Среда, 28.06.2017, 13:31
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Adler 
Форум » Europa Universalis » Обсуждение Europa Universalis » Europa Universalis 4 - Дневники Разработчиков
Europa Universalis 4 - Дневники Разработчиков
ussrДата: Воскресенье, 30.12.2012, 12:24 | Сообщение # 1


Рядовой состав
Сообщений: 89

Репутация: 5
Замечания: 0%
В строю с 13.09.2011
Статус: Offline


Дневник разработчиков №0 — Как мы видим будущую игру
Дневник разработчиков №1 — Мир у ваших ног
Дневник разработчиков №2 — Чистка и наши карты открыты
Дневник разработчиков №3 — Агенты ждут указов!
Дневник разработчиков №4 — Экономика меняется
Дневник разработчиков №5 — Возвращение королей
Дневник разработчиков №6 — Есть какие идеи?
Дневник разработчиков №7 — Вступил ли к нам из тьмы веков...
Дневник разработчиков №8 — С божьей помощью?
Дневник разработчиков №9 — Этот мир богачей
Дневник разработчиков №10 — Всё это принадлежит России-матушке...
Дневник разработчиков №11 — Стоимость и эффекты от технологий
Дневник разработчиков №12 — Господство над Балтикой
Дневник разработчиков №13 — СВОБОООДА!
Дневник разработчиков №14 — Никто не ожидает...
Дневник разработчиков №15 — И ты, Брут?
Дневник разработчиков — Бонусный Рождественский Дневник
 
ussrДата: Воскресенье, 30.12.2012, 12:26 | Сообщение # 2


Рядовой состав
Сообщений: 89

Репутация: 5
Замечания: 0%
В строю с 13.09.2011
Статус: Offline
Дневник разработчиков №0 — Как мы видим будущую игру

Всем привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Мы работаем над этим проектом уже довольно давно: первые его обсуждения начались практические сразу после выхода Divine Wind, а за последний год мы провели немало времени, разрабатывая концепцию игры. В конце же 2011 года была собрана команда разработчиков, и мы приступили непосредственно к работе.

Ранее в этом месяце мы анонсировали игру на Gamescom, продемонстрировав некоторые её нововведения. Сегодня же мы начинаем публикацию еженедельных дневников разработчиков, в которых детально всё обсудим. Публиковать их мы планируем каждую пятницу с перерывами на праздники.

Темой сегодняшнего дневника станет «Почему именно Europa Universalis IV и чего мы хотим добиться от игры»



Почему мы работает над продолжением Europa Universalis?

Ну, прежде всего, в нашей команде все являются большими фанаты этой серии, начиная с меня, одного из разработчиков самой первой игры ещё в далёких 90-х, и заканчивая всеми теми, кто присоединялся к нам позднее. Мы любим играть в Europa Universalis (EU), как в однопользовательском режиме, так и все вместе по сети, и можно уверенно сказать, что среди разработчиков Europa Universalis IV именно эта серия игр любимая.

Оригинальная EU1 начала разрабатываться в 1997, EU2 в 2001, EU3 в 2005, так что мы и так несколько затянули с выпуском очередной игры серии. На протяжении всех этих лет мы накопили множество новых идей, и от ещё большего числа отказались. Мы прониклись значением Europa Universalis и для многих простых людей, и для нас.

Мы поняли, что несмотря на большое количество классных задумок для EU, мы просто не можем включить в игру их все, так как это сделает её чрезвычайно громоздкой. EU достаточно сложна, и мы бы не хотели повышать этот уровень ещё больше, уменьшить же его можно, работая над улучшением интерфейса, однако когда дело доходит непосредственно до разработки игры, понимаешь, как тонка эта грань.

Таким образом мы немного заглянули в прошлое, посмотрев на то, что представляет собой Europa Universalis, и чего бы мы хотели добиться. Ну, а так как мы всё-таки создаём новую игру, то обладаем определённой свободой действий. Мы рассчитываем полностью переделать кое-какие элементы, кардинально изменить принципы работы некоторых игровых механик. В качестве примера можно привести отказ от старой системы торговли, включающей в себя торговые центры, с введением вместо неё динамичных торговых путей. Когда мы смогли воплотить эту систему в жизнь, это стало большим достижением.

Итак, чего мы хотим добиться от Europa Universalis IV?

При создании каждой нашей игры мы ставим целью создание правдоподобных игровых механик. Играя в глобальные исторические стратегии, люди ожидают полного погружения с минимум фальши. Они ожидают почувствовать себя правителем целой страны в тот или иной период. Мы смогли добиться этого во всех играх серии EU, и очень важно, чтобы EU4 продолжила эту традицию.

Как мы упоминали ранее, игра не должна иметь запредельную сложность. Мы гордимся тем уровнем, на котором в этом плане находятся все игры серии EU, и хотим остаться на нём и в этот раз.

Очень важным аспектом EU4 станет создание такого интерфейса, который будет одновременно лёгким для освоения новичками и не надоедающим для опытных игроков. Грань здесь очень тонка, и мы весьма довольны тем, как это было реализовано до сих пор.

Также нам бы хотелось быть уверенными в том, что игроки прочувствуют, что это всё-таки новая игра, что она стоит своих денег, а этого можно добиться созданием новых игровых механик и улучшениями внешнего вида. Нам кажется, что подробные дневники разработчиков, смогут возбудить в вас интерес и поддерживать его до того момента, когда игра выйдет в свет.

Итак, теперь, когда мы уже поговорили об истории и нашей точке зрения, я постараюсь немного внести ясность о свободе действий (режиме песочницы), исторических событиях (ивентов) и правдоподобности. Europa Universalis всегда старалась следовать исторически правдоподобному развитию государств, о чём я говорил ещё 6 лет назад, и EU4 не станет исключением. В этой серии никогда не было места ни абсолютной свободе действий, ни жёстким ограничениям. В EU3 мы отказались от исторических событий и добавили множество различных игровых механик и систем, чтобы процесс игры стал более благовидным. При создании EU4 мы по-прежнему придерживаемся этой концепции, добавляя различные игровые механики, но в то же время вводим и кое-что новое.

Так мы внедряем в игру динамические исторические события. Мы возьмём всё лучшее их историчной EU2 и вместе с добавлением изрядного числа других возможностей создадим новый захватывающий игровой процесс, в котором страны будут намного более уникальные, чем в любой предыдущей игре серии. Динамические исторические события (для краткости, ДИС или DHE) представляют собой событие, обладающее довольно жёсткими триггерами, которые регулируют правдоподобность его срабатывания: банкротство Испании не случится только из-за того, что наступило определённое число, но оно будет довольно прочно вплетено в механику игры.

В качестве примера я хотел бы привести войну Алой и белой розы. Если в Англии в любой момент времени вплоть до 1500 года наступит кризис наследования, он запустит цепь событий, приводящую к этой гражданской войне. Это создаст игроку множество интересных ситуаций и в то же время позволит ему погрузиться в дух той эпохи.

На следующей недели мы поговорим больше о карте. Удачи!



Оригинал
 
ussrДата: Воскресенье, 30.12.2012, 12:28 | Сообщение # 3


Рядовой состав
Сообщений: 89

Репутация: 5
Замечания: 0%
В строю с 13.09.2011
Статус: Offline
Дневник разработчиков №1 — Мир у ваших ног

Добро пожаловать в по-настоящему первый дневник разработчиков Европы 4 (Europa Universalis IV, EU4)! А наш маленький пролог на прошлой неделе давайте не учитывать wink

Если мир Европы 4 можно назвать вашей игровой площадкой, то песочницей в ней является карта, ведь это место, где вы строите планы и проворачиваете всякие хитрые аферы по созданию могучих империй. Если вы уже знакомы с играми Paradox Development Studio (PDS), то в курсе, что карта присутствует практически в каждой из них. Карта — это то место, где творится волшебство. Это знаете вы, это знаем мы.

Игра Крестоносцы 2 (Crusader Kings II, CK2) стала огромным шагом вперёд с точки зрения визуальных эффектов, и в Европе 4 мы планируем продолжить двигаться в том же направлении и добавить ещё больше свистелок и звенелок, потому что мы действительно хотим оживить мир, в который вы будут играть. А под оживлением мира мы понимаем процесс создания карты, которая будет более интуитивно понятной, более привлекательной и вообще такой, чтобы вы были не прочь пялиться на неё часами напролёт. Ощущения, которые вызывает карта, атмосфера, создаваемая ею, — это действительно очень важно. Вы не будете плакать кровавыми слезами. Обещаем.

Чтобы понять, к чему мы стремимся, нужно осознать, что мы имеем. В Европе 3 (Europa Universalis III, EU3) мы создали карту с довольно низким разрешением. В дополнении Divine Wind оно было увеличено, что ощутимо улучшило ситуацию, хотя провинции всё ещё смотрелись немного странно: их границы не выглядели так естественно, как бы нам хотелось.

На данный момент мы ещё не дошли до стадии корректировки границ, но нашей конечной целью является их сглаживание и подгонка к реальному рельефу поверхности и истории.

Время от времени мы получаем сообщения от игроков, что границы провинций неисторичны — не в полной мере соответствуют внутреннему делению стран или их формам.

Так вот, хотелось бы внести ясность: в долгосрочной перспективе исторически верные формы провинций не очень важны.

«Что-что? Не ослышался ли я?»

Нет, и у меня есть веские причины так говорить.

Игровая карта должна быстро доносить большое количество информации, так что прежде всего нужно быть уверенным в том, что все графические элементы смогут уместиться в провинции.

Во-вторых, форма провинций должна быть довольно выпуклой, потому что в противном случае могут возникнуть трудности в понимании, где расположены войска, а также в том, каким путём и как скоро они смогут попасть в другое место.

В-третьих, вам нужно держать в уме, с каким количеством других территорий граничит провинция. Число соседей является определяющим фактором с военной точки зрения, а также в плане игрового баланса.

Таким образом, если мы поставим историчность выше баланса или простоты игры, то подобная Вармия будет маленькой, извилистой и окружённой вогнутыми провинциями. А это означает возникновение множества проблем для игры, в которой провинции значат так много, как мы уже упоминали ранее.

Число провинций на карте ограничено способностью справиться с ними одним человеком. Так как развитие провинций и передвижение по ним происходит в реальном времени, то для игроков важна возможность относительно легко найти обнаружить нужную и произвести с ней определённые действия. Нам известно оптимальное число провинций, и в Европе 4 мы планируем увеличить их число примерно на 10% по сравнению с Европой 3. Наиболее значимые изменения коснутся Восточной Европы, Японии и Индии, но также будут затронуты и другие места на карте.

Вот так выглядят провинции на карте сейчас, пока мы к ним ещё плотно не приступали.



Игровой процесс, конечно, является лишь одной из причин заниматься картой. То, что вы видите, должно радовать глаз, так как это поможет созданному миру ожить и ещё больше увлечь вас. Так что в Европе 4 мы снова вернулись к топологии, убранной в дополнении Divine Wind, и добавили на карту деревья.

Также мы позаимствовали из Крестоносцев 2 систему цветных границ, которая делает более привлекательной игру на карте рельефа.

Как вы могли заметить, мы изменили систему проецирования карты на ту, которая используется в Виктории 2 и была положительно встречена в сообществе.

Также мы работаем над тем, чтобы превратить карту в нечто большее, чем инструмент игрока, с очищенными окнами, как в Крестоносцах 2.

Целью всего этого является ощущение правдоподобия наших карт. Вы увидите смену времён года, приход зимы и то, как она отступает, давая дорогу чудесному лету. Горы будут возвышаться над землёй, отбрасывая тени на провинции, отражение в воде, корабли с трепещущими парусами, птицы, летающие по карте.

Карта сделает информацию доступнее и поможет охватить взглядом ситуацию целиком, пока вы будете заняты созданием своей империи.

Но помните, всё это не только ради того, чтобы порадовать глаз. Многие улучшения будут отображать очень важные вещи, влияющие на процесс игры. Ваши действия будут напрямую зависеть от времени года и ландшафта, и мы хотим, чтобы вы были владели этой информацией.

Вот в качестве примера дельта Нила с тенями, деревьями и всеми прочими классными вещами.



Оригинал
 
ussrДата: Воскресенье, 30.12.2012, 12:33 | Сообщение # 4


Рядовой состав
Сообщений: 89

Репутация: 5
Замечания: 0%
В строю с 13.09.2011
Статус: Offline
Дневник разработчиков №2 — Чистка и наши карты открыты

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Европы 4! Сегодня мы поговорим о чистках, которым подвергается эта игра. Что же мы под этим подразумеваем?

Чистки представляют собой удаление всех тех функций игры, которые были недостаточно хороши или не радовали игроков, как мы рассчитывали. Также мы избавляемся от тех игровых систем, которые будут заменены абсолютно новыми. Множество игровых возможностей были полностью переработаны, но сегодня я хочу остановиться на тех, от которых мы решили полностью отказаться. Тех, которые не будут заменены напрямую в том или ином виде.

Почему же, думаете вы, мы тратим первые дневники разработчиков Европы 4 на разговоры о нашем видении игры, процессе эволюции карты и удаляемых функциях?

Что ж, если публикация дневников разработчиков, посвящённых другим нашим проектам, и научила нас чему-нибудь важному, так это тому, что надо честно рассказывать обо всех тех решениях, которые могут показаться далеко не лучшими и вызвать споры среди любителей наших игр.

Честно говоря, мы не до конца открыто освещали процесс создания Европы 3. В результате это привело к тому, что, когда она вышла, некоторые люди разочаровались в ней. И дело не в том, что игра представляла собой, просто они ожидали от неё чего-то такого, что не соответствовало реальности.

Так что теперь мы хотим открыть наши карты, чтобы вы в полной мере знали, чего ожидать от Европы 4.

Мы знаем, как сильно вы ждёте выхода этой игры. И мы обещаем, что приложим все силы, чтобы ваши ожидания оправдались. Однако если они не совпадают с тем, как мы видим будущую игру, то лучше сразу начать рассказывать об острых решениях, которые мы принимаем. Ведь в этом случае, вы сможете ожидать того, что действительно будет в игре, и не почувствуете себя обманутыми, как если бы мы умолчали о чём-то значимом.

Итак, что же мы удалили? Ниже представлен список всего того, что было в Европе 3 и чего уже не будет в Европе 4.

Шпионы

Мы решили отказаться от агентов (envoys), называемых шпионами, и в целом от системы отправки их для проведения секретных операций. По нашему мнению, данная механика не доставляет желаемого удовольствия. Во-первых, она скатилась до уровня «кликни, чтобы получить что-то случайным образом», а во-вторых, негативно сказывается на внутриигровом балансе. Недаром многие участники сетевых игр вводят в своих сообществах правила, запрещающие использование шпионов. Тем не менее кое-что от этой системы продолжит существовать в других элементах игры, на чём мы остановимся подробнее по мере разработки игры.

Система даймё и сёгуната

От некоторых возможностей игры приходится отказываться, потому что они не достаточно хорошо реализованы, а от некоторых потому что они не приносят вам радости во время игры. Именно это произошло с системой даймё и сёгуната, введённой для Японии в дополнении Божественный ветер. Однако, помимо этого, поддержание работоспособности данной системы требовало постоянных усилий, так как ради неё во многие места кода были включены специальные правила функционирования. А это занимало слишком много драгоценного времени, которые бы мы предпочли потратить на улучшение других аспектов игры. Так что при создании Европы 4 мы решили, что создание и поддержание данной системы не стоят затрачиваемых усилий.

Торговые функции

Об этом вы, возможно, уже знаете из множества интервью, сопровождающих анонс. Торговая система будет капитально переработана, а это означает, что такие понятия как торговый центр, право на торговлю, торговый союз, торговое соглашение и открытый рынок исчезнут из игры. Позднее осенью новой системе торговли будет посвящён отдельный дневник, в котором она будет детально рассмотрена. Надеюсь, в нём вы получите ответы на все вопросы!

Магистраты

Выше я упоминал об удалении из игры шпионов в качестве одного из типов агентов. Так вот они станут не единственными, кого постигнет судьба додо. Главная проблема магистратов (magistrates) заключалась в том, что иногда вам было нужно гораздо больше, чем максимально возможные пять человек, а иногда вы не знали, куда и столько-то деть, кроме как спамить мелкими поручениями. Так что они были полностью удалены, а на их место мы добавили несколько новых механик, играющих ту же роль, что и магистраты в Божественном ветре.

Культурные традиции

Также из игры были удалены культурные традиции. В основном они вводились как элемент системы советников, и после радикальных изменений в этой системе необходимость в них отпала.

Автоматическое получение щитков

Концепция автоматического получения щитков на провинцию после 50 лет контроля над ней также была удалена. Теперь страны будут получать щитки и претензии на провинции по-новому, о чём пойдёт речь в одном из следующих дневников.

Внутренняя политика

Не считая торговли это, возможно, самое заметное изменение: добавленная в Европе 2, используемая затем и в Дне Победы 2, и Европе 3 концепция ползунков внутренней политики. Благодаря ей разные страны получали разные возможности, она позволяла с течением времени менять вашу страну. Это было отличное решение для своего времени, но из-за недостатков не удавалось достичь требуемой степени уникальности, что вынуждало нас вводить специфичные настройки в зависимости от страны. Так что мы разработали новые системы и удалили из игры внутреннюю политику и административную эффективность.

Убивая своих любимых

Мы хотим, чтобы вы понимали, что, отказываясь от всех вышеописанных функций, мы преследуем одну цель: сделать игру в Европу 4 как можно более приятной. Мы надеемся, что те возможности, которые мы в неё добавим или переосмыслим, позволят вам в полной мере насладиться игрою. Поверьте, это действительно непростое решение, ведь вся серия Europa Universalis живёт в наших сердцах уже больше десяти лет, и мы долгое время создавали всё то, что теперь оказалось отброшенным в сторону. Но иногда от чего-то приходится отказываться, чтобы осознать, как улучшить игру ещё больше. И неважно, насколько это тяжело, и как больно сердцу или разуму.

На этом подходит к концу наша трёхнедельная остановка на различных острых решениях. Впереди же ещё 50 недель обсуждения всяких классных нововведений, так что оставайтесь с нами, уже на следующей недели мы поговорим об агентах.



Оригинал
 
Apollo11Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 14:38 | Сообщение # 5


Рядовой состав
Сообщений: 183

Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 13.02.2012
Статус: Offline
Цитата (ussr)
От некоторых возможностей игры приходится отказываться


Чтобы потом продать их в качестве DLC


Мои AAR
 
Alex-ravenДата: Понедельник, 31.12.2012, 08:43 | Сообщение # 6

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 398

Репутация: 28
Замечания: 0%
В строю с 06.06.2011
Статус: Offline
Цитата (Apollo11)
Чтобы потом продать их в качестве DLC

Бери выше. В качестве нового аддона или игры. biggrin


 
Форум » Europa Universalis » Обсуждение Europa Universalis » Europa Universalis 4 - Дневники Разработчиков
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz