Понедельник, 24.07.2017, 01:37
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Моделирование боя (Использование варгейвом для моделирования)
Моделирование боя
AlexДата: Воскресенье, 10.08.2014, 09:49 | Сообщение # 1

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
Итак, господа и товарищи. До сих пор мы рассматривали варгеймы как средство воспроизведения исторических сражений, но не останавливались на вопросе о возможности моделирования результатов типовых боев с использованием варгеймов.

Что можно отнести к типовому боя? Прежде всего интересные ситуации: встречный бой, бой в наступлении против обороняющего противника, бой в обороне против наступающего противника, огневой бой на некоторой дистанции.

Что подразумевается под моделирование? Здесь идет речь не о рассмотрении тактики или стратегии, а о проверке ситуации "что будет если". Например, что будет, если батальон T-34-85 атакует в лоб батальон Пантер?

Предлагаю в этой теме поговорить как мы может использовать варгеймы (и можем ли вообще) для проверки таких ситуаций. Видится интересным рассмотреть примеры типовых боев с использованием различных игр.

Ниже привожу ссылки на результаты собственного моделирования встречных танковых боев в игре Flashpoint Campaigns: Red Storm

Т-62 против Leopard 1A2

Т-80БВ против M1, M1A1, Leopard 2A4


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Воскресенье, 09.08.2015, 09:17
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 10.08.2014, 11:15 | Сообщение # 2

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Пока не с чем сравнивать - нет эталона. Поэтому такое моделирование представляет чисто спортивный интерес для пользователей Flashpoint Campaigns.

А вообще, нужно бы договориться о понятиях. Что такое моделирование в данном случае, и зачем оно нужно. Цель крайне важна. Если это "посмотреть, как ведут себя юниты во Flashpoint Campaigns", то это одно. Если "посмотреть, как вели бы себя войска в таком реальном конфликте" - это другое, и, на мой взгляд, недостижимое. Если же вообще что-то третье.... в общем, поэтому и нужно договариваться о понятиях smile


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
AlexДата: Воскресенье, 10.08.2014, 12:11 | Сообщение # 3

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
цель любого моделирования - посмотреть результат для конкретно взятого частного случая

привязка к конкретной игре не важна, можно использовать хоть PzC

в каждую игру заложена определенная модель боя, часто она включает экспоненциальную зависимость точности от дальности (что качественно соответствует данным реальных стрельб), зависимость бронепробиваемости от дальности, зависимость вероятности обнаружения от дальности, опыта, средств наблюдения и т.п.

моделирование в рамках используемой игровой модели может показать:
- эффективные дистанции боя для выбранных видов вооружения;
- соотношение потерь в различных ситуациях;
- различие в результатах при различных решениях игрока.

Последний пункт наиболее интересен. Например, совершенно не очевидна зависимость результата боя от построения войск и дистанций. Двигать ли пехоту в атаку за танками или наоборот, вести ли бой с места или стараться сократить дистанцию, атаковать по открытой местности или предварительно скрытно сблизиться, обороняться на передних скатах высот или обратных, зависит ли все это от вида вооружения, опыта войск

Применение к реальной жизни, конечно, не так однозначно. Если предположить, что модель игр хотя бы качественно соответствует наблюдаемым в жизни процессам, то результаты моделирования на таком же уровне можно рассматривать как некий элемент для понимания реальных сражений, различных наставлений по тактике, теорий и т.п.


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Воскресенье, 10.08.2014, 13:14
 
RivenДата: Воскресенье, 10.08.2014, 12:47 | Сообщение # 4


Рядовой состав
Сообщений: 37

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 06.08.2014
Статус: Offline
Отличная тема, поддерживаю. Интересно также посмотреть те же модуляции с другими начальными установками, например, в городе. Единственное, как мне кажется для получения более точных результатов необходимо ставить АИ играть за обе стороны, либо играть за обе стороны самому и делать одинаковые действия юнитами с двух сторон, если речь идёт о встречном бое. А вообще, тему можно развивать до бесконечности, можно и засады моделировать и атаку/защиту и танки против пехоты и шилки против самолётов, не говоря уже о разных играх! smile
 
-Alex-Дата: Понедельник, 11.08.2014, 16:02 | Сообщение # 5


Рядовой состав
Сообщений: 49

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 08.07.2014
Статус: Offline
Цитата Alex ()
цель любого моделирования - посмотреть результат для конкретно взятого частного случая привязка к конкретной игре не важна, можно использовать хоть PzC в каждую игру заложена определенная модель боя, часто она включает экспоненциальную зависимость точности от дальности (что качественно соответствует данным реальных стрельб), зависимость бронепробиваемости от дальности, зависимость вероятности обнаружения от дальности, опыта, средств наблюдения и т.п. моделирование в рамках используемой игровой модели может показать: - эффективные дистанции боя для выбранных видов вооружения; - соотношение потерь в различных ситуациях; - различие в результатах при различных решениях игрока. Последний пункт наиболее интересен. Например, совершенно не очевидна зависимость результата боя от построения войск и дистанций. Двигать ли пехоту в атаку за танками или наоборот, вести ли бой с места или стараться сократить дистанцию, атаковать по открытой местности или предварительно скрытно сблизиться, обороняться на передних скатах высот или обратных, зависит ли все это от вида вооружения, опыта войск Применение к реальной жизни, конечно, не так однозначно. Если предположить, что модель игр хотя бы качественно соответствует наблюдаемым в жизни процессам, то результаты моделирования на таком же уровне можно рассматривать как некий элемент для понимания реальных сражений, различных наставлений по тактике, теорий и т.п.


Любопытно конечно. Интереснее всего различие в результатах боев в зависимости от дистанции. То есть ка кодни других на дистанции расстреливают, а потом ближний бой устроить.

Двигать ли за танками или наоборот. Вперед пехоту конечно. Тут вы уже пытаетесь изобретать велосипед. Все придумано до нас. Ест ьже боевые уставы. Более того, если по ним угирать получается, стало-быть игра более менее достоверную картину боя реализует.
От себя порекомендую помимо уставов.
http://voenizdat.org/?page_id=297
ТАКТИКА: БАТАЛЬОН, РОТА
Учебник
Предназначен для офицеров тактического звена Сухопутных войск, курсантов и слушателей высших военно-учебных заведений.

А вот интересно было бы рассмотреть изменения военной мысли в динамике. К примеру сравнить с уставами 50-х гг.
Или сравнить с аналогичными наставлениями НАТО.

И попробовать эти различия в игре обкатать.)))

Но это полагаю завязано на различное вооружение и различную штатную структуру.

P.S. Самый главный вопрос. Боевые уставы до уровня батальона находятся в свободной продаже.
Дальше начиная от полка и выше идет под грифами ДСП кажется и секретно. Нигде ни в продаже, ни в инете их не встречал.
Может натыкался кто где-нибудь?
Для нас актуален будет и боевой устав дивизии 40-х гг., там наверняка не так много менялось.

Более менее реальная картинка боя у менч получалась в играх серии Combat Mission.
 
AlexДата: Понедельник, 11.08.2014, 16:14 | Сообщение # 6

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
Цитата -Alex- ()
Двигать ли за танками или наоборот. Вперед пехоту конечно. Тут вы уже пытаетесь изобретать велосипед. Все придумано до нас

советская и немецкая практика Второй мировой с Вами не согласятся. Ни какой пехотинец не пойдет на пулеметы впереди танков. Собственно, главным назначением приданных танков в атаке и было тащить за собой пехоту

Поэтому я и говорю о неоднозначности. В играх можно посмотреть и разобрать оба варианта для разных ситуаций


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Понедельник, 11.08.2014, 16:15
 
-Alex-Дата: Понедельник, 11.08.2014, 16:46 | Сообщение # 7


Рядовой состав
Сообщений: 49

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 08.07.2014
Статус: Offline
Цитата Alex ()
советская и немецкая практика Второй мировой с Вами не согласятся. Ни какой пехотинец не пойдет на пулеметы впереди танков. Собственно, главным назначением приданных танков в атаке и было тащить за собой пехоту Поэтому я и говорю о неоднозначности. В играх можно посмотреть и разобрать оба варианта для разных ситуаций

Огневые точки как раз и подавляются артиллерией до атаки. А танки и штурмовые орудия, сопровождающие пехоту в атаку бьют по тем, кто осмелился голову вынусуть.

Современная практика такая насколько я знаю. Пустить танк вперед = потерять его. Впрочем сейчас и пехота имеет куда больше возможностей для уничтожения танков.

Главное назначение танков в то время не рвать оборону, а развивать успех после прорыва обороны. Если подвижные соединения сжечь при прорыве обороны, нечем дальше наступать булет, а нужно делать это как можно скорее, пока резервы не подтянул противник, чтобы дырку закрыть.

Впрочем предусмотрены разные варианты. Тут еще имеет смысл добавить. Спешивается пехота или атакует на БМП и БТР.
В наставлениях чаще используют пехота держится как можно ближе к танкам. Т.е. не столько за ,сколько около ,чтобы прикрывать от гранатометчиков и указывать на средства ПТО.
Но при атаке к примеру населенного пункта двух мнений быть не может. Однозначно указывается, что танки находятся в группе огневной поддержки, а не атакующей и держатсья сзади нее.

P.S. Перечитал сейчас. В большинстве случаев действительно по возможности рекомендуют посылать танки вперед. Что не исключает болшого количества частных случаев, как штурм нас. пункта, труднодоступная для танков метсность и др., где пехота выдвигается вперед.

Перепутал с наступлением мотострелком отдельно. Там действителньо боевые порядки предусматирвают в норм. ситуации пехоут вперед, а БМП или БТР сзади.


Сообщение отредактировал -Alex- - Понедельник, 11.08.2014, 17:14
 
GatoДата: Вторник, 12.08.2014, 00:13 | Сообщение # 8


Рядовой состав
Сообщений: 187

Репутация: 4
Замечания: 0%
В строю с 21.03.2013
Статус: Offline
Цитата
Применение к реальной жизни, конечно, не так однозначно. Если предположить, что модель игр хотя бы качественно соответствует наблюдаемым в жизни процессам, то результаты моделирования на таком же уровне можно рассматривать как некий элемент для понимания реальных сражений, различных наставлений по тактике, теорий и т.п.


В чём и вопрос - соответствует ли механика той или иной игры процессам боевого управления и боевых столкновений?

Если судить по морским симуляторам, то каждый удачный из них адекватно отображает только несколько компонентов.

Скажем, HPS Midway хорошо показывает зависимость исхода операций от правильно поставленной тактической разведки и последовательного выполнения с определёнными параметрами процессов обслуживания самолётов. За скобками остаётся оперативная составляющая - т.е. как и на каких оперативных основаниях TF того или иного состава оказались в данном районе с данными задачами.

CAW2007 находится при меньшей детализации ступенькой выше - здесь, при сохранении некой абстрагизированной разведки и более обобщённого управления полётными операциями, большее значение имеет собственно оперативное управление - взаимодействие соединений на фоне мониторинга меняющейся обстановки в крупном морском районе.

Наконец, WiTP AE выдаёт абстрактные тактические результаты, на которые можно влиять очень косвенно, однако здесь весь игровой процесс заключается в формировании и управлении соединениями, эскадрильями и дивизиями в ситуации до того, как они вступили в контакт, по выражению Мэхена, т.е., в его определении - на уровне стратегии. WiTP AE, конечно, не совсем морской симулятор, однако можно сказать, что она симулирует стратегические аспекты воздушно-морского и наземного конфликта, всё остальное отображается механикой игры уже не столь удачно.

Наверное, некоторые варгеймы могут использоваться для моделирования небольшого количества элементов боевых действий, если они хорошо отражают их реальное функционирование. Но я бы не стал пытаться достоверно смоделировать операцию, например, в Коралловом море (1-15 мая 1942 г.), последовательно протестировав варианты в HPS Midway, CAW2007 и WiTP AE - это не даст достоверных результатов. Хотя сам по себе опыт интересный.

(Это не значит, что я не тестирую, и не моделирую такую операцию - однако в HPS Midway тестирование полезно для определения доктрины применения авианосной авиации, в CAW2007 для определения, какие ограничения и возможности предоставляет разница в качестве пилотов и организации авиагрупп, в WiTP AE - для отработки оптимальных приёмов ведения авианосных операций против оппонента-игрока).


Луч луны
ласкает лезвие меча
Непостижимо! Непостижимо!


Сообщение отредактировал Gato - Вторник, 12.08.2014, 00:19
 
T-28AДата: Вторник, 12.08.2014, 15:40 | Сообщение # 9

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата Gato ()
Если судить по морским симуляторам, то каждый удачный из них адекватно отображает только несколько компонентов.

Мы здесь довольно много обсуждали вариант многоуровневых моделей. Например, используя WitPAE доводим дело до столкновения эскадр, а уже сам бой/атаку/вылеты моделируем в HPS Midway. Затем переносим результаты атаки обратно в WitPAE, и так по кругу. Или, например, оперативная обстановка моделируется PzC а тактические бои - в Steel Panthers. Разумеется, "атомный двигатель на схеме условно не показан" (с) - в смысле за скобками оставлен чудовищный (как правило) объем работы по переносу данных из одного уровня в другой и обратно (в случае связки HPS Midway и WitPAE - это создание нового сценария после каждого хода). Хотя здесь у нас есть несколько участников, которые подобные вещи организовывали.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
GatoДата: Вторник, 12.08.2014, 22:20 | Сообщение # 10


Рядовой состав
Сообщений: 187

Репутация: 4
Замечания: 0%
В строю с 21.03.2013
Статус: Offline
Цитата
Мы здесь довольно много обсуждали вариант многоуровневых моделей.

Мысль очень любопытная, с помощью такого проекта можно осилить адекватное с точки зрения исторических результатов моделирование операции в Коралловом море. Но, как это сделать с точки зрения применения тактического симулятора HPS Midway, потребуется некоторое время для освоения механики игры, т.к. я очень не люблю лазить в редактор до того, как основы игры мне понятны.
Для чистоты эксперимента имеет смысл начинать операцию МО 1 мая, когда ошибки не совершены, а также рандомно выкинуть кубиками возможности подкреплений - могут ли США получить 3-й авианосец, а японцы - "Акаги" или "Кагу" (смотря по тому, кто из первой ДАВ был доступен тогда) - ведь изначальный план операции МО предусматривал использование только "Каги" и "Рюдзе" с "Сёхо". Возможность присоединения "Рюдзе" также можно выкинуть кубиком.

Ну, а главное - наличие времени и команды, поскольку потребуется один мастер игры (+он же рисовальщик поэтапных сценариев), по 1 или 2 командира от японской и американской стороны - 1 адмирал, 1 командующий воздушных операций. На уровне HPS Midway играют командующие воздушными операциями.

Это смоделировать можно - сценарий небольшой.


Луч луны
ласкает лезвие меча
Непостижимо! Непостижимо!


Сообщение отредактировал Gato - Вторник, 12.08.2014, 22:22
 
EpoletovДата: Вторник, 12.08.2014, 23:55 | Сообщение # 11

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 332

Репутация: 11
Замечания: 0%
В строю с 11.09.2010
Статус: Offline
Вот один из примеров кампании на основе Modern Campaigns (оперативный уровень) и Steel Panthers (тактика).

Кампания "HAMBURG --- RATZEBURG 1985" --- WinSPMBT

Получалось интересно и даже захватывающе.

Недостаток свободного времени у меня как у посредника и трудоемкость создания многочисленных сценариев завершили кампанию на полпути.
Верные выводы сделаны участниками в конце темы по кампании.

Желаю успеха в намечающемся начинании ! smile


Сообщение отредактировал Epoletov - Среда, 13.08.2014, 22:46
 
T-28AДата: Среда, 13.08.2014, 14:27 | Сообщение # 12

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Epoletov, да Вас сотоварищи я в т.ч. имел в виду:
Цитата T-28A ()
Хотя здесь у нас есть несколько участников, которые подобные вещи организовывали.

еще есть у нас участник, который организовывал кампанию по Аррасу-40 на базе WinSPWW2, и некоторые другие.
Имхо из всех попыток разной степени удачности вывод один - все эти переносы данных и генерация сценариев должны быть автоматическими или по меньшей мере автоматизированными. Иначе рано или поздно все затухает.
Тоже желаю удачи smile


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Моделирование боя (Использование варгейвом для моделирования)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz