Вторник, 25.04.2017, 19:41
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 6123456»
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Историческая достоверность и реализм в варгеймах
Историческая достоверность и реализм в варгеймах
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 23.06.2013, 12:40 | Сообщение # 1

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Этой небольшой заметкой хотелось бы подвести промежуточный итог размышлениям об историчности и реализме в варгеймах. Камрады, с которыми я периодически веду личную переписку вряд ли узнают что-то новое - основная цель этой заметки - проговорить для себя некоторые вещи, и получить "обратную связь" от камрадов с форума. Дальше речь пойдет о варгеймах компьютерных, с настолками все несколько иначе. Постараюсь не сильно погружаться в готические (sapienti sat) глубины smile

В отличие от других жанров игр, важнейший аспект варгейма - это его соответствие историческим реалиям и возможность объективно моделировать конкретные исторические события. Варгейму простится и примитивный интерфейс, и простецкая графика, и недостатки игрового процесса, если игроки сочтут, что этот варгейм отражает исторические события и позволяет их реалистично моделировать. В пример можно приводить даже не конкретные игры, а разработчиков и целые издательства, у которых за плечами - не один десяток одинаковых, с точки зрения движка, игр.


Несмотря на архаичный интерфейс, серия Panzer Campaigns ценится варгеймерами уже полтора десятка лет

Однако под пресловутой "историчностью" зачастую понимают лишь правильную расстановку юнитов-подразделений в соответствии с исторической и чисто техническую сложность игры (количество моделируемых факторов, соответствие ТТХ техники и т.д.).

Но большая часть разработчиков (а под их влиянием - и игроки) забывают о человеческом факторе. Любому командиру приходится управлять людьми, а люди - весьма неподатливый и непредсказуемый материал. Из теоретиков тут уместно вспомнить Клаузевица, с его "туманом" и "трением" войны. За три десятка лет компьютерные варгеймы научились частично моделировать "туман" (в его самой очевидной ипостаси), но вот "трение" остается вне поля зрения мейнстримовых варгеймов.


Макеты местности широко используются во всех странах, в том числе и для повышения взаимопонимания тактических командиров



В мейнстримовых варгеймах же, игрок выступает и генералом (отдавая приказы) и лейтенантом (выполняя свои же приказы). Исчезает "трение", и игрок может претворять в жизнь самые дерзкие планы, не заботясь о качестве своего штаба, скорости, с которой подчиненные среагируют на приказ, недопонимании, вызванном неточной формулировкой и т.д. Более того, подчиненные "на местах" неспособны ни улучшить, ни ухудшить первоначальный план - они - лишь "клоны" высшего командира.


The Operational Art of War 3 - ещё один варгейм, где игрок управляет всем и сразу - от рот до армий

Таким образом, противостояние идет не между армиями с их сложной и многочисленной иерархией командования и вечными смутьянами-людьми. В борьбе участвуют всего два игрока, которым механически подчиняются все фишки-войска. Эти условия напоминают, скорее гиперусложненные шахматы, а не "полноценный симулятор вооруженных конфликтов" (титул, который примеряет на себя любой варгейм).

Но и "туман войны" тоже моделируется не полностью. Помимо недостаточных данных о противнике, исторические командующие часто имели устаревшую или неверную информацию о собственных войсках. Вспомните "дивизию-призрак" Роммеля - некоторое время о её перемещениях не знал и немецкий Генштаб. Во время ВОВ такие проблемы стали для генералов обыденностью. Игроки же не сталкиваются с недостаточной и недостоверной информацией о собственных войсках.

Для понимания важности проблем управления, контроля, коммуникации и сбора данных (пресловутый C3I - Command, Control, Communications, Intelligence) приведу лишь один пример - РККА в 1941 году. Отсутствие работающих радиостанций и трудность сообщения между войсками в маневренной войне; устаревшая и неверная информация (как о себе, так и о противнике), поставляемая командованию от подчиненных; низкое качество комсостава, выдвинутого вверх из-за расширения армии в 1939-41 гг., и зачастую принимавшего сомнительные решения; длительный цикл подготовки-отдачи приказов ("цикл Бойда") - всё это сильнейшим образом затрудняло командование советскими войсками.


"Цикл Бойда" - формализованный процесс принятия решений и их корректировки: Observe (Наблюдай), Orient (Ориентируйся [в информационном массиве]), Decide (Решай), Act (Действуй) и цикл начинается заново

Возможно ли смоделировать всё это в современном мейнстримовом варгейме без деятельного участия игрока? Никоим образом - все фишки-юниты управляются одинаково, вся доступная информация достоверна (в особенности - о собственных частях), все приказы исполняются предсказуемо.

Нельзя сказать, что разработчики игр не понимают этого. Самым распространенным приемом отражения трения является ухудшение\улучшение характеристик юнитов. Одна из сторон теряет в качестве, но инструменты и условия управления почти всегда остаются прежними: если это пошаговые варгеймы (TBS), то цикл подготовки-отдачи приказов у обоих игроков одинаков - один ход. Варгеймы же в полностью реальном времени (RTS - без возможности отдачи приказов на паузе) не очень любимы игроками - в них неизбежно скатывание в микроменеджмент, когда побеждает не самый умный, а самый быстрый.


Starcraft - пример RTS, где умение быстро нажимать кнопки является важным, а то и важнейшим условием победы

Из-за того, что производство компьютерных варгеймов дело дорогостоящее, эксперименты в этой области не приветствуются - слишком велик риск. И, несмотря на то, что и среди варгеймов есть новаторы (к примеру, серия Command Ops и Scourge of War), мейнстрим особо не меняется уже двадцать лет.

В этих условиях обычным игрокам приходится полагаться только на себя, свою сознательность и играть группами. Только действуя в какой-никакой организации и сознательно ограничив игровую коммуникацию между игроками можно добиться хоть какого-нибудь исторического реализма. На мой взгляд, для его достижения именно рассмотренные концепции "трения" и "тумана" войны являются важнейшей. Не сталкиваясь с теми же проблемами, перед которыми стояли военные той или иной эпохи нельзя понять причины их решений.

Ну, и чтобы "два раза не вставать". На форуме уже несколько лет ведется кампания по Panzer Campaigns. Пытаются ли камрады, участвующие в кампании, моделировать трение, т.е. ограничивать обмен игровой информацией, формализовать общение, сообщать неверные сведения соратникам, симулировать перехват приказов другой стороны и т.д.?

Также буду благодарен за мысли по этой теме smile Форумы ведь для этого и нужны.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Deamon27Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 13:36 | Сообщение # 2

Soldat

Рядовой состав
Сообщений: 260

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 25.04.2012
Статус: Offline
Моделировать "трения" пока можно только в командной игре, где командующий отдаёт приказ на выполнение своим боевым частям. Особенно разница будет сказываться в схеме приказ\выполнение,если командующий опытный,а подчиннёные новички.
Дезинформацию можно выкладывать в ААре или в сообщениях,но это не совсем этично. Хотя в ААре, слово за слово, можно и о чём-то и проболтаться tongue


По выжженной равнине, за метром метр идут по Украине солдаты группы "Центр"
И этот парень тоже здесь,среди стрелков из “Эдельвейс”
 
T-28AДата: Воскресенье, 23.06.2013, 21:51 | Сообщение # 3

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Мое мнение ты знаешь, имхо трение, "дружественный туман войны" и CoC - ключевые элементы для игры, в которую мне было бы интересно играть (выделю это слово, потому что все мы тут очень разные, и согласья единодушного не будет и быть не может).
Поэтому остановлюсь на паре моментов из этого поста, которые имхо стОит чуть расширить.
Цитата (Konrad_Novak)
Самым распространенным приемом отражения трения является ухудшение\улучшение характеристик юнитов. Одна из сторон теряет в качестве, но инструменты и условия управления почти всегда остаются прежними: если это пошаговые варгеймы (TBS), то цикл подготовки-отдачи приказов у обоих игроков одинаков - один ход. Варгеймы же в полностью реальном времени (RTS - без возможности отдачи приказов на паузе) не очень любимы игроками - в них неизбежно скатывание в микроменеджмент, когда побеждает не самый умный, а самый быстрый.

Справедливости ради, здесь нужно упомянуть WEGO-игры. Которые, как раз (возможно, случайно, но, думаю, определенная корреляция с WEGO-принципом тут все же имеется) регулярно пытаются моделировать трение. Приведу три ярких примера.
Во-первых, это вся линейка игр AGEOD, которая технически довольно проста, но при этом очень много внимания уделяет личностям командиров (и их персональным качествам), старшинству, подчиненности и вообще СоС. Это одна из нескольких главных фишек этой линейки, которые мне очень нравятся, и которые из очень простой (технически) игры делают очень и очень атмосферную историю. Это хорошо видно, например, по ААР ув.Lexx_SV. И здесь, конечно же, есть трение, в виде нежелания твоих генералов исполнять те или иные приказы, враждебности и зависти между ними, не говоря уже о всяких персональных трейтах и перках, которые влияют на подчиненные им войска в лучшую или худшую сторону.
Во-вторых, это линейка Combat Mission. Я ее не очень люблю, если честно, но в ней есть зависимость командной задержки от качества подчиненных войск, и, кроме того, от этого же качества зависит и инструментарий - например, некоторые команды твои зеленые войска не смогут выполнить в принципе (вроде бы это Hull Down, Hunt и еще что-то). Здесь же отмечу и то, что юниты часто могут игнорировать твои приказы и действовать по своему разумению, если они находятся под огнем или в ярости. Все это в сочетании с командной задержкой вносит ощутимый элемент трения в такую, казалось бы, сугубо тактическую и микроменджментную игру как СС, где даже открыть/закрыть люки в танке можно по приказу.
В-третьих, это так никогда не вышедшая Road to Moscow, которая должна была стать буквально прорывной игрой и которая (возможно) очень сильно изменила бы тенденции в разработке варгеймов (которые де-факто законсервировались последние 10-15 лет). О ней мало известно, но по немногочисленным релизам и инсайдерской информации, там должен был быть в том числе и дружественный туман войны, и управление через СоС (что подразумевает трение) и многое другое, и она должна быть или WEGO или delayed-realtime (то есть в общем тоже WEGO).
В целом, я уверен, что есть связь между WEGO-востью и моделированием трения. Разумеется, это не значит, что трения не может быть в пошаговой или чисто реалтайм-игре (даже в чисто реалтаймовом Close Combat, где деморализованные солдатики могли как кролики разбежаться по всей карте, а могли в нарушение приказа выскочить из окопа с криками помчаться на противника - это, конечно же очень малая и очень узкая реализация трения, но все же это уже и не старкрафт). Но имхо режим WEGO (пошаговый или delayed-realtime) реализации трения в наибольшей степени способствует.
Цитата (Konrad_Novak)
Пытаются ли камрады, участвующие в кампании, моделировать трение, т.е. ограничивать обмен игровой информацией, формализовать общение, сообщать неверные сведения соратникам, симулировать перехват приказов другой стороны и т.д.

Системно и целенаправленно - нет. Спорадически - да. Но здесь два существенных момента.
Момент первый. Не все люди к этому склонны. Кто-то готов любой свой ход иллюстрировать ворохом приказов и донесений, и "отыгрывать" свою роль. Для кого-то это утомительно и несвойственно характеру. А кому-то просто не хватает времени. По итогам наблюдения и участия в десятке сорванных и неоконченных командных игр (в том числе и на картах среди хардкорных любителей истории, и в компьютерных играх среди обычных игроков) могу сказать что опасно требовать от игрока несвойственных ему функций. Если кто-то хочет и может расширить командную игру, например, отдачей формальных приказов - он это сделает. Навязывание же ему чего-то, что он не желает делать, приводит к потере "фана" и к саботированию им своих обязанностей вообще.
Момент второй. Конкретно PzC имхо очень моментная игра именно благодаря микроменеджменту и прямому контролю. В ней может все поменяться за один ход и узнаешь ты об этом на том же ходу и реагировать начинаешь тогда же. Кроме того, ходы эти очень короткие и их очень много. И третье, может быть самое главное, в ней довольно много тактических моментов и особенностей правил (например, выгодное положение того или иного юнита) которые оказывают слишком большое влияние на ход игры, и часто затеняют собой предварительное планирование. Игроки, мне кажется, поглощены этой тактический рутиной, которая имеет субъективно большее значение чем оперативное планирование. Соответственно те или иные тактические возможности часто приводят к полной ломке предварительно намеченного плана.
Конструктив будет такой. Без специально разработанного интерфейса и без специально разработанного движка, моделирование трения практически невозможно. Должна это быть отдельная полноценная игра, или какая-то "командная" надстройка над игрой - вопрос дискуссионный и оффтопичный. Но при использовании только существующих игр искусственное надстраивание над ними механизма трения и СоС силами игроков малореально, по ряду причин.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Воскресенье, 23.06.2013, 21:57
 
Apollo11Дата: Понедельник, 24.06.2013, 05:26 | Сообщение # 4


Рядовой состав
Сообщений: 183

Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 13.02.2012
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
Возможно ли смоделировать всё это в современном мейнстримовом варгейме без деятельного участия игрока? Никоим образом - все фишки-юниты управляются одинаково, вся доступная информация достоверна (в особенности - о собственных частях), все приказы исполняются предсказуемо.


Это самое "трение" берет на себя старый добрый кубик. Фактор случайности и непредсказуемости есть абсолютно во всех воргеймах, просто где-то он выражен больше, а где-то нет.
"Случайность" это именно то, что отличает воргеймы от гиперусложненных шахмат, потому как в шахматах нет случайности. Примеров проявления непредсказуемости можно привести просто уйму, от внезапной потери боеспособности в самый ответственный момент по воле кубика, до задержки подкрепления или нежелание юнитов подчиняться игроку. Никогда и нигде нельзя быть на 100% уверенным как будет развиваться ситуация, а это и есть то самое "трение", так что согласиться с этим утверждением я не могу

Помимо этого, как было правильно замечено, без людей всю полноту "трения" сымитировать сложно, что скорее является не проблемой самих воргеймов, а следствием нынешнего развития вычислительных способностей компьютеров, потому как машине не известно такое понятие как "самодеятельность". Здесь на помощь приходят командные игры и особенно такие, где командир не участвует в игре непосредственно, а лишь отдает приказы. Поэтому игры с широкой иерархией непосредственного командования, собственно что и является причиной недостаточного "трения" по части командования, являются более перспективными с точки зрения наиболее реалистичного отыгрыша.

Цитата (Konrad_Novak)
Starcraft - пример RTS, где умение быстро нажимать кнопки является важным, а то и важнейшим условием победы


Это кстати одно из самых популярных заблуждений на счет Starcraft, так как на самом деле важнейшим условием победы там является правильное распознание тактики противника и применение правильной контр-тактики.
Так что Starcraft своего рода тоже игра глубоко тактическая biggrin


Мои AAR
 
Deamon27Дата: Понедельник, 24.06.2013, 12:28 | Сообщение # 5

Soldat

Рядовой состав
Сообщений: 260

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 25.04.2012
Статус: Offline
Цитата
Так что Starcraft своего рода тоже игра глубоко тактическая

С доминирующим аркадным компонентом


По выжженной равнине, за метром метр идут по Украине солдаты группы "Центр"
И этот парень тоже здесь,среди стрелков из “Эдельвейс”
 
Lexx_SVДата: Понедельник, 24.06.2013, 13:43 | Сообщение # 6

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 16
Замечания: 0%
В строю с 18.12.2012
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
Пытаются ли камрады, участвующие в кампании, моделировать трение, т.е. ограничивать обмен игровой информацией, формализовать общение, сообщать неверные сведения соратникам, симулировать перехват приказов другой стороны и т.д.?

В реальности вышестоящий командир имеет в наличии неполноту информации и негарантированность выполнения приказа



Цитата (T-28A)
опасно требовать от игрока несвойственных ему функций

Не нужно этого! Трение и туман должны обеспечиваться только механикой игры (а не отыгрышем игроков), а первые робкие шаги в этом направлении сделаны только в последние годы.

Если брать командную игру, то ИМХО единственный разумный вариант обеспечения информационного "тумана" - ввод в команду неиграющего посредника, роль которого - получение данных от "низовых" подразделений и отправка их "главкому" и передача приказов командования подчиненым подразделениям. Посредник передает сводки и приказы с соответствующими ситуации временными лагами.


Сообщение отредактировал Lexx_SV - Понедельник, 24.06.2013, 13:45
 
T-28AДата: Понедельник, 24.06.2013, 14:21 | Сообщение # 7

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата (Lexx_SV)
Если брать командную игру, то ИМХО единственный разумный вариант обеспечения информационного "тумана" - ввод в команду неиграющего посредника

Точно так. Но здесь мы упираемся в то, что, например, при игре в PzC это, к сожалению, не имеет смысла, поскольку, имея доступ к сейвам, главком и так все сразу видит без сводок ("всевидящий" главком и "всемогущие" игроки, о чем пишет ув.Konrad_Novak).
То есть, если брать кампанию PzC (например текущую), то в посреднике просто нет смысла, если только мы не изолируем главкомов от игрового поля (то есть игроки подчиненные играют в PzC, а главкомы видят информацию только ту, что предоставляет им посредник на картах, и приказы от них транслируются посредником игрокам).
Но тогда людей нужно намного больше, вот наш главком Сапер например проделывает огромную работу по управлению всеми соединениями которые движутся в тылу, изолируя остальных игроков и давая им возможность играть только своими соединениями. Получается что при вводе "внешнего" главкома, Сапер фактически станет негром, который будет выполнять огромный - главкомовский - объем работ не являясь по сути при этом главкомом, выполняя чужую "слепую" волю. Не думаю, что ему будет интересно играть в таких условиях. Так же не думаю что ему будет интересно быть главкомом в отрыве от карты. То есть нужно или больше людей (чтобы каждый получил свой корпус), или каждому игроку помимо 1-2 передовых корпусов в нагрузку вешать еще и 1-2 тыловых.
Вот, немного сумбурно, но я просто пытаюсь определить, возможен ли (и целесообразен ли) "институт тумана войны" в текущих кампаниях PzC. Мне бы очень хотелось чтобы он был, но пока что не вырисовывается практически осуществимого варианта. Доступ главкома к основной игре, к основным сейвам, всегда исключает "дружественный туман войны". Я уже не говорю о читах в PzC, возможности перехаживать, возможности видеть ходы и т.п., благодаря которым вся тщательно разработанная система рухнет из-за одного-двух недобросовестных игроков.
Возможно в других играх это возможно.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Понедельник, 24.06.2013, 14:24
 
Apollo11Дата: Понедельник, 24.06.2013, 15:48 | Сообщение # 8


Рядовой состав
Сообщений: 183

Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 13.02.2012
Статус: Offline
Так почему бы вам в таком случае не создать тему на Блице с просьбой реализовать функцию дружественного тумана для PzC в режиме direct-play? люди работающие над движком игры там есть.
Полагаю, ещё одно расширение возможностей пойдет игре только на пользу и идея найдет отклик. Хотя с моей точки зрения, при игре с живым человеком и так путаницы хватает.


Мои AAR

Сообщение отредактировал Apollo11 - Понедельник, 24.06.2013, 16:17
 
T-28AДата: Понедельник, 24.06.2013, 17:15 | Сообщение # 9

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата (Apollo11)
Так почему бы вам в таком случае не создать тему на Блице с просьбой реализовать функцию дружественного тумана для PzC

Согласен, но, думаю, сначала надо определиться чего же все-таки хочется от этой функции, то есть внятно и четко расписать, что именно, как и почему. И, имхо, в процессе такой проработки выяснится, что PzC вообще не очень подходящая для этого игра. Впрочем, все это уже оффтопик для данной ветки smile


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 24.06.2013, 19:11 | Сообщение # 10

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
2Deamon27: Рад, что понравилось smile А с разницей в уровне командования играть даже интереснее.

2T-28A: Спасибо за дополнение о WEGO-играх. Посмотрел Road to Moscow - да, задумка крайне интересная, но... лучшие игры это те, в которые мы не играли. Убежден, что при конечной реализации там вылезло бы немало косяков, а поклонников, соответственно, поубавилось.

По поводу реализации трения в мультиплеере - согласен, что у игроков слишком много возможностей для шулерства, а сама механика современных варгеймов для этого не приспособлена.

Несмотря на это, если собрать сознательных и добросовестных людей, то все возможно. Альтернатива - введение в игру посредника-судьи (о чем ты и писал). Посредник может на своё усмотрение изменять правила игры в нужную сторону. Но в обычных компьютерных варгеймах это реализовать значительно проще, чем, скажем, в том же VASSAL'е. Плюс, посредник серьезно замедлит ходопроизводство. Но и плюсов у него, все же, больше - тут я согласен с камрадом Lexx_SV.

На мой взгляд, игроков нужно изолировать: друг от друга (включить трение), от игрового интерфейса в его привычном понимании (убрав "всевидение" и формализованные данные), и от тактического управления (сняв синдром "капитан-генерала", когда игроки управляют всем - от роты до дивизии).

В такой партии посредник будет заниматься документооборотом между игроками, преобразовывать формализованные данные в живые отчеты игрокам (в виде отредактированных скриншотов), управлять текучкой и тактическими боями точно соблюдая приказы игроков. Но тут возникают сразу два препятствия - компьютерные варгеймы не позволяют оперативно вносить изменения в свой движок (а это непременно понадобится посреднику), и невозможно будет найти группу из 10 человек, согласных на такую попытку симуляции командовании. Игрой это уже не будет.

2Apollo11: Кубик слишком абстрактен - в свои результаты он вмещает далеко не только трение\туман, поэтому игрок не будет видеть ПРИЧИНЫ своих успехов\провалов. В глазах игрока, результат броска кубика - это слепая удача, причины которой весьма туманны.

По поводу Старкрафта согласен частично - В ЛЮБОЙ игре важно знать планы противника. Но тактически Старкрафт предъявляет очень большие требования к банальной ловкости рук.

2Lexx-SV: Совершенно согласен. И по поводу несопоставимой разницы между игровым и "реальным" массивами информации, и насчет необходимости соответствующей механики игры. Описанная выше зарисовка с посредником-барьером - это лишь "костыль".


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
VitPДата: Понедельник, 24.06.2013, 19:57 | Сообщение # 11

Unterfeldfebel

Помощник начальника штаба
Сообщений: 830

Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 10.05.2011
Статус: Offline
Господа, зачем так все усложнять? Включать в игру посредников или каким то образом осложнять игру для создания трений, не совсем будет правильно.
Командная игра в мультиплеере практически отражает все сказанное. Я имею в виду цепочку ГК (игрок) - командующие армиями, корпусами (игроки) - командующие подразделениями (ИИ - тот же бросок кубика). Например, в мультиплеерных играх по WiTE, это очень даже "трения" прослеживаются. В частности, командующие могут не выполнить приказ или не понять его, могут выполнить наполовину или сделать совершенно иные действия, чем это было задумано ГК. Такое частенько случается в компании. К трениям можно отнести и например недовольство управление другой армией (не понравилось как другой игрок ведет наступление), недовольство действиями соседа на стыке фронтов и много еще чего.
Так что большую часть выше сказанного можно смоделировать именно при мультиплеерной игре.
Что касается тумана войны, то тут чуть сложнее, и его моделирование возможно когда роли в компании строго распределены. В частности, ГК занимается стратегическими разработками, а остальные игроки тактическими или оперативно-тактическими (в зоне своей ответственности). То есть ГК планирует масштабные действия, без каких либо опусканий на нижний уровень (тактика), координацию действий нескольких игроков. Ему не нужно рассматривать каждый гекс в отдельности и состояние каждого юнита. А вот игрок это должен учитывать и состояние войск и территорию и т.п. То есть план операции может провалиться если ГК не в курсе данных о состоянии войск игрока, а игрок по каким то причинам не сообщит ГК об этом (что в большинстве случаев и происходит).


vitp026@mail.ru
 
T-28AДата: Понедельник, 24.06.2013, 19:59 | Сообщение # 12

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Я попробую выделить некоторые проблемы подхода с посредниками, и пути их решения. Проблемы в порядке прихода их в голову, последовательность роли не играет.

№1 Посредники
Посредников должно быть хотя бы двое. Один отвечает за "красных", второй за "синих". Решения по спорным вопросам они принимают согласованно, по этой причине желательно (но не обязательно) наличие третьего посредника с решающим правом голоса. Третий посредник может брать на себя также "off-map" вопросы, местность, погоду, всякие Deus ex Machine моменты и т.п.

№2 "Документооборот" - большое время, необходимое на общение между игроками и документирование этого общения.
Ни в коем случае не заставлять игроков вести документацию, писать отчеты, приказы и т.п. Имеет смысл в качестве "начальников Генштаба" за каждую сторону вводить тех самых "красного" и "синего" посредника. Они должны вести всю документацию, оформлять решения главкомов в приказы, а ходы игроков - в оперсводки. Отвечать за весь документооборот одной стороны должен один человек, который не будет ждать всех остальных, а сам будет все делать так, как он считает нужным (требуя от остальных только входные данные) - иначе получается бардак.
После выработки решения главкомом имеет также смысл проводить голосовые совещания по скайпу с участием всех или нескольких игроков, а также начштаба-посредника. У кого нет возможности - почтой, но голосом быстрее и эффективнее.

№3 "Игровая среда"-1
Обычно такие игры устраиваются среди фанатов какой-то игры (TOAW, CMBB), которые распределяют между собой роли и потом уныло разбегаются( см. опыт СММС1, несколько попыток сыграть в СММС2 и т.п.). Этот подход - неправильный. Мне кажется, что должны собраться люди, которые хотят сыграть в первую очередь в штабной мультиплеер с "трением", и для которых второстепенное значение имеет в какую игру играть. Как правило фанаты игры хотят играть в игру так, как им нравится и так как они хотят, чтобы победить. Здесь же нужно желание играть в штабной мультиплеер в первую очередь, и готовность подчинить свой стиль игры и свои желания той форме, в которой проводится мультиплеер. Вплоть до того, что придется играть в нелюбимую игру или с рядом неприятных и неудобных ограничений, которым нужно быть готовым подчиняться.

№4 "Игровая среда"-2
Так все же, в какую игру играть? Я не знаю. Я не могу назвать игры, идеально приспособленной для таких "штабных учений". Пробовались разные варианты - с редактированием сценариев каждый игровой раунд (много мелких сценариев, новый на каждый игровой раунд - сутки или неделю), с большой картой (как в PzC), вообще без игры (посредники расчитывали у себя дома пользуясь настолками или какими-то комп.играми). У всех подходов есть минусы. Подход с редактированием (например, на каждые игровые сутки в PzC посредники создают несколько мелких сценариев, которые отыгрывают друг против друга игроки) хорош, но громоздок, и много времени тратится на отыгрыш и ожидание окончания всех партий. Подход с отыгрышем посредниками без участия игроков (наиболее близкий к классическим штабным играм) - прост, быстр, но в нем не так много фана для рядовых участников. В общем тут надо еще обсуждать отдельно.

№5 Правила
Последнее, чего хотелось бы коснуться - это правила. НЕ НУЖНЫ громоздкие, определяющие все аспекты мультиплеера, правила. Я знаю как это будет - садятся писать правила, пишут 3-6 месяцев, на выходе получается громоздкий неудобный нелогичный набор цифр и несвязных подходов, с массой дырок внутри, который не нравится никому, кроме автора. К черту такие правила. Достаточно того, чтобы 2-3 креативных посредника, используя набор основных положений-заповедей (на страничку-две) вырабатывали решение каждого вопроса индивидуально, руководствуясь своим опытом, знаниями и решая спорные вопросы коллегиально. По мере накопления базы прецедентов таких решений - использовать в т.ч. ее.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Понедельник, 24.06.2013, 20:06
 
T-28AДата: Понедельник, 24.06.2013, 20:20 | Сообщение # 13

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата (VitP)
Господа, зачем так все усложнять? Включать в игру посредников или каким то образом осложнять игру для создания трений, не совсем будет правильно.

Если я правильно понимаю топикстартера, его в первую очередь интересует желание не сыграть в какую-то игру или какую-то кампанию, а наиболее полно сыграть в Chain of Command, смоделировать иерархию принятия решений и их реализацию, сеть сбора информации и управления, которая (тем не менее) одновременно будет максимально близка к историческим условиям и ограничениям (структура, войска). Таких игр нет, и любой варгейм в таком подходе будет недостаточен и неудобен. А поскольку он сам - варгейм - имхо в таком подходе вторичен, это лишь средство заставить колеса крутиться, то отсюда и поиск решения в виде добавления недостающих элементов варгейму с помощью посредников (хотя и неудобное и громоздкое решение, да).


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Понедельник, 24.06.2013, 20:22
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 24.06.2013, 22:18 | Сообщение # 14

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
2T-28A: Да, проблемы с посредниками существуют, но, на мой взгляд, это единственный способ нормально отыграть и туман и трение. Во всяком случае - на сегодняшний день, при отсутствии нормальных компьютерных движков для этой цели.

Но что взять как базу для такой "игры"? Очень, очень интересно было прочесть об опыте проведения таких игр. Какие решения в твоей практике были успешны, а какие - нет? Пробовали ли использовать какие-нибудь простые настолки в VASSAL'е в роли основы? Если да - как получилось?

Цитата (T-28A)
Если я правильно понимаю топикстартера

Абсолютно правильно. Все - как из моей головы smile


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Понедельник, 24.06.2013, 23:05 | Сообщение # 15

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
Какие решения в твоей практике были успешны, а какие - нет?

Самый положительный опыт у меня при использовании ТОАВ. Она хороша тем, что очень проста для хода и для редактирования. Ход в нашей игре был пол-дня, юнит - полк-батальон, то есть время реакции (1 ход = 12 часов) примерно соответствовало жизненному. Игроки командовали армиями, главком - фронтом. Главком двигал тылы/резервы и отдавал приказы, на "фронте" воевали по два человека-командарма за сторону, остальная часть фронта (еще по 2-3 армии, примерно 50%) ходилась посредником за обе стороны, исходя из приказов главкомов. Думаю, можно было обойтись без ручного управления главкомов (а в пределе и без игроков), но сценарий большой, юнитов было много (нагрузка на посредника большая была бы), и люди были ТОАВшники, им хотелось поиграть. Раунд был сутки (2 хода), главкомы имели право раз в сутки отдавать приказы командармам и посреднику, а своими непосредственно подчиненными частями могли ходить каждый ход как хотели. Это был самый удачный отыгрыш на моей памяти (отыграли около двух недель, т.е. 30 ходов), было и интересно, и удачно все параметры подобраны, и очень просто. Дружественного тумана войны не было для главкомов, конечно, но за исключением этого все было в правильном направлении. Вот по итогам этой игры я и думаю что должны быть два посредника (чтобы могли ходить за две стороны), и это позволило бы полностью изолировать как минимум главкома от поля боя, а как максимум и остальных игроков привлекать только для командного управления или для отыгрыша мелких боев (см.ниже).
Однозначно могу сказать что одна из самых больших ошибок - использовать низкоуровневые игры (CMBB, PzC) для сплошного отыгрыша всех боев "от моря до моря". В смысле, когда в качестве отыгрываемой кампании выбирается армейская операция длительностью в несколько дней, а для отыгрыша всех боев берется игра с ходом в несколько минут (CMBB). Аналогией с PzC (в играх с PzC я не участвовал) будет фронтовая операция длиной несколько недель (Москва 42), а в PzC ход - два часа - и все это сплошняком отыгрывается.
Так ничего не получается. Вернее, получается, но обычно быстро глохнет. Можно использовать игру выборочно, точечно. Например, Дубно 41, 23 июня 1941 года, играем в PzC только встречный бой танков под Раздехувом на маленькой карте (бой 4-5 ходов) и еще пару важных боев, а все остальные бои в течение дня - упрощенно (ТОАВ, ВАССАЛ, на пальцах). Получается такая картинка - люди играют в штабной симулятор, в качестве движка используется что-то простое, а когда "вырисовываются" интересные важные бои - маленькие, короткие - для них делаются сценарии и они отыгрываются желающими (если таковых нет, то тоже упрощенно).
В последнее время возникали идеи комбинировать несколько игр, например очень уважаемый мною Денис1973 (с combat-mission.ru) разработал очень интересные правила объединения TOAВ и Сombat Mission (они доступны там на форуме). Мне же сейчас кажется более интересной комбинация ТОАВ/PzC: главная карта в ТОАВ доступна только посредникам, ход 6 или 12 часов, юниты роты-батальоны-полки, хекс 2.5 км, они на ней ходят все основное время согласно приказам игроков (при этом они вольны вносить то, чего нет в движке, например, остановка части из-за нехватки горючего или потери связи и т.п., хотя в игре вполне может быть и снабжение и связь). Бои в PzC генерируются по желанию участников и они маленькие/короткие, охватывают только кусочки большого сражения и быстро отыгрываются командирами противостоящих соединений (после чего результаты переносятся в ТОАВ). В остальное время участники командуют на картах. Естественно, в этой схеме вместо ТОАВ может быть ВАССАЛ, вместо PzC - ТОАВ, и тд. И что важно очень - разделение "большой" тактической карты (как сейчас в большой кампании) на выборочные маленькие позволит распараллелить отыгрыш. В большой карте сторона не походит пока не походят все N+M игроков, только тогда мы перейдем на следующий ход. В множестве мелких же боев все распараллеливается, и все S мелких боев играются быстро 1 на 1. Не говоря уже о том, что в S маленьких боев туман войны присутствует сам собой, натурально, каждый игрок видит лишь свое маленькое поле боя в PzC (и никто из них никогда не увидит большой карты в ТОАВ), а короткая длительность боя и заточенность под отданные ранее приказы позволяет делать достаточно маленькие карты (в пределах поставленных соединениям задач) и не бояться что что-то пойдет "сильно не так".

Цитата (Konrad_Novak)
Пробовали ли использовать какие-нибудь простые настолки в VASSAL'е в роли основы? Если да - как получилось?

К сожалению, нет, из самого простого удачно использовали как раз TOAW (тот самый пример выше), да и было это давненько, в 2005 году.
Еще есть примеры тоже времен середины 2000х, когда команда посредников расчитывала исходы боев "на пальцах", но там были люди очень профессионально и досконально знающие тактику и военную историю, их было несколько, и они могли себе позволить умозрительно прикидывать исходы всех боев (я бы за такое побоялся взяться, например). Отыгрывали они кстати, высадку британского экспедиционного корпуса в Крыму в 1940 году cool


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Понедельник, 24.06.2013, 23:34
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Историческая достоверность и реализм в варгеймах
Страница 1 из 6123456»
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz