решал исход противостояния.


Насколько я могу судить, это обусловлено тем, что львиная доля платежеспособных варгеймеров заинтересованы именно во Второй Мировой. Panther Games - коммерческая контора, и вряд ли будут освещать другой конфликт - теперь, помимо интереса публики к ВМВ, они связаны движком, который заточен именно под этот конфликт. Судя по "революционным" изменениям, которые были анонсированы для Command Ops 2 аж полтора года назад (в их числе - обновленные контекстные меню и возможность объединять юниты в кампфгруппы с помощью CTRL-клика), разработчики с трудом внедряют даже мелкие изменения.

Заточка движка под другой конфликт, на мой непрофессиональный взгляд - задача иного уровня, на который Panther Games (в своем сегодняшнем состоянии) неспособна. Поэтому (опять же - на мой сторонний взгляд), нас ждет дальнейшее окучивание разных эпизодов Второй Мировой. В лучшем случае, если разработчики воспользуются доходами для модернизации и изменения движка, выиграем мы все. В худшем же случае, разработчики "сядут" на свой движок как Джон Тиллер на Panzer Campaigns, и будут выпускать сборники сценариев для фанатов.

Да, и несмотря на то, что официального сборника сценариев для Восточного Фронта нет, есть несколько (минимум 5) любительских:
- Bridges of Kekava
- To Daugeva
- Across the Tartar Ditch
- Operation Hubertus
- Race to Volga

Их легко можно найти в интернете по названиям.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
novichkov78Дата: Суббота, 01.11.2014, 15:37 | Сообщение # 13


Ополчение
Сообщений: 14

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 31.10.2014
Статус: Offline
Цитата Konrad_Novak ()
Насколько я могу судить, это обусловлено тем, что львиная доля платежеспособных варгеймеров заинтересованы именно во Второй Мировой. Panther Games - коммерческая контора

Разработчикам конечно виднее, но такой подход -- верный способ утратить стратегическую инициативу :). Кто был заинтересован в японских войнах эпохи сенгоку до выхода первого Сегуна? Полтора человека наверное. Разработчики получили пустую нишу, которая кормит их не первый десяток лет. Это не варгейм, но в данном случае не принципиально. Или кому у нас была интересна американская Гражданская? Появились интересные игры -- появились и поклонники, которые знают расположение сараев на чужих полях стописят лет назад лучше, чем соседский двор. Конечно эти игры делались не для нашей аудитории, но ситуация показательна. К тому же, я не думаю, что очень уж популярна за рубежом наша Гражданская, но AGEODовцы со своим RUS вроде не в убытке.
К тому же, есть масса конфликтов потенциально очень интересных любой аудитории, но совершенно обделенных вниманием разработчиков -- к примеру, Ирано-иракская и Арабо-израильские войны. Маневренные столкновения больших танковых масс -- мечта стратега же. Или гипотетический конфликт СССР и США на европейском ТВД. Тема богатейшая, но на серьезном уровне (без медвежьей кавалерии wacko ) кроме Flashpoint Red Storm или застрявшей на уровне вечной беты Armored brigade, вспомнить то и нечего.

Цитата Konrad_Novak ()
теперь, помимо интереса публики к ВМВ, они связаны движком, который заточен именно под этот конфликт.

Цитата Konrad_Novak ()
Заточка движка под другой конфликт, на мой непрофессиональный взгляд - задача иного уровня, на который Panther Games (в своем сегодняшнем состоянии) неспособна

На мой совершенно дилетантский взгляд движок поражает своей полной универсальностью. "Пантеры" выбрали такой уровень моделирования и степень детализации, которые позволяют моделировать что угодно. Я не вижу, что помешало бы сделать, к примеру, сражение Арабо-израильской войны на этом движке. Я не знаю, возможна ли там стрельба на нулевую дистанцию, если да, так хоть наполеонику и сражения легионов на этом движке сделать, почему нет?
Хотя с этим наверное погорячился :), но с ирано-ираком или арабо-евреями проблем не вижу. Надо будет покурить туториалы и поэкспериментировать с редактором.
Цитата Konrad_Novak ()
Да, и несмотря на то, что официального сборника сценариев для Восточного Фронта нет, есть несколько (минимум 5) любительских:
- Bridges of Kekava
- To Daugeva
- Across the Tartar Ditch
- Operation Hubertus
- Race to Volga

Их легко можно найти в интернете по названиям.

Благодарю за наводку. Я смотрю, народ модит игру во всю. Но пока только ВМВ похоже.
Цитата Konrad_Novak ()
возможность объединять юниты в кампфгруппы с помощью CTRL-клика

А это кстати в оригинале есть, Вы в одном из AARов упоминали.


Сообщение отредактировал novichkov78 - Суббота, 01.11.2014, 15:38
 
Konrad_NovakДата: Суббота, 01.11.2014, 18:29 | Сообщение # 14

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата novichkov78 ()
Разработчикам конечно виднее, но такой подход -- верный способ утратить стратегическую инициативу :). Кто был заинтересован в японских войнах эпохи сенгоку до выхода первого Сегуна? Полтора человека наверное. Разработчики получили пустую нишу, которая кормит их не первый десяток лет. Это не варгейм, но в данном случае не принципиально. Или кому у нас была интересна американская Гражданская? Появились интересные игры -- появились и поклонники, которые знают расположение сараев на чужих полях стописят лет назад лучше, чем соседский двор. Конечно эти игры делались не для нашей аудитории, но ситуация показательна. К тому же, я не думаю, что очень уж популярна за рубежом наша Гражданская, но AGEODовцы со своим RUS вроде не в убытке.


Не соглашусь smile Command Ops слишком нестандартна и узкоспециализирована (не по временному периоду, а именно по движку), чтобы найти поклонников среди большого количества варгеймеров, тем более - основать новую нишу. Но тут уже будут мои и ваши домыслы - что было бы, если бы.......

Цитата novichkov78 ()
К тому же, есть масса конфликтов потенциально очень интересных любой аудитории, но совершенно обделенных вниманием разработчиков -- к примеру, Ирано-иракская и Арабо-израильские войны. Маневренные столкновения больших танковых масс -- мечта стратега же. Или гипотетический конфликт СССР и США на европейском ТВД. Тема богатейшая, но на серьезном уровне (без медвежьей кавалерии wacko ) кроме Flashpoint Red Storm или застрявшей на уровне вечной беты Armored brigade, вспомнить то и нечего.


Согласен, большая часть конфликтов всех мастей обделены вниманием разработчиков. ИМХО, всё по той же причине - интерес платежеспособной аудитории. Плюс, по всяким странным конфликтам (типа Испанской Гражданской, Индо-Пакистанской, Китайско-Въетнамской войн) иногда сложно найти документацию. Не к ночи будут помянуты, но настольные варгеймы в этом плане гораздо разнообразнее. Они дешевле и проще в производстве, и автор может копать интересную ему тему, а не ориентироваться на рынок.

А гипотетические конфликты (особенно с участием НАТО и СССР) страдают телепатизмом - когда все показатели сторон теоретичны, и привязаны не к реальности, а к представлению разработчика о реальности. Это представление, в принципе, везде играет важную роль, но в освещении гипотетических войн и сражений разработчику вообще не на что опереться, кроме своих знаний и предубеждений. Зачастую, силы сторон балансируются "на глазок", используя материалы и документы лишь одной из сторон. Это очень хорошо заметно по гипотетическим войнам НАТО-СССР. Советская документация труднодоступна, англоязычная же - в избытке. Волей-неволей, но разработчики смотрят на СССР сквозь призму публикаций времен Холодной Войны.

Цитата novichkov78 ()
На мой совершенно дилетантский взгляд движок поражает своей полной универсальностью. "Пантеры" выбрали такой уровень моделирования и степень детализации, которые позволяют моделировать что угодно. Я не вижу, что помешало бы сделать, к примеру, сражение Арабо-израильской войны на этом движке. Я не знаю, возможна ли там стрельба на нулевую дистанцию, если да, так хоть наполеонику и сражения легионов на этом движке сделать, почему нет?
Хотя с этим наверное погорячился :), но с ирано-ираком или арабо-евреями проблем не вижу. Надо будет покурить туториалы и поэкспериментировать с редактором.


Снова не соглашусь. В современной войне гораздо бОльшее взаимодействие авиации и сухопутных войск нежели в сегодняшнем движке Command Ops (который рассматривает авиаудар лишь как тонну артснарядов). В Command Ops отсутствует РЭБ как класс, невозможно (хотя очень-очень близко к реализации) спешивание пехоты с транспорта, нет диверсантов-разведчиков. Думаю, что моделирование разных управляемых реактивных снарядов (типа ПТУРСов) непохоже на моделирование обычных артударов. Также, по моему мнению, моделирование разных полезных гаджетов (начиная от средств артиллерийской разведки и РЛС до спецснарядов вроде дистанционного минирования) тоже нужно как-то отразить в движке, а не реализовывать "хаками" в сценарии.

Наверняка есть много тонкостей, которые я просто не замечаю в силу своего дилетантизма, но в целом, я не так оптимистично оцениваю возможность беспроблемного переноса Command Ops в другие условия. Это потребует денег, времени и желания Panther Games. Модификация движка, вроде бы, запрещена, поэтому надежды на энтузиастов у меня нет. Но в целом, хотелось бы подождать компетентного мнения камрада T-28A, который не только владеет инсайдерской информацией, но и знает (в отличие от меня), что это за зверь - "программирование".

Насчет тьюториалов и редактора - всячески поддерживаю smile
Цитата novichkov78 ()
Я смотрю, народ модит игру во всю.


Да-да. Есть даже сценарии тактического масштаба - чуть ли не с взводами.

Цитата novichkov78 ()
А это кстати в оригинале есть, Вы в одном из AARов упоминали.


Mea culpa - неправильно сформулировал. Сейчас можно выделять отдельные юниты, нажимая (с зажатым CTRL) на их иконки на карте. В будущем можно будет делать то же, нажимая на их иконки в боевом расписании (OOB, в плашке интерфейса в левой части экрана). Иногда это очень удобно - к примеру, когда нужно вновь свести под первоначальное командование роты\батальоны, "раздерганные" по всей карте. Ну, или когда на самой карте дикая мешанина юнитов, и сложно попасть по иконке smile

P.S. И да, забыл - среди варгеймов, рассматривающих современные войны есть серия Armored Task Force (есть на рутрекере в количестве двух игр) и варгейм Decisive Action. Вторую игру я сейчас как раз неторопливо осваиваю. Пока что могу сказать, что интерфейс там стандартно-убогий, но движок относительно прост и реалистичен. Как освою - сразу напишу обзор по этому "старичку".


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
novichkov78Дата: Суббота, 01.11.2014, 21:56 | Сообщение # 15


Ополчение
Сообщений: 14

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 31.10.2014
Статус: Offline
Цитата Konrad_Novak ()
Command Ops слишком нестандартна и узкоспециализирована (не по временному периоду, а именно по движку), чтобы найти поклонников среди большого количества варгеймеров, тем более - основать новую нишу.

Так в том то и дело, тут первичны особенности движка, а уже выбор временных рамок вторичен.
Цитата Konrad_Novak ()
А гипотетические конфликты (особенно с участием НАТО и СССР) страдают телепатизмом - когда все показатели сторон теоретичны, и привязаны не к реальности, а к представлению разработчика о реальности. Это представление, в принципе, везде играет важную роль, но в освещении гипотетических войн и сражений разработчику вообще не на что опереться, кроме своих знаний и предубеждений.

Варгейм -- это в любом случае моделирование неких начальных условий, а не копирование реальной истории. Начальные условия гипотетического конфликта в достаточной степени известны, особенно если брать удаленный во времени период. ТТХ техники рассекречены, военные доктрины известны, география тем более. Но это уже отдельная тема, к конкретной игре относится опосредовано.

Цитата Konrad_Novak ()
В современной войне гораздо бОльшее взаимодействие авиации и сухопутных войск нежели в сегодняшнем движке Command Ops (который рассматривает авиаудар лишь как тонну артснарядов)
А я не зря упомянул удачный уровень симуляции: взаимодействие сухопутных сил с авиацией -- это уровень минимум армии, а то и фронта, для командира полка или бригады авиация -- это все та же тонна снарядов на голову (желательно на голову противника, но там как повезет). Вертолеты конечно отдельная тема, но тут увы. Хотя это проклятые буржуины невидимы в ночи расстреливают противника высокоточным оружием с запредельных дистанций, а наши "крокодилы" (если верить воспоминаниям участников боевых действий) работают примерно так же, как Ил-2 в Войну. То есть все та же "тонна снарядов".
Конечно за бортом остается "вертолетная кавалерия" -- аэромобильные десанты,но им традиционно в играх не везет.

Цитата Konrad_Novak ()
В Command Ops отсутствует РЭБ как класс,
РЭБ можно симулировать статичной настройкой сценария: та сторона, которая слабее в области РЭБ имеет штрафы-дополнительные задержки выполнения приказов.

Цитата Konrad_Novak ()
Думаю, что моделирование разных управляемых реактивных снарядов (типа ПТУРСов) непохоже на моделирование обычных артударов
ПТУРСы находятся в подчинении взвода или роты, то есть с точки зрения игры это будут какие-нибудь цифры в свойствах вооружения фишки-роты. Я же говорю, выбранный разработчиками уровень очень удобный.

Цитата Konrad_Novak ()
Также, по моему мнению, моделирование разных полезных гаджетов (начиная от средств артиллерийской разведки и РЛС до спецснарядов вроде дистанционного минирования) тоже нужно как-то отразить в движке, а не реализовывать "хаками" в сценарии.

Это важно для более-менее современных войн армий "топов", если моделировать, например, Бурю в пустыне или тот же бросок к Ла-Маншу. Я не думаю, что в ирано-иракской войне (к примеру) артиллерийская разведка или дистанционное минирование играли решающую роль. А уж во всяких битвах за Бананастан...
В общем, резюмируя все сказанное, универсальность движка конечно имеет пределы, но они не столь критичны, как у тех же AGEOD, чей движок для моделирования действий фронтов не подходит в принципе. Гражданская у них еще туда сюда (но когда Тухачевский сходится на поле боя с Пилсудским, будто Наполеон с Кутузовым, хочется плакать), но вот на ПМВ их исполнении я смотреть не хочу. Универсальность тут ограничена этими самыми девайсами и гаджетами, сама же механика боестолкновения и взаимодействия сил представлена правильно. Поэтому отлично подходит для симулирования всех войн с конца 19 века по сегодняшний день, кроме самых высокотехнологичных.

Цитата Konrad_Novak ()
невозможно (хотя очень-очень близко к реализации) спешивание пехоты с транспорта
А как сейчас реализована мотопехота? Я сам игру только третий день как осваиваю, многого еще не понял :).

Цитата Konrad_Novak ()
нет диверсантов-разведчиков
Аз зачем они здесь? Диверсант -- не самая ключевая фигура на поле боя, они в тылу работают. Саперов в игре хватает с головой, а что там диверсантам делать? Обычная разведка вполне осуществляется "отколотой" ротой. При наступлении крупными силами можно и батальон в головной дозор отправить. Но здесь разведка, насколько я смог заметить, не настолько критична, по моему противник особо засады не устраивает. Это в Flashpoint Red Storm батальон в походной колонне под интенсивным огнем кончается за пять минут, тут такого не видал.

И чтоб два раза не вставать, а как в игре с окапыванием?


Сообщение отредактировал novichkov78 - Суббота, 01.11.2014, 21:57
 
Форум » Другие военно-исторические игры » Airborne Assault/Command Ops » Airborne Assault на Восточном Фронте
Страница 1 из 212»
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz