Понедельник, 21.10.2019, 02:16
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Другие военно-исторические игры » Airborne Assault/Command Ops » Серия Airborne Assault
Серия Airborne Assault
Konrad_NovakДата: Четверг, 12.01.2012, 20:37 | Сообщение # 16

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (zlkndu)
Выложите игру на рутрэкере

Переадресую просьбу ко всем заинтересованным камрадам smile


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
dienbienphuДата: Среда, 25.04.2012, 15:51 | Сообщение # 17


Рядовой состав
Сообщений: 17

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 07.10.2010
Статус: Offline
Есть желающие поиграть по сети в Conquest of the Aegean или Battles from the Bulge?
 
Konrad_NovakДата: Четверг, 28.06.2012, 00:52 | Сообщение # 18

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Соизволил, наконец-то, близко ознакомиться с Command Ops - Battles from the Bulge, в связи с чем решил наваять небольшой обзор игры, для её популяризации.

Повестка дня


Серия Airborne Assault, из которой выросла CB: BftB, изначально располагалась на трех китах.


Поначалу, количество войск под руководством игрока ошеломляет. Но не все так сложно - на следующем скриншоте включен фильтр "показывать только штабы". Примечание - каждое деление равно километру. Таким образом, данный сценарий - 23х16 км.


Во-первых, движок игры необычно, для варгеймов, моделировал структуру командования у игрока. Несмотря на то, что в подчинении могло находиться до сотни разнообразных подразделений-юнитов (уровня взвод-рота), не нужно было обнимать перед боем каждого лейтенанта - все взводы-роты подчинялись своим штабам, те, в свою очередь, подчинялись другим штабам и так далее до самого верха. Игроку достаточно отдать приказ командиру одного из таких штабов, и он, под управлением AI, самостоятельно выполнит поставленную задачу.Во-вторых, AI не только грамотно подчиняется игроку, но и грамотно ему противостоит. В-третьих, масштаб игры всегда претендовал на оперативный - в распоряжении игроков обычно было от усиленного полка до полновесного корпуса. Остальные "плюшки", вроде детальной боевой системы, или же подробного моделирования снабжения, были лишь довесками к этим главным "фичам".

Искусственный Интеллект?


Как же происходит дело в реальности? Настолько ли игра необычна, и так ли хорош AI подчиненных, как его хвалят? Одним словом - да smile Самое главное - не стоит ждать от AI ни полных провалов, ни гениальных ходов. Гений-то должен быть во главе армии wink Два-три клика – и вот компьютерный комбат формирует маршевую колонну, создает охранение, выдвигается к исходному месту для атаки, разворачивает свои роты в боевые порядки, организует атаку (скажем, переправы) с артподдержкой, а если атака успешна, он закрепится на захваченной территории. Поначалу, «разумность» его действий настолько необычна, что не сразу догадываешься поднять упавшую челюсть с пола.


Та же карта, что в первом скриншоте, но включен фильтр "показывать только штабы". В данном сценарии, реально можно управлять войсками, отдавая приказы всего 5-6 штабам (полковым\дивизионным). Если хотите более точного исполнения вашего замысла - управляйте батальонами (около 16 штук) напрямую.


Каждый из командиров обладает кучей параметров, которые определяют - догадается ли он воспользоваться складками местности при атаке, или попрёт в лоб? Сможет ли поднять в атаку до смерти уставший батальон, или даст слабину и пожалеет людей? Будет ли, при приказе "задержать" держаться насмерть, или сможет вовремя отступить, сохранив солдат? Пространства для случайностей много, и на особо важных участках игрок может перехватить управление любыми подразделениями у любого штаба, лично отдавая им приказы. Но масштабы здесь таковы, что фанатам микроменеджмента придется включать паузу ежеминутно. Из-за этого неизбежно будет потеряна общая картина боя, и игрок увязнет в деталях. Приходится доверять компьютеру, как любому командующему приходится доверять своим подчиненным. За всем не углядишь, и в особо больших сценариях приходится отдавать приказы уже не батальонам, а полкам (но это, скорее, исключение).


В игре учитывается каждый ствол, каждый патрон, и каждый литр топлива.


Также следует отметить задержку, возникающую после отдачи каждого приказа. Штабу нужно обработать и понять приказ, разработать план действий в соответствии с местностью и боевой обстановкой, организовать своих подчиненных и раздать им инструкции. На это уходит драгоценное время, которое зависит от множества переменных - от уровня штаба (полк будет дольше организовывать свои батальоны, чем батальоны - свои роты), от кол-ва радиостанций в подразделении (как правило, моторизованные\механизированные части организуются быстрее, чем простая пехота), от способностей самого командующего и его штаба и т.д. Поскольку игрок всегда действует в цейтноте, приходится думать на несколько ходов вперед. Легкомысленное «этих сюда, а там посмотрим» отменяется. Благо можно жать на паузу smile

Компьютерный оппонент крайне радует, что неудивительно, ибо он является одной из главных "фичей" серии. AI действует грамотно, не допускает "детских ошибок", умеет обходить по флангам, правильно приоритезирует задачи и хорошо пользуется артиллерией. Стоит отдать ему инициативу - и игроку придется несладко. Впечатление усиливает его незаскриптованность - по уверениям на форуме игры, AI снабжен фундаментальными знаниями о "правильных" действиях, и самостоятельно планирует и отдает приказы. Из-за этого каждый сценарий можно переигрывать несколько раз - велика вероятность, что AI поступит по-другому.


В Command Ops есть сценарии на любой вкус. Данная карта невелика - 8х10 км. С учетом подкреплений, в распоряжении немецкого игрока - всего лишь усиленная бригада.


Once more unto the breach!


Отдельно следует отдать о боевой системе и снабжении (они, де-факто, неотделимы). Штат каждого подразделения взят из истории. Каждая рота обладает, помимо личного состава, реальным вооружением, к которому боезапас учитывается с точностью до патрона. У ваших "штугов" остались только осколочно-фугасные снаряды, а из-за рощицы вышла рота Шерманов? Танковый батальон отрезан от тылов и лишен горючки? Ничего не поделаешь. Иногда такие "неожиданности" сводят вашу эффективную мощь до одной-двух рот, на которые и сваливается основная тяжесть работы.

А в войнах участвуют не терминаторы - каждое подразделение обладает множеством "нематериальных" параметров - от боевой слаженности, обученности и выносливости, до опыта, агрессивности и управляемости. События проходят в конце 1944-начале 1945 - Вермахт уже далеко не тот, что в 41-42 годах. Вы не раз проклянете своих эрзац-гренадеров, когда они, под градом снарядов, залягут в сотне метров от цели. А если подразделение отступает, или, ещё того хуже - бежит с поля боя, то на его "восстановление" уходят драгоценные часы, на протяжении которых оно не подчиняется приказам. Если же противник перейдет в контратаку, то такие "паникеры" могут легко сдаться.

Американцам, конечно, попроще - несмотря на то, что они уступают немцам в качестве техники, они серьезно превосходят Вермахт в её количестве. То же относится к их артиллерии - стоит несчастным фольксгренадерам попасться американцам на глаза, их тут же накрывает массированный артналет, и попавшие под огонь подразделения становятся небоеспособными. Приходится изворачиваться - перемещаться ночами\по оврагам\по лесам, и атаковать из неожиданных позиций. У немцев с артиллерией похуже. Также достаточно хорошо передана атмосфера Второго Фронта - основная масса войск немцев - отвратительного качества пехотные части, наспех сформированные и кое-как обученные. Вместе с тем в Арденнской операции участвовали и элитные (особенно по сравнению с общей массой) танковые дивизии. Приходится семь раз продумать все тонкости до того, как ввести столь ценные кадры в бой.


Не все сценарии в игре рассчитаны на маневренные боевые действия. К примеру - в данном сценарии немцы, имея немногим больше двух полков пехоты с артиллерийским усилением, должны захватить и удержать несколько деревень, где уже закрепились американцы.

По сравнению с прошлой серией - Airborne Assault: Conquest of the Aegean, в CO:BftB намного больше бронетехники. Многие подразделения моторизованы, что ускоряет темп сражения, и позволяет (наконец-то) вести маневренную войну в реальном времени. Хорошо проведенный маневр перережет коммуникации противника, и позволит его окружить. Поскольку временные рамки сценариев невелики - от полутора дней до недели, противника нельзя истощить таким окружением - любое подразделение может день-два вести бои в отрыве от снабжения. Недостаток или отсутствие снабжения больнее всего бьет по артиллерии и тяжелому вооружению - снаряды и мины в постоянном дефиците даже при действующем снабжении, что уж говорить об "окруженцах". Также, зайдя во фланг\тыл противнику, можно намного быстрее обратить его в бегство. Творчески организованная атака сведет собственные потери к минимуму, и ускорит победу. Иногда без этого невозможно победить - не хватит людей или времени.

Свистелки и гляделки


В самых маленьких сценариях, кол-во необходимых приказов можно пересчитать по пальцам одной руки. Этот батальон захватывает деревню, этот - ударяет по ней же с фланга. Подкрепления - по ситуации. Интерфейсу несколько не хватает интуитивности, но если потратить пару часов времени, то и к нему можно привыкнуть. Здесь сильно пригодятся видео-тюториалы, идущие в комплекте с игрой (на английском). Поскольку, отдавая приказ, игрок до конца не знает - какой маршрут выберет подчиненный, в игру встроена специальная панелька, которая легко позволяет смоделировать маршрут, и определить время на его прохождение. На той же панельке находится кнопка для определения поля зрения подразделений. Очень удобно для выбора места для артбатареи.

Каждая НАТО-вская иконка на карте представляет лишь примерное положение подразделения. Чтобы уточнить его, нужно кликнуть на иконку - тогда белой рамкой будет выделен район, занимаемый подразделениями. Иногда несоответствие этого может удивлять - дивизионный обоз занимает до нескольких километров в походных порядках, а иконка остается прежней. Чтобы игрок не скучал, иконки "стреляют" друг в друга разными черточками. Желтая - противопехотное оружие, красная - противотанковое. Происходит это обманчиво редко - раз в пять-десять минут игрового времени. Поначалу это меня удивляло - как можно стрелять так редко? Наблюдение за боезапасом ближайшей роты рассеяло это впечатление - подразделения ведут огонь и без "черточек" на карте.

Но варгеймерам ли горевать о неинтуитивном интерфейсе? Те же PzC\HPS Squad Battles, навсегда застрявшие в середине 90-ых, до сих пор имеют армады поклонников. В CO:BftB все значительно лучше - игрока тут любят и ценят. Пусть и по-своему wink


К Command Ops вышло дополнение (фактически - римейк первой игры серии - Highway To The Reich). "Сетка" на карте имеет деление равное километру. Данная карта является крупнейшей во всей серии - 27х44 км!


Разное


Начинающим игрокам советую начать с тюториала - в сценарии "_Tutorial Return to St. Vith" американцы обладают подавляющим преимуществом. Это отлично позволяет разобраться с интерфейсом и безнаказанно совершить огромное количество ошибок. Ошибки игрока будут уже не совсем тактические - как правильно штурмовать укрепленную деревеньку командиры рот-батальонов знают и без вас smile Решения игрок должен будет принимать иного характера - КОГДА и КУДА вести войска. КАК конкретно они будут воевать - забота AI.

Подводя итог, хочется сказать, что на моей памяти, это - единственная игра, моделирующая командование войсками на столь серьезном уровне. Пусть её уровень лишь с огромной натяжкой можно назвать "оперативным", качество её от этого не меняется - обладая уникальными "фичами" она остается интересной и играбельной. Многие ли "уникальные" варгеймы могут похвастаться таким сочетанием? Рекомендую игру всем любителям Второй Мировой - пора привыкать к движку, ведь в следующем году анонсирован уже наш, Восточный, Фронт - конец 1942 года, бои на реке Чир под Сталинградом.


Цветные прямоугольники на карте - места, где будут разворачиваться события следующей игры из серии Command Ops


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Среда, 10.10.2012, 12:24
 
Alex-ravenДата: Четверг, 28.06.2012, 06:32 | Сообщение # 19

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 398

Репутация: 28
Замечания: 0%
В строю с 06.06.2011
Статус: Offline
Играл в демку. Ничего не понял.
Я, по привычке, каждое подразделение двигал. Пока всех передвинешь - запаришься.
Сломанной версии, конечно же, нет. И в России, как обычно, никто не издаст. А в демке особо и не разгуляешься.


 
scalpДата: Четверг, 28.06.2012, 09:30 | Сообщение # 20

Leutnant



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1139


Репутация: 48
Замечания: 0%
В строю с 02.11.2009
Статус: Offline
Все верно. Надо купить, вариант один.
Я тоже не особо доверяю АИ и не люблю не прямой контроль в играх. Игра хороша, безусловно хороша, но требует хорошей фантазии для того, чтобы представить как идет в бой в данный момент, кто по кому стреляет и почему юнит то стоит, то несется как угорелый иногда. Уважаемый Конрад пишет, что в бою учитываются многие факторы, играя в это трудно порой поверить и понять. как же вообще что то там происходит, тк картинки обмениваются линиями выстрелов, при этом идет звук. Когда картинка заползает в город или деревню неизвестно, загяли ли они оборону там или сидят наполовину в поле, наполовину в доме, короче при наличии кучи фич, игра зверски хардкорна и подойдет только неизбалованному пользователю, но при этом откроет для игрока большие возможности.


Считает враг: морально мы слабы, -
За ним и лес, и города сожжены.
Вы лучше лес рубите на гробы -
В прорыв идут штрафные батальоны
 
Konrad_NovakДата: Четверг, 28.06.2012, 17:16 | Сообщение # 21

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (scalp)
Игра хороша, безусловно хороша, но требует хорошей фантазии для того, чтобы представить как идет в бой в данный момент, кто по кому стреляет и почему юнит то стоит, то несется как угорелый иногда. Уважаемый Конрад пишет, что в бою учитываются многие факторы, играя в это трудно порой поверить и понять. как же вообще что то там происходит, тк картинки обмениваются линиями выстрелов, при этом идет звук. Когда картинка заползает в город или деревню неизвестно, загяли ли они оборону там или сидят наполовину в поле, наполовину в доме, короче при наличии кучи фич, игра зверски хардкорна и подойдет только неизбалованному пользователю, но при этом откроет для игрока большие возможности.


Полностью согласен - с визуализацией в игре напряженка. С одной стороны, досадно, что непонятно - то ли батарея ведет огонь по танкам, то ли это солдаты просто так курят. Но, с другой стороны, генералам вряд ли докладывают об особо удачных выстрелах рядового Петюка. "Батальон ведет бой, и закрепился на окраине деревни" - вряд ли такие донесения украшают детали.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Konrad_NovakДата: Четверг, 28.06.2012, 17:22 | Сообщение # 22

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Итак, камрады, вот небольшой дайджест мануала, с объяснением основ интерфейса.
С места в карьер.



1. Панель отдачи приказов. Над ним три плашки:
-ORDERS - собственно, приказы
-TOOLS - инструменты для планирования передвижения, визуализации поля видимости, и определения наиболее опасных целей.
-OPTIONS - настройки, вроде звука и автосохранения

ORDERS:


Сами приказы, сверху вниз, слева направо (по четыре в ряд)
1 ряд
MOVEMENT - переместиться в выбранную точку
PROBE - осторожная атака в выбранную точку ("разведка боем")
ATTACK - полновесный штурм
BOMBARD - обстрел с закрытых позиций
2 ряд
DEFEND - оборона выбранной точки
DELAY - сдерживающие действия (т.е. держать оборону, пока противник не пересилит - затем отвести все войска на новый рубеж)
WITHDRAW - выход из боя и перемещение в указанную точку
FIRE - обстрел выбранной точки
3 ряд
SECURE CROSSING - захватить переправу, и разминировать мост, если тот заминирован
DENY CROSSING - заминировать переправу и оборонять её. При подходе превосходящих сил, произойдет попытка подрыва переправы
REST - отдохнуть в указанной точке
REORG - перегруппировка в указанной точке. Во время перегруппировки, юниты в два раза быстрее восстанавливают свою боеспособность, но крайне уязвимы к артналету и атаке
4 ряд
CONSTRUCT BRIDGE - восстановление взорванной переправы. Понятное дело, доступно только соответствующим подразделениям.
EXIT - вывести войска с карты в указанной (определенной сценаристом) точке. Нужно в определенных сценариях, где войскам нужно прорваться от одного края карты на другой, и выйти с карты.
REATTACH - если вы перехватили управление выделенным подразделением у его штаба, то нажав на эту кнопку, можно вернуть командование этому штабу.

Сам авиаудар доступен ограниченное время. Если игрок не использует его (не заметил\не захотел), то право использования переходит его штабу, но у тех остается, буквально, пара минут.



2. Панель информации.
Плашки:
Gen - общая информация о подразделении
E&S - вооружение подразделение (вплоть до последнего патрона и литра горючего)
Cmd - информация о командире подразделения
Dep - информация о пункте, с которого выбранный юнит получает снабжение. Если выбран "обоз", то доступна детальная информация - что там есть.
Hist - историческая справка о данном подразделении (если есть)
Log - краткий отчет данного подразделения (т.е. "14:20 - отстрелялся; 14:30 - залег, 14:40 - убежал).

На скрине открыта вкладка Gen. Характеристики подразделения.

Сверху - динамически изменяющиеся. Такие характеристики вполне могут пополняться\убывать в течение сценария.

Personnel - личный состав в % от штатного. Обратите внимание, что от подразделения на скриншоте, и так не имевшего полную штатную численность, в ходе сценария остались крохи.
Equipment - вооружение и техника в юните в % от штатного.
Morale - мораль
Cohesion - управляемость. Снижается от боевых действий и артвоздействия
Fatigue - усталость. Больше=хуже. На скрине солдаты валятся с ног. Новички давно бросили бы все, и улеглись спать, но эти ветераны все ещё могут выполнять приказы.
Suppression - "подавленность" юнита. Увеличивается от огневого воздействия. Больше=хуже.

Ниже - статические показатели. Они не изменяются в течение сценария.

Experience - опыт подразделения. Чем больше - тем лучше.
Training - обученность подразделения.
Fitness - уровень физподготовки подразделения. Более выносливые меньше устают.
Aggression - уровень агрессивности подразделение. Агрессивный юнит чаще ввязывается в бой, чаще и лучше стреляет, и теряет меньше морали.
Stubborn - упорство подразделения в атаке и обороне. Упорное подразделение будет держаться насмерть, но с трудом сможет организованно выйти из боя и отойти.

Ещё ниже - состав подразделения

Personnel - кол-во солдат и офицеров в подразделении
AFVs - кол-во бронетехники в подразделении
Non-AFVs - кол-во НЕбронетехники ( smile ) в подразделении
Guns - кол-во артиллерии в подразделении
Bridges - кол-во мостов, которые может построить юнит
Anti-Persnl - противопехотная огневая мощь
Anti-Armour - противотанковая огневая мощь
Bombdmnt - огневая мощь артиллерийского воздействия
Armour – сила бронетехники у подразделения
Inf Val - сколько в юните солдат, непосредственно способных воевать на передовой. В боевых подразделениях (ротах\взводах) этот показатель почти не отличается от Personnel, а вот в обозе\артчастях, зачастую, равен нулю.
Eng Val - способность юнита к инженерным работам. Чем больше - тем быстрее
Movement - модификатор скорости (в процентах). Зависит от местности, на которой располагается юнит. Чуть правее - иконка, символизирующая привод. Кружок - моторизованный юнит. Хреново нарисованный ботинок - немоторизованный.
Terrain - Местность, на которой располагается юнит.

3. Фильтры

Крайне левая кнопка:
Информация на иконке. Видите, у каждого подразделения, справа от его НАТО-вского значка есть цифра в зеленой рамке? Кликая на эту иконку, вместо цифры будет отображаться иная информация.

F1 - Task - задание, которое выполняет юнит
F2 - Rout Status - состояние боеготовности подразделения - нормальное\залегшее\отступающее\убегающее
F3 - Strength - укомплектованность подразделения в % от штатной
F4 - Combat Power - боевая сила подразделения (те самые цифры на скриншоте)
F5 - Deployment - статус движения подразделения - двигается\закрепилось\окопалось\ и т.д.
F5 (ещё раз) - Facing - направление, куда "смотрит" юнит
F6 - Morale - статус морали
F6 (ещё раз) - Cohesion - статус управляемости
F6 (ещё раз) - Fatigue - усталость юнита
F7 - Ammo - снабженность обычными боеприпасами
F7 (ещё раз) - Arty Ammo - снабженность снарядами для артиллерии
F7 (ещё раз) - Basic Supply - снабженность пивом и баварскими сосисками
F7 (ещё раз) - Fuel - снабженность топливом
F7 (ещё раз) - Supply Line - состояние снабжения, т.е. есть ли связь со своим "обозом" (красное - нет, зеленое - есть)

Вторая слева кнопка:
Фильтр для карты. Отображает только те подразделения, которые выделены в фильтре

1. All units - все юниты
2. HQ units - только штабы
3. Line units - только боевые
4. Support Units - только юниты поддержки
4. Bases - только "обозы"
5. Armour units - только танковые юниты
6. Mech Inf units - только механизированная пехота
7. Soft Units - только пехотные\без бронетехники
8. Gun units - только артиллерия
8. Guns - bombard - только артиллерия с возможностью огня с закрытых позиций
9. Engineer units - только инженеры
0. Bridge units - только подразделения с возможностью наведения переправ
-. With no orders - только юниты без задач
=. With orders - только юниты с задачами
\. Recent Log - только юниты, у которых недавно обновился отчет (лог)

Третья слева кнопка:
Отображение информации о подразделениях противника

None - никаких не показывать
Current - показывать только те, которых видели в последние 5 минут
Recent - показывать только тех, которых видели в последний час
All - показывать все подразделения, вне зависимости от того, когда их видели в последний раз

Третья справа кнопка:
отображение сообщений на экране. Они будут появляться сверху экрана, и информировать игрока о всех более-менее значимых изменениях в сценарии

None
- ничего не показывать
Routine - показывать всё
Urgent - показывать только важные и срочные
Flash - показывать только срочные

Вторая справа кнопка:
Отображение командной структуры\возможности снабжения

None - Ничего не показывать
Cmd - командная структура. Синим - командиры. Зеленым - подчиненные. Как видно, данная батарея напрямую подчинена боевому командованию "A".
Sup - возможность и структура снабжения. Зеленым - доступное снабжение, красным - недоступное. Обновляется не сразу, поэтому если вы вывели из окружения подразделение, оно будет оставаться "красным", пока игрой не будет произведена очередная проверка.

Крайняя правая кнопка:
Радиусы поражений различными огневыми средствами.

Зеленым - противопехотное оружие. Есть три радиуса - самый дальний (яркий) - максимальная дальность поражения. Средний - эффективная дальность. Малый - радиус поражения из всего оружия с максимальной эффективностью.
Красным - противотанковое оружие. Есть три радиуса - см. выше.
Черным - МИНИМАЛЬНАЯ дальность обстрела с закрытых позиций. Внутри черного радиуса артобстрел невозможен.
Синим - МАКСИМАЛЬНАЯ дальность обстрела с закрытых позиций. На скриншоты синий радиус не виден, посколько дальность обстрела выходит за карту.

4.
Разные настройки

Справа налево:
-Отображение километровой сетки на карте
-Отображение иконок подразделений на карте
-Отображение иконок разгромленных\сдавшихся подразделений
-Отображение целей сценария
-Отображение активных задач подразделений
-Переключение между режимами отображения состава войск в сценарии (Order of Battle).

5.
Информация о местности.
При нажатии правой мышкой на карте, выводится информация о конкретном участке местности. Здесь я нажал на лес. Разберем информацию на примере:

Pine Woods - хвойный лес
Координаты
Foot - модификатор скорости для пеших подразделений. В данном случае, они будут двигаться со скоростью 34% от максимальной.
Mot - 7% модификатор скорости для моторизованных подразделений. В данном случае, их скорость будет равна 7% от максимальной.
Direct Hit - модификатор попадания прямой наводкой - из танковых орудий, стрелкового вооружения и т.д.
Area Hit - модификатор попадания при бомбардировке с закрытых позиций, и при авианалете.

6.
Вспомогательное меню.
Menu - сохранение\загрузка\выход из игры
Surrender - сдаться
Minimize - свернуть окно.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Понедельник, 02.07.2012, 09:09
 
Konrad_NovakДата: Четверг, 28.06.2012, 17:25 | Сообщение # 23

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Как отдавать приказы. Здесь хотелось бы рассмотреть наиболее важный (хе-хе wink ) приказ в игре - атака. При нажатии на кнопку "Attack", или горячую клавишу "A", можно будет мышкой указать точку атаки. Если же сделать это с зажатым шифтом, и указать сразу несколько точек, то ПРЕДПОСЛЕДНЕЙ всегда будет исходный район для атаки, где войска построятся выбранным образом, и начнут атаку. ПОСЛЕДНЕЙ точкой всегда будет цель штурма.



Посмотрите на правую часть скриншота - сначала я, зажав шифт, кликнул по первому пункту, потом - по второму (исходный район для атаки), а затем, отпустив шифт - по третьему (цель атаки). В итоге, батальон (выделен снизу) пройдет в первую точку, оттуда - во вторую. В ней он перестроится, и в боевом построении пойдет в атаку в направлении третьего пункта - цели атаки.

Шаблон для всех приказ один, просто в некоторых приказа затемнены одни настройки, в других - другие. Какой бы сложный маршрут вы не проложили с зажатым шифтом – данные настройки будут действовать на всех его пунктов.

Начнем с левой части экрана

1. Сверху данного раздела видим наименования приказа - "Attack".
Чуть ниже - построение, которое будет использоваться для его выполнения. Слева направо:
-колонна. Наиболее управляемое построение. Только оно позволяет юнитам получать бонус в скорости от движения по дороге, или же по ж\д пути (только для пехоты).
-цепь. Фронт будет обращен к точке назначения. Туда же будет обращена бОльшая часть огневых средств подразделения. Цепь уязвима с флангов и тыла.
-несколько цепей в затылок друг другу. Фронтом - к точке назначения. По сравнению с обычной цепью, здесь фронт несколько ослаблен, но усилены фланги.
-клин. Острием к точке назначения. Достаточно сбалансированное построение - сильный фронт, средние фланги. Можно использовать для продвижения на неизвестного противника
-уступом влево. "Влево" относительно точки назначения. Усилен левый фланг и фронт. Правый фланг и тыл ослаблены. Для тех, кто ожидает противника слева smile
-уступом вправо. "Вправо" относительно точки назначения. Усилен правый фланг и фронт. Левый фланг и тыл ослаблены. Для тех, кто ждет контакта справа smile
-углом назад. Перевернутый клин. Сильный фронт, слабые фланги.
-круговая оборона. Собственно, не требует объяснений.
-"как есть". Войска замирают на месте и остаются в том положении, в котором их застал приказ. Замирают они даже в том случае, если с такой настройкой выходит приказ о движении smile Используйте крайне осторожно.

Внизу данного раздела - временные установки атаки.
Start - время начала выполнения приказа. По умолчанию ставится "впритирку" к реальности
End - после указанного времени, выполнение приказа останавливается. По умолчанию – это время окончания сценария.

При атаке доступна ещё одна менюшка:
Assault At: точное время начала атаки. Если снимите галку, и установите какое-либо времени, то командир начнет атаку в этот момент. Ну, или попытается smile Полезно для координации времени атаки, но крайне ненадежно. Командир рассчитывает время отправки к исходному району с таким расчетом, чтобы минимум времени провести в исходном районе, и максимум - в точке ОТПРАВЛЕНИЯ. Таким образом, львиную долю времени он ждет на месте, а по пути с подразделением может случиться что угодно (обстрел, встречный бой и т.д.), что сорвет всю вашу прекрасно скоординированную атаку.

Если подчиненный "не успевает", об этом обязательно будет сообщение (красного цвета) вверху экрана с примерным опозданием. После игроку ВРУЧНУЮ нужно будет ввести поправку всем другим подразделениям, которые должны участвовать в координированной атаке.

2. Скорость и маршрут передвижения.

Скорость:
Normal - обычная.
Fastest - бегом. Очень утомляет войска, особенно, если это пехота. Водителям, кстати, тоже не особо нравится smile

Маршрут:
Unspecified - на усмотрение подчиненного
Shortest - кратчайший. Сквозь леса и овраги - прямо к точке назначения.
Quickest - быстрейший. По наиболее удобной местности, не принимая во внимание воздействие противника.
Avoidance - быстрейший, но с учетом воздействия известного противника. Наиболее опасные участки будут обойдены smile
Covered - быстрейший, с учетом маскировочных свойств местности (города\леса), но без учета воздействия врага
Safest - комбинация двух последних методов. Подразделения будут перемещаться по наиболее безопасному и быстрому пути.

3. Настройки для контакта с противником и снабжение
Настройки для контакта:
Aggro - агрессивность подразделения. К примеру, при движении "максимально агрессивно", подразделение с большой вероятностью развернется и ударит по появившемуся противнику. Во время планирования атаки эта установка решает - насколько сильным будет первый удар, и как мало солдат останется в резерве (меньше агрессия - больше резервов и слабее первый удар).
ROF - Rate Of Fire - темп стрельбы. Чем больше - тем больше будут стрелять солдаты, и тем быстрее им понадобится пополнение боезапаса. Это же относится и к артобстрелу.
Losses - приемлемый уровень потерь. Регулирует минимальное количество потерь, которые должно понести подразделение, прежде, чем доложит об этом командованию (это будет желтое сообщение вверху экрана). Атака, впрочем, продолжится. Низкая настройка полезна, если за всем не уследить, но хочется быть в курсе, что где-то штурм развивается не так, как надо.
Настройки для снабжения:
Ammo - боеприпасы
Basics - еда\вода
Fuel - топливо
Эти настройки регулируют приоритет в снабжении данного подразделения выбранными типами боевого обеспечения. Не нужно тупо ставить все на "Max" - запасы не бесконечны. Куда лучше лишить топлива артбатарею, которая из тыла кроет всю карту, и отдать лишний бензин танковому батальону. Ну, и в таком порядке smile

Столбик справа:

Ambush - ВКЛ - огонь по противнику будет вестись только в упор. ВЫКЛ - как обычно
Attacks - ВКЛ - командир может организовывать собственные атаки, если, скажем, при марше столкнулся с противником. Хорошо для "зачисток". ВЫКЛ - атак производится не будет. Хорошо, когда нужно быстро проскочить опасный участок, не подставляясь под артиллерию.
Bypass - ВКЛ - при встрече с противником, командир может пересмотреть свои планы, и выбрать другой маршрут, попытавшись достичь цели "в объезд". ВЫКЛ - изменений маршрута не будет
Stragglers - ВКЛ - если кто-то из подчиненных устанет и остановится, то колонна не остановится, и остальные части продолжат движение. ВЫКЛ - таких "уставших" будут ждать на месте, пока те не отдохнут.
Basing - ВКЛ - "обозы" будут самостоятельно выбирать свое месторасположение. ВЫКЛ - и вам придется заботиться о них. Лучше оставить включенным, если вы ТОЧНО не знаете, что делаете.



4. Настройки направления и глубины\ширины построения.
Все, по умолчанию, стоит на AUTO, т.е. "по усмотрению подчиненного".
Frontage - ширина построения. Чем шире, тем дальше друг от друга будут расположены подразделения, участвующие в движении\атаке\защите. Построение самих подразделений не меняется, только их положение относительно друг друга.
Depth - глубина построения. См. выше.

Facing - циферблатом можно установить направление, куда будут повернуты войска после достижения ими данной цели.

5. Всякое
Не все галочки доступны для каждого приказа.

Arty Direct Spt Only - ВКЛ - подразделения артподдержки, которые подчиняются данному командиру, не будут отвечать на запросы других подразделений, и будут выполнять только заявки данного командира. ВЫКЛ - артиллерия будет слушать всех, и иногда непосредственный командир не сможет до неё "достучаться".

Secure Crossing - разминировать переправу. ВКЛ - и первыми к мосту будут рваться инженеры, чтобы проверить его, и, при необходимости, разминировать. ВЫКЛ - и инженеры не будут бежать под пулями впереди танков.

Avoid Frendlies - избегать "дружественного огня". Доступна для артиллерии. ВКЛ - и артналет будет отложен, если под него может попасть дружественое подразделение (т.е. если от района артобстрела до подразделения - менее 100 метров). ВЫКЛ - данное правило действовать не будет.

Retake Position - действует при отдаче приказа на оборону. ВКЛ - и войска попробуют контратаковать противника, если он их оттеснит с занимаемых позиций. Если потери будут слишком высоки, подразделение отойдет, и попробует закрепиться на новом рубеже. ВЫКЛ - контратак не будет.

Rest (None\Min\Norm\Max) - частота остановок, а также нормы усталости для выполнения задания. None - и ваши войска и днем и ночью будут выполнять приказы, пока буквально не свалятся с ног. Max - войска будут максимально беречь силы, а ночью - спать.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Четверг, 28.06.2012, 17:40
 
T-28AДата: Среда, 10.10.2012, 02:34 | Сообщение # 24

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Привет,

Конрад
Quote (Konrad_Novak)
ведь в следующем году анонсирован уже наш, Восточный, Фронт - конец 1942 года, бои на реке Чир под Сталинградом.

Насчет будущего года не скажу на 100% но мы, конечно, очень постараемся.
В качестве рекламы могу сказать, что бекграунд для всех сценариев - несколько лет работы с архивными материалами ЦАМО РФ, NARA и BAMA, тысячи листов документов наших, немецких и итаяльнских. Думаю, эта игра будет самой исторически достоверной и с самым серьезным бекграундом из всех игр по тематике ВОВ, которые когда-либо выходили на РС (да, именно так). Постараемся, чтобы она была также и интересной (хотя тут многое зависит от движка, а ряд новых фич, которые намечалось иметь к релизу, в него все-таки не попадут).
Жаль, что оценить это особо некому, поскольку аудитория игр серии HTTR в пост-СССР была, есть и будет очень маленькая, как это ни грустно.

С уважением


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Среда, 10.10.2012, 09:19
 
Konrad_NovakДата: Среда, 10.10.2012, 12:40 | Сообщение # 25

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
2T-28A: Насколько я понимаю, вы имеете самое непосредственное отношение к разработчикам? Примите мои поздравления - серия CO движется, на мой взгляд, в правильном направлении. Столь инновационные (в хорошем смысле этого слова wink ) и играбельные варгеймы можно перечислить по пальцам одной руки.

Quote (T-28A)
Думаю, эта игра будет самой исторически достоверной и с самым серьезным бекграундом из всех игр по тематике ВОВ, которые когда-либо выходили на РС (да, именно так).


Хорошо бы smile Очень-очень хотелось бы, чтобы были каким-то образом реализованы последствия неоптимальной структуры мехкорпусов и подвижных соединений советской армии, а также разница в тактических доктринах обеих сторон. Каким образом конкретно - виднее уже непосредственно разработчикам smile

Quote (T-28A)
Жаль, что оценить это особо некому, поскольку аудитория игр серии HTTR в пост-СССР была, есть и будет очень маленькая, как это ни грустно.


Ну, жителей пространства СНГ не "приучали" к военной тематике настолками на протяжении 40 лет, как это было на западе. Плюс, мы традиционно менее платежеспособны, нежели иностранцы. К сожалению, тенденция увеличения количества варегймеров у нас не наблюдается - только если случайно кого из увлекающихся историей занесет в это "детское хобби".

Так что вынужден согласиться - аудитория CO в русскоязычном мире вряд ли увеличится. Но объективных достоинств серии это нисколько не снижает. Успехов!


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Среда, 10.10.2012, 12:40
 
T-28AДата: Среда, 10.10.2012, 15:16 | Сообщение # 26

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Quote (Konrad_Novak)
Насколько я понимаю, вы имеете самое непосредственное отношение к разработчикам?

Да, но только с исторической/сценарной части будущего релиза, все добрые слова по движку - увы, не ко мне no (разве что опосредованно, поскольку особенности реализации и особенно специфику Красной Армии мы все-таки обсуждаем все вместе). Но - имхо - при всех недостатках движка (которые особенно видны изнутри), это лучшая игра на уровне тактических и оперативно-тактических соединений (в классическом понимании этих терминов советской военной наукой). И то, что разработчики, пусть и медленно, но совершенствуют движок (с середины 90х годов, если память не изменяет), дает надежду на то, что многие важные вещи рано или поздно будут добавлены. Вы, кстати, знаете, что главные разработчики (и ядро движка) работают на минобороны Австралии? И новые фишки движка для "народа" и для военных в той или иной степени синхронизируются друг с другом.

Quote (Konrad_Novak)
Очень-очень хотелось бы, чтобы были каким-то образом реализованы последствия неоптимальной структуры мехкорпусов и подвижных соединений советской армии, а также разница в тактических доктринах обеих сторон. Каким образом конкретно - виднее уже непосредственно разработчикам

Давайте об этом поговорим? Вообще, разработчики очень неохотно идут на добавление новых фич, и для этого релиза набор уже утвержден и меняться не будет, но за место в следующем релизе по EF вполне можно побороться. И когда в самом начале при обсуждении задают вопрос - что будем добавлять, назовите самое нужное (2-3 пункта) - сложно сориентироваться. Поэтому стороннее мнение было бы очень интересно.
В этом релизе из интересного точно появятся сковывающая и ударная группа в доктринах (для ИИ-планировщика), и долгожданное разделение на транспорт и транспортируемых (для мотопехоты, кавалерии и наших танкодесантников). Правда, разделение опционально, в некоторых (больших) сценариях будет старая система единых юнитов из-за нагрузки на ИИ.

По прочим пунктам согласен полностью.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Среда, 10.10.2012, 15:17
 
rarДата: Среда, 10.10.2012, 15:59 | Сообщение # 27

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 292

Репутация: 5
Замечания: 0%
В строю с 18.08.2011
Статус: Offline
T-28A, спасибо за игру, неважно, в какой именно части вы принимали участие в ее разработке. Давным давно пытался рубиться в Airborne assault (демо, которое про Арнем), но ... английский слаб и гол, а мануалы толсты и неподъемны... Теперь, благодаря Konrad_Novak, есть возможность прочесть мануал... но как-то нет времени, чтобы освежить ту дему...
А вот Сталинград обязательно поиграю smile
 
T-28AДата: Среда, 10.10.2012, 16:24 | Сообщение # 28

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Если будет желание и возможность все-таки попробовать, лучше скачайте демку последних релизов - CotA (Греция, Крит), BftB (Арденны) или римейк HttR (там очень хорошие карты + все новые фишки движка).
И небольшая поправка - только это будет не Сталинград, а, строго говоря, северное крыло "Малого Сатурна" и восточное крыло "Скачка". Из более-менее крупных городов там будут только Тацинская, Миллерово, Каменск-Шахтинский, Ворошиловград, а также, возможно, Изюм. Самого Сталинграда точно не будет - бои в городской застройке очень специфическая вещь и под Сталинград нынешний движок не годится (вопрос этот поднимался уже не раз). Но - любопытный момент - сейчас на стадии исследования находится т.н. тактический Command Ops - перенос и заточка движка на уровень взводов и отделений (соответственно уровень сценариев понизится до полка-дивизии). Если концепция подтвердит жизнеспособность и будет адекватно работать, то для потенциального релиза по Сталинграду такая версия имхо будет подходить намного больше. Посмотрим smile


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Среда, 10.10.2012, 16:29
 
rarДата: Среда, 10.10.2012, 16:35 | Сообщение # 29

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 292

Репутация: 5
Замечания: 0%
В строю с 18.08.2011
Статус: Offline
T-28A, я понимаю, просто для меня Сталинград - это не только бои в городе, но и борьба до, и наступление после...
скачать - попробую, быстро не обещаю, ибо инет не быстрый, ссылочкой не поделитесь?
тактический Command ops - интересно, я так понимаю, конкурент серии Close combat? поиграю еще с большим удовольствием...
 
Konrad_NovakДата: Среда, 10.10.2012, 17:12 | Сообщение # 30

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (T-28A)
Давайте об этом поговорим? Вообще, разработчики очень неохотно идут на добавление новых фич, и для этого релиза набор уже утвержден и меняться не будет, но за место в следующем релизе по EF вполне можно побороться. И когда в самом начале при обсуждении задают вопрос - что будем добавлять, назовите самое нужное (2-3 пункта) - сложно сориентироваться. Поэтому стороннее мнение было бы очень интересно.

Конечно давайте. Только я лучше отпишусь через пару дней - нужно перечитать источники, сформулировать пожелания и конкретные предложения. Очень не хочется сумбура. Однако мои соображения будут носить характер "как должно всё выглядеть для конечного пользователя" - к сожалению, я не знаком ни с внутренностями движка СО, ни с программированием вообще.

Quote (T-28A)
сейчас на стадии исследования находится т.н. тактический Command Ops - перенос и заточка движка на уровень взводов и отделений (соответственно уровень сценариев понизится до полка-дивизии).


Ага, как-то наткнулся на это "объявление" на матриксовском форуме игры. Однако, если мне не изменяет память, пока что собираются пойти по пути наименьшего сопротивления, просто заменив "батальоны" на "взводы" и немножко доработав движок.

Quote (rar)
скачать - попробую, быстро не обещаю, ибо инет не быстрый, ссылочкой не поделитесь?

Демка CO:BftB доступна прямо на матриксах.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Среда, 10.10.2012, 17:17
 
Форум » Другие военно-исторические игры » Airborne Assault/Command Ops » Серия Airborne Assault
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2019 | Сайт управляется системой uCoz