Понедельник, 24.07.2017, 01:38
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Интервью с Джеймсом Стерретом, профессиональным варгеймером
Интервью с Джеймсом Стерретом, профессиональным варгеймером
Konrad_NovakДата: Суббота, 17.11.2012, 16:13 | Сообщение # 1

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Предисловие переводчика: крайне познавательное интервью с одним из сотрудников Command & General Staff College, где для обучения используются варгеймы. Собственно, остальное можно почерпнуть из интервью. Картинок и гиперссылок на игры не будет - банально нет времени на графическую составляющую.

Также прошу прощения за возможную корявость перевода - я проверил его только на орфографические ошибки. Остальное отредактирую в ближайшие дни. О любых опечатках и неточностях перевода прошу сообщать!

Интервью интернет-издания rockpapershotgun.com с Джеймсом Стерретом, профессиональным варгеймером. Интервью провел Тим Стоун 16.11.2011


Знают ли американцы, что 0.000000000323% каждого доллара, который они платят в виде налогов, тратится на Джеймса Стеррета из Канзаса? На эти деньги он получает любой варгейм, какой ему захочется. Недавно я пересекся с этим таинственным любителем бесплатных развлечений, и спросил его - как можно оправдать его привычку играть в игры за государственный счет? В ответ, он сказал, что является заместителем начальника Отдела Симуляторов в Цифровом Центре Развития Лидеров (Digital Leader Development Center) в Колледже Высшего Командного Состава (Command & General Staff College), Форт Ливенворт. Игры же, о которых идет речь, призваны улучшить и оценить навыки капитанов, майоров, подполковников, полковников и планировщиков Армии США. Я невозмутимо посмотрел на свои ботинки, и промямлил: "А, ну, тогда понятно".

Оказалось, что у огромного бюджета, который Джеймс использует для покупки варгеймов, есть определенные оговорки. Помимо интересных вещей: организации игровых упражнений в Колледже, и поиска новых игр ("Поиски новых симуляторов всячески поощряются. Если же они выглядят многообещающе, или же в них есть что-то, что мы можем применить у себя, тогда их изучение может стать весьма детальным. К примеру, несколько пятничных вечеров этой осени, мы провели, играя в настольную игру GMT's Andean Abyss"), его начальство также поручает ему обучение других инструкторов, и огромную кипу скучных административных дел. С сожалением отбросив мечты о Пулитцеровской премии и заголовок: "Пентагон платит за игру в Combat Mission сутки напролет", я решил узнать побольше о д-ре Стеррете, и его занимательных взаимоотношениях с виртуальными войнами.

РПС: Как вы пришли к сегодняшнему занятию?

Джеймс: Я играл в игры с детства. Сначала мне подарили SPI'S Strike Force One, а затем я получил несколько других игр от SPI и Avalon Hill. В аспирантуре, мы с женой обнаружили целую группу людей в Лондоне, игравших в Kriegsspiel - военную игру, использовавшуюся в обучении Прусского Генерального штаба.

Примерно год спустя, вышла TacOps, и те из нас, кто находился в почтовой рассылке, хотели поиграть в неё "команда на команду", что было невозможно в той ранней версии. Тут я понял, что смогу организовать эту игру по тем же принципам, что и Kriegsspiel. Многие игроки были действующими или отставными офицерами, и они мне многое рассказали о проведении учений.

В 2004, ожидая очереди на защиту своей диссертации, я, через почтовую рассылку TacOps, узнал о том, что Отдел Симуляторов Колледжа Высшего Командного Состава использует именно TacOps, и ищет сотрудников. Я понял, что никогда не прощу себе, если не попытаюсь туда попасть, а они решили меня принять на службу. Из пяти гражданских лиц, работающих в Отделе Симуляторов, трое попали туда благодаря почтовой рассылке TacOps. Так что, трое из нас обязаны своей работой создателю TacOps - майору Холдриджу.

В определенном смысле, я получил работу благодаря лейтенанту фон Рейсвицу, который создал Kriegsspiel. Эта военная игра была не только моими вратами в мир обучающих симуляторов, но ещё и пра-прадедушкой почти всех военных симуляторов. Так что, не будь Kriegsspiel Рейсвица, не было бы и моей работы!

С другой стороны, я обязан компьютерной игре жизнью своего брата. В начале 1990-ых, у нас была компьютерная игра хирургической тематики - Life and Death. На ранних этапах, игрок должен был диагностировать 5-6 различных болей в нижней части живота, возникших по различным причинам: таким, как газы, запор или аппендицит. В результате, я узнал о симптомах аппендицита, и о том, что если его не вылечить, он может привести к смерти.

Мой брат часто игнорирует различные симптомы, считая, что "само пройдет". Но когда у него появилась острая боль в нижней правой части желудка, между тазовой и лобковой костями, он понял, что это - симптом аппендицита. Поэтому, вместо того, чтобы отлежаться, он немедленно отправился до больницы. Позже, хирург сказал ему, что не видел более воспаленного аппендицита за 20 лет. Если бы мой брат отложил бы свой визит к врачу, он бы умер.

Если к играм правильно относится и создатель, и инструктор и обучающийся, они являются феноменально эффективным способом обучения. Опыт является великолепным учителем, а хорошо сделанные игры могут создать у ученика опыт, который закрепит результаты обучения.

РПС: Насколько я знаю, в КВКС используется Decisive Action. Благодаря чему эта игра стала хорошим учебным материалом?

Джеймс: Идеология Decisive Action сконцентрирована на принятии решений о взаимодействии и организации наличных сил в роли командира и ключевых штабных офицеров уровня дивизии\корпуса - как раз то, что нам нужно для упражнений, где слушатели должны войти в роль ключевых штабных офицеров в усиленной дивизии.

Decisive Action так хорошо подходит нам по двум причинам. Во-первых, она вышла как раз из КВКС: Джим Лунсфорд, будучи тогда подполковником, был инструктором по тактике в КВКС в середине 1990-ых. Он создал первую версию игры для нас прямо в собственном кабинете. Он постарался, чтобы права за программой остались за ним (такие сделки являются большой редкостью), и теперь КВКС периодически нанимает Джима Лунсфорда, чтобы тот вносил нужные нам изменения в Decisive Action.

РПС: Нельзя ли узнать - какие сценарии вы с командой используете на занятиях?

Джеймс: Я могу в общих чертах рассказать о сценарии, который используется на нашем Курсе Операций (годовой курс для выпускников, цель которого - сделать из ротных офицеров - штабных работников уровня бригады и выше) в дивизионных упражнениях.

В первом из трех сценариев, студенты планируют введение Объединенного Оперативного Соединения (Joint Task Force - группировки сил морской пехоты, сухопутных, военно-воздушных и военно-морских сил общими силами примерно в корпус) в ТВД для того, чтобы стабилизировать регион. Страна А (OPFOR - войска условного противника) угрожает вторжением стране Б (мы зовем её Бейкерленд [страна пекарей]), и организует партизанские действия на территории самого Бейкерленда.

Второй сценарий из трех - дивизионное упражнение. Оно начинается с того, что дивизия Армии США, состоящая в ООС, приближается к области, которую необходимо защитить, чтобы не дать условному противнику вторгнуться в Бейкерленд. Когда дивизия находится в нескольких сотнях километрах о цели (точная дистанция зависит от конкретного инструктора), условный противник принимает решение о вторжении. Его направление движения пересекает направление движения сил США, поэтому у американских сил есть возможность быстро атаковать и отрезать силы страны А. Это можно сделать, если удар будет нанесет быстро и правильно, но у условного противника в наличии 4 дивизии и серьезные средства поддержки, поэтому задача непростая.

Третий сценарий из трех занимается боевыми действиями одной бригады из дивизии. Задача бригады - стабилизация региона, который был целью во втором сценарии. В теории, все ошибки, которые были допущены во втором сценарии, непосредственно влияют на этот, третий.

Учтите, что сценарии спроектированы для того, чтобы слушатели научились штабной работе, и они не обязательно отражают нашу подготовку к конкретным операциям где-либо в мире. Поэтому, наступление условного противника когда войска США почти заняли свои позиции выглядит достаточно глупо, однако такая ситуация создает возможности для принятия различных решениях в тех ситуациях, которые проектирует инструктор.

К примеру, поскольку наступление условного противника на Бейкерленд всё ещё продолжается, войска противника ещё не выстроили должной обороны против войск дивизии США. Серьезным препятствием на пути дивизии США является река. Половину реки (как раз на пути дивизии США) охраняет дивизия условного противника, и именно в этом секторе находится большинство мостов. Слушателям придется принять решение: атаковать эту дивизию, чтобы использовать кратчайший маршрут до своей цели? Или же обойти дивизию условного противника и выставить охранение против неё, удлинив свой маршрут, и избежав боя пока цель ещё далеко?

Оценка инструктором планирования и исполнения плана слушателем зависит не от того, какой маршрут выбран. Инструктор оценивает то, понимает ли слушатель дилеммы каждого из маршрутов, и хорошо ли слушатели планируют меры по преодолению проблем? Если они атакуют напрямую - как не допустить подрыва мостов условным противником, и каков их "запасной план", если мосты будут уничтожены? Если они обходят, как они справятся с удлинением маршрута, малым количеством мостов, и необходимостью обеспечить свои фланги против обойденной дивизии?

РПС: Когда большинство из нас проигрывает виртуальную битву, мы перезагружаемся, или же просто выключаем компьютер и забываем о ней. Что происходит, когда один из ваших слушателей совершает ошибки?

Джеймс: Начнем с того, что сам я не являюсь инструктором по тактике. Однако если слушатели напортачили, то потом будет проведена дискуссия с инструктором, которая будет направлена на то, как избежать такой ошибки в будущем. Ошибки в классах сбивают с толку, но мы относимся к ним серьезно, чтобы виртуальные ошибки не стали реальными, которые будут стоить многих жизней. Слушатели часто описывают занятия как интересные, познавательные или увлекательные. Но они не часто описывают их, как "развлечение".

Помимо всего прочего, оценка слушателей зависит от решений, основанных на правильных аргументах, а не на исходе сражения. Основой КВКС является процесс обучения, который основан на том, что правильно поставленная работа в войсках приведет к победе. Это звучит странно, пока вы не примите во внимание, что дезорганизация, которая происходит из-за неправильно поставленной штабной работы, обрекает армию на поражение. Важная информация не доставляется командирам, приказы непонятны, снабжение не доставляется туда, куда нужно и т.д. Эффективная штабная работа делает победу возможной.

РПС: Какие ещё упражнения вы используете в КВКС?

Джеймс: КВКС структурирует курсы обучения по модели Эмпирического Обучения (обучения, основанного на опыте). Вкратце, любой урок начинается с порции Практического Опыта (ПО), который призван заинтересовать слушателей. Если ПО - интересный, то слушатели обязательно начнут обсуждать его. На этой стадии Обсуждения и Проработки (ОиП), инструктор стремится стимулировать дискуссии слушателей, и обращает их внимание на характерные черты ситуации. Эти черты обсуждаются на следующей стадии - Обобщение Новой Информации (ОНИ). Как правило, ОНИ является лекцией, но эта стадия также может быть и обсуждением, направляемым инструктором. Также можно вообще переключать дискуссию из стадии ОиП в ОНИ и обратно. И, наконец, есть стадия Применения, которая, обычно, является тестовым заданием. Это тестовое задание может послужить в качестве ПО для следующего урока.

Дивизионное упражнение, которое я описал выше, и есть тестовое задание для одного из уроков.

Также мы используем ПО, полученный в игре Future Force. Данная игра разработана для того, чтобы один слушатель (или же целая группа) прошли упражнение длиной примерно в час. За этот час им нужно было справиться с планированием оргструктуры сухопутных войск. Совсем не обязательно, чтобы у них было много времени для планирования, а сама программа очень проста. Цель упражнения - заставить слушателей думать о различных проблемах планирования оргструктуры Армии, поэтому разбор полетов после упражнения достаточно мягкий. Оргструктура обычно была сухим и забюрократизированным предметом, который часто являлся одним из наиболее ненавидимых предметов в программе КВКС. Конечно же, теперь предмет не стал любимцем всех слушателей, но, благодаря Future Force, его хотя бы ненавидят не так сильно. Это произошло из-за того, что симулятор помог слушателям разобраться во всей картине происходящего, и понять - почему этот предмет важен конкретно для них.

Наиболее необычная стадия применения симуляторов - это ОНИ. Симуляторы могут быть крайне полезны для обучения новым концепциям и преподнесения новой информации, но это занимает очень много времени (кстати, именно благодаря этой стадии обучения, мой брат научился распознавать симптомы аппендицита). На этой стадии, некоторые инструкторы используют игры, такие как Decisive Action и Combat Mission Shock Force. Также, на этой стадии мы экспериментируем с играми, вроде Command Ops и Scourge of War.

РПС: Есть ли, помимо достоинств, какие-либо недостатки использования компьютерных варгеймов в роли пособий для обучения?

Джеймс: Конечно же. Любая симуляция есть упрощение реальности. И именно так мы их и используем - для того, чтобы избежать высокой стоимости (в жизнях и деньгах) проведения более реалистичных тренировок. В конце концов, можно провести абсолютно реалистичные тренировки, всего лишь выдав боевые патроны солдатам, и заставив их сражаться друг с другом. Возможно, это и произвело бы на свет закаленные подразделения, но стоимость в людях была бы ужасна. Поэтому, нам нужны элементы нереальности происходящего в симуляторах.

Важно контролировать реализм и "нереализм", чтобы наверняка научить тем урокам, которые вам нужны, избежав, при этом, создания вредных привычек. К примеру, VBS2 (который является, практически, копией ARMA II) может быть очень хорош для обучения работе в команде и тактическим навыкам. Однако у него есть и ограничения. К примеру, движение мышкой совершенно не похоже на прицеливание в реальной жизни, но это столь очевидно, что никаких действий по корректировке этой "привычки" не нужно. Более серьезно то, что вы никак не страдаете из-за того, что погибает ваше "альтер-эго" в игре. Из-за этого, солдаты могут действовать более рискованно в играх, нежели им следует. Я слышал о разнообразных "наказаниях", которые используются для того, чтобы как-то связать реальный мир и виртуальный.

В наших симуляторах ситуация значительно лучше, но я знаю, что один из инструкторов задает слушателям специфическое домашнее задание: написать три письма матерям солдат, которые погибли в виртуальной битве. Это делается для того, чтобы слушатели осознали, как важно правильно планировать свои действия.

РПС: На ваш взгляд, в чем разница между игрой и симулятором?

Джеймс: Для меня эти термины равнозначны. Однако иногда бывает интересно поспорить о них, и однозначно следует бороться с распространенным мнением, что "игры - плохи, симуляторы - хороши".

Обычно это мнение превращается в "симуляторы реалистичны, игры - для развлечений". Это определение не позволяет научиться отделять одно от другого, особенно учитывая то, что некоторые игры также используются для военного обучения. К примеру, TacOps, Steel Beasts, Armed Assault II/VBS2.

Вот быстрое, но иногда полезное, определение: все зависит о того, для какой цели используется компьютерная программа. Таким образом, одно и то же программное обеспечение может использоваться как игра для развлечения, так и как симулятор для обучения. Такое определение может оказаться полезным, когда кто-то жалуется, что он использует какую-то никчемную игрушку, тогда как следовало бы использовать великолепный симулятор. Это позволит начать более плодотворный разговор о том, подходит ли конкретный программный продукт для того обучения, которое нужно для конкретных людей. Если подходит - хорошо. Если нет, тогда не имеет значения, как назвать его - игрой, симулятором, или же золотой лапкой лягушки - ни одно из имен не улучшит качеств программы.

Наконец, есть отличное определение, выработанное Армейской Службой Моделирования и Симуляции (АСМС). Если своими словами, то модель - это математическое описание, симуляция - повторяющаяся модель, игра - симуляция с целями и решениями. Если следовать этому определению, полевые учения, которые проводятся в Национальном Учебном Центре, являются играми (даже официально они назывались "военными играми"), а Candyland - не игра. Candyland - симуляция, поскольку в своей основе использует правила Snakes & Ladders, а Snakes & Ladders произошла из индийской игры, где лестницы были достоинствами, трубы - пороками, а целью было Буддистское Просветление. Т.е. симуляция буддистского мировоззрения. Но в любом случае, несмотря на то, что эти определения логичны, они не помогают против недовольных.

РПС: Если не принимать во внимание вещи, которые невозможно симулировать (ответственность за реальных солдат, непосредственная опасность вашей жизни, геморрой Наполеона и т.д.), то какие аспекты военного командования, по вашему опыту, симулируются плохо большинством игр.

Джеймс: Мы обычно не очень планируем, когда играем в игры, как "гражданские лица" - планировать вообще весьма сложно. Однако, если отбросить различия в последствиях наших решений, и то, что реальный мир не позволяет заново начать один и тот же сценарий, игрокам обычно не приходится иметь дело с тремя аспектами.

Во-первых, у игроков, как правило, есть гораздо лучшая информация о положении дел, нежели та, которая возможна для реальных армий. Вспомните - одним из ключевых прорывов разведки во Второй Мировой, было декодирование немецких кодов командой ULTRA, что позволило иметь данные об оперативном построении противника. Обладание такой информацией является грандиозной удачей, однако та же информация запросто раздается игрокам. Также, обычно сценарий сразу дает понять - каковы цели и условия победы для каждого игрока. Эти аспекты часто менее очевидны в реальной жизни.

Во-вторых, почти в каждой игре, наши войска делают точно то, что мы им приказываем, точно тогда, когда мы им приказываем. В реальном мире, подчиненным нужно определенное время, чтобы спланировать собственные действия для выполнения приказов, и их действия могут несколько отличаться от того, что мы от них ожидали. (Лучшая игра, которая моделирует эти сложности - это Command Ops, с выставленным на максимум значением "Задержки выполнения приказов". Также я слышал много хорошего о Scourge of War, но лично в неё не играл).

В-третьих, игроки, обычно, планируют в одиночку, а значит им нужно объяснять свои решения только себе и игре. Военные штабы имеют дело с таким объемом информации, который невозможно обработать одному человеку. Даже батальонный штаб может быть размером в несколько дюжин человек. Для того, чтобы правильно организовать обмен информацией (не говоря уже о создании более-менее адекватного плана, понятного всем) нужна практика.

"Планы бесполезны. Планирование необходимо". Цитата, часто приписываемая генералу Эйзенхауэру, отлично описывает подход Армии к планированию. Планирование предназначено для того, чтобы штаб проанализировал ситуацию, выявил её особенности, определил вероятные планы действия собственных сил и сил противника, сравнил эти планы, и (возможно самое важное) - спрогнозировал то, какие нужно будет принять решения. Игроки обычно отлично справляются со всеми пунктами (пусть и не осознавая их наличие), кроме последнего. Однако способность заранее спрогнозировать комбинацию своих и вражеских действий, необходимых для победы, достаточно редко для игроков.

Причиной этого является то, что данный этап попросту не нужен. Очень просто "на лету" менять план своих действий в играх, где вам нужно объяснять свои действия только себе, ваши войска делают всё так, как приказано, и у вас есть вся нужная информация.

Выявление "точек решения", объяснение их собственному штабу и подчиненным - именно так Армия пытается достигнуть уровень гибкости, который изначально присутствует в действиях игрока. Для того, чтобы выявить "точки решения", и издать приказы с их учетом, нужны значительные усилия. Но как только вы научитесь это делать, крупные организации смогут намного быстрее реагировать на определенные события - теперь они будут знать, что от них требуется.

Военный Процесс Принятия Решений (Military Decision-Making Process - ВППР) - это формализованный процесс планирования: план того, как сделать план. Это нужно для того, чтобы все штабные офицеры знали, какие шаги необходимо предпринять, и почему им нужно делать это и это. ВППР ни в коем случае не обеспечивает разработку отличного плана. но он значительно увеличивает вероятность того, что большая группа людей смогут создать цельный план даже тогда, когда они не спали три дня. Значительная часть того, чему учит Курс Операций КВКС - это как раз обучение ВППР и практика его применения. Всё это - для того, чтобы наши студенты стали полезными штабными офицерами после своего выпуска.

Игроки также могут научиться процессу планирования, и извлечь из него пользу, поскольку структурированный подход позволит вам полностью продумать свой процесс планирования, и быть готовым к неожиданностям, которые приберег для вас противник.

РПС: Фигурируют ли в каких-либо из ваших варгеймов гражданские лица?

Джеймс: Не все так просто. Во-первых, мы различаем не "военных" и "гражданских", а "комбатантов" и "нонкомбатантов". Комбатантами считаются не только солдаты регулярных войск, но и разные повстанцы, которые стреляют в вас.

Во-вторых, гражданские лица однозначно присутствуют в некоторых сценариях как в роли комбатантов, так и в роли нонкомбатантов. Однако то, как они влияют на сценарий, зависит от каждого конкретного случая. UrbanSim, которая создана для симуляции контрпартизанских действий, напрямую симулирует каждый из двух типов. Decisive Action, которая создана для крупных боевых действий, может симулировать комбатантов и нонкомбатантов, но они будут являться "событиями" (events) в игре, которыми управляет инструктор. Он использует инструменты программы для того, чтобы создать эффект пробок на дорогах, запруженных беженцами, или же для отображения последствий атак повстанцев на неохраняемые снабженческие конвои, или же моделирования последствия того, что слушатели недостаточно жестко ограничивают применение вооружения собственными войсками. В любом случае, эффекты зависят от инструктора, а не от симулятора.

РПС: Инструкторы, которые доделывают симуляторы, чтобы те лучше отражали реальные ситуации - часто ли такое происходит?

Джеймс: Военные упражнения обычно напичканы разными доработки, или же "вводными". Мы используем их для того, чтобы отразить в симуляторе то, для чего он не приспособлен. К примеру, в симуляторе нет морских судов, внезапно понадобилась реализация огня корабельной артиллерии. Мы устанавливаем артиллерию на остров, и объявляем остров кораблем. Иногда такие доработки работают отлично. Иногда их реализация обрастает проблемами. К примеру, приведенный пример достаточно известен, поскольку "корабль-остров" невозможно было потопить авиацией противника.

"Вводные" используются для тех вещей, которые невозможно отразить в симуляторе, и доработки не могут (или не должны!) их отразить. (В некоторых случаях, когда ни один из симуляторов не может достаточно покрыть рассматриваемую тему, вводные являются целым упражнением!). Каждая вводная должна быть конкретной порцией информации, которая сообщается слушателям. Вводная должна включать в себя: откуда информация, кому она доставляется, что должен с ней сделать штаб, и какова следующая вводная, выдаваемая на основе принятых решений. Почти как связывание разных параграфов в "текстовых приключениях". Цепь вводных называется нитью (thread). Каждая нить должна научить слушателей чему-то, или проверить их знания по заданным темам. Если сложить вместе все нити, то мы получим Главный Список Событий Сценария (Master Scenario Event List).

Не обязательно использовать все нити в одном упражнении. Их использования зависит от Руководителя Упражнения (Exercise Controller, EXCON). Он-то и принимает решение, какие нити использовать, или не использовать, основываясь на том, как хорошо проявил себя штаб, и над чем им нужно ещё поработать.

РПС: Означает ли заказ игр, вроде CMSF, то, что вы можете требовать доработку?

Джеймс: Только тогда, когда мы за это платим! Если мы просто покупаем игру из магазина, то мы получаем ровно те же обновления, что и остальные. Если же мы приобрели игру по контракту с разработчиком, тогда мы можем заказывать определенные возможности игры, а также получаем много исправленных "багов". Но это стоит значительно больше денег, поскольку мы нанимаем разработчиков.

В случае CMSF, мы просто купили несколько копий игры из магазина, чтобы на каждом "тренировочном" компьютере стояла лицензированная игра, поэтому мы не можем требовать от Battlefront чего-либо.

Следует заметить, что разработчикам обычно весьма интересны наши пожелания, и они иногда включают нужный нам функционал в последующие выпуски игры, если считают, что это одновременно увеличит их продажи среди обычных игроков, и повлияет на военные заказы. В таких случаях нет никаких договоров или обещаний. Учитывая сокращения военных расходов и усиление внутриведомственных препятствий для покупки программного обеспечивание, это, к сожалению, является неоправданным риском.

РПС: Не приведете примеры каких-либо варгеймов, которые используются исключительно для тренировок, но которые могут иметь успех среди обычных игроков?

Джеймс: К сожалению, большинство варгеймов Армии США не обладают должным развлекательным потенциалом, особенно, если они изначально были разработаны для Армии. Armed Assault II является отпрыском военной VBS2, но эта серия началась с коммерчески успешной Operation Flashpoint. Ближайшая программа, соответствующая требованиями, это, пожалуй, BCT Commander Пэта Проктора. Данная серия изначально была создана на основе военной JANUS. Однако BCT обладает более дружественным интерфейсом, нежели JANUS.

РПС: Если вы используете варгеймы на работе, означает ли это то, что вы меньше играете в них в свое свободное время?

Джеймс: Это несколько меняет ассортимент игр, в которые я играю. Если я использую конкретную игру на работе, то мне значительно меньше хочется поиграть в неё дома. Но я все ещё активный игрок. Если перечислять стратегические игры\варгеймы, то за последний год я с удовольствием поиграл в XCOM, X-Com 1 & 3, Steel Beasts Pro PE, Civilization V, и Crusader Kings II на PC (стоит ли включать сюда FTL?). На смартфоне с ОС Android Neuroshima Hex и Small General. Также я играю в настольные игры, и одним из лучших моментов прошлого года была организация группы для игры в Hube's Pocket. Также, мы периодически организовываемся для игры в Kriegsspiel.

РПС: Представьте - из-за сокращений военного бюджета был закрыт КВКС, а у вас внезапно появилось наследство в 10 000 000 долларов! Какой бы варгейм вы сделали?

Джеймс: На ум приходят несколько проектов, но не знаю, реализуемы ли они за 10 миллионов долларов, или даже фунтов стерлингов! Также, они, к сожалению, показывают влияние лет, проведенных в КВКС.

Во-первых, игра, в которой игрок является начальником одного из обеспечивающих родов войск - к примеру, начальник артиллерии или снабжения, и должен обеспечивать чей-то чужой план. План может быть плох, и игрок может попытаться повлиять на командира с целью его изменения. Для этого, игроку нужно зарабатывать "влияние", отлично выполняя свою работу. Я долгие годы думал над этим проектом, но так и не придумал по-настоящему отличной реализации.

Во-вторых, игра, которая должна не просто развлекать, но и мотивировать игроков работать в команде в роли штабных офицеров и командиров. Командные варгеймы вообще редкость, и я не знаю ни одной, в которой игрок мог бы с интересом выполнять функцию штабного офицера, если это не Artemis Starship Bridge Simulator. Потенциал же для развлечения здесь огромен. Наша команда периодически посещает игровые конференции. Там мы проводим штабные упражнения для посетителей конференции - обучая их действовать в роли штабных офицеров, применяя ВППР, помогая им планировать, помогая им действовать в бою как штабные офицеры. Сами же мы управляем симулятором, следуя их приказам, а затем проводим "разбор полетов", и, как правило, участники получают море удовольствия.

В-третьих, если уж говорить о мечтах, мне бы хотелось создать дисплей размером со стол, на котором можно было бы запускать сложные настольные игры. Настольные игры имеют 3 преимущества над компьютерными (если не учитывать огромное количество преимуществ компьютерных игр над настольными. Я фанат и тех, и других). Во-первых, настольные игры позволяют мне видеть всю карту целиком. С этой задачей справится экран размером с целый стол, или же какая-нибудь система виртуальной реальности. Во-вторых, механика настольной игры видна мне целиком, и я могу менять любой её аспект. Но это можно будет решить с помощью хорошей документации, или же с помощью хороших инструментов редактирования. Третье же достоинство - возможность буквально "пощупать" собственную армию. С этим могут справиться какие-нибудь перчатки виртуальной реальности, или же особое покрытие стола.

РПС: Спасибо за увлекательный разговор! Благодарим за уделенное время.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Суббота, 17.11.2012, 19:45
 
Alex-ravenДата: Суббота, 17.11.2012, 18:00 | Сообщение # 2

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 398

Репутация: 28
Замечания: 0%
В строю с 06.06.2011
Статус: Offline
Прочитал. Репу поднять не могу. Просто здесь спасибо скажу.
Знал, что тренируются в армиях многих стран на варгеймах. Но чтобы специальный человек отбирал игры и играл в них. smile
Quote (Konrad_Novak)
или же последствия неиспользования студентами достаточно ограничения применения огневых средств

Не совсем понятно здесь.


 
T-28AДата: Суббота, 17.11.2012, 18:25 | Сообщение # 3

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Большое спасибо за перевод.
Особенно понравилось вот это:
Quote
Во-первых, игра, в которой игрок является начальником одного из обеспечивающих родов войск - к примеру, начальник артиллерии или снабжения, и должен обеспечивать чей-то чужой план.
...
Во-вторых, игра, которая должна быть не просто интересной, но и стимулирующей игроков работать в команде в роли штабных офицеров и командиров. Командные варгеймы вообще редкость, и я не знаю ни одной, в которой игрок мог бы с интересом выполнять функцию штабного офицера

Прямо варгейм моей мечты, который я ни шатко ни валко пытаюсь писать уже который год.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
Konrad_NovakДата: Суббота, 17.11.2012, 19:53 | Сообщение # 4

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (Alex-raven)
Прочитал. Репу поднять не могу. Просто здесь спасибо скажу. Знал, что тренируются в армиях многих стран на варгеймах. Но чтобы специальный человек отбирал игры и играл в них.
Quote (Konrad_Novak)или же последствия неиспользования студентами достаточно ограничения применения огневых средств Не совсем понятно здесь.


Рад, что понравилось smile Да, у мужика отличная работа, пусть и с некоторыми недостатками.

Приведенный отрывок исправил. Теперь он звучит так:
Quote (Konrad_Novak)
или же моделирования последствия того, что слушатели недостаточно жестко ограничивают применение вооружения собственными войсками


Quote (T-28A)
Большое спасибо за перевод.

Рад, что понравилось smile

Quote (T-28A)
Прямо варгейм моей мечты, который я ни шатко ни валко пытаюсь писать уже который год.


Что же не выложите свои планы и наработки сюда? Думаю, найдутся ещё камрады, которые захотят помочь. Но, учитывая специфичность данного варгейма, нужно будет жестко отобрать единомышленников wink

P. S. Чтобы "два раза не вставать": Как там разработчики Command Ops по поводу игры на Восточном Фронте? Пока молчат?


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Суббота, 17.11.2012, 22:44 | Сообщение # 5

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Quote
Что же не выложите свои планы и наработки сюда?

Согласен, только форму какую-то удобную для изложения выбрать, наверное презентацией. Иначе за деревьями леса не будет видно.

Quote
Как там разработчики Command Ops по поводу игры на Восточном Фронте? Пока молчат?

Да, он написал "Мне нужно некоторе время, чтобы все это обдумать" и, видимо, забыл smile Отослал ему напоминалку.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
RifleCorpДата: Воскресенье, 18.11.2012, 20:50 | Сообщение # 6


Ополчение
Сообщений: 5

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 09.11.2012
Статус: Offline
Quote
геморрой Наполеона


Век живи - век учись.
Не знал, не знал.
 
PirxДата: Понедельник, 19.11.2012, 23:46 | Сообщение # 7

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (T-28A)
Прямо варгейм моей мечты, который я ни шатко ни валко пытаюсь писать уже который год.


Главное, чтобы ход противники делали одновременно-тогда действительно будет интересно.
 
Рус-зольдатДата: Вторник, 27.11.2012, 23:16 | Сообщение # 8

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Конрад, спасибо! Интересный материал и как всегда безукоризненный перевод. Очень много точных и отлично сформулированных высказываний, которые плавно подводят к мысли о том, что идеальный универсальный симулятор сражения никогда не будет создан.
 
Konrad_NovakДата: Среда, 28.11.2012, 01:21 | Сообщение # 9

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (Рус-зольдат)
Конрад, спасибо! Интересный материал и как всегда безукоризненный перевод. Очень много точных и отлично сформулированных высказываний, которые плавно подводят к мысли о том, что идеальный универсальный симулятор сражения никогда не будет создан.


Рад, что понравилось. smile

Насчет недостижимости универсального симулятора согласен - чтобы создать всеобъемлющий симулятор современных (да хоть каких, в принципе) военных действий нужно вгрохать немеряно сил и средств.

Поэтому и приходится Джеймсу Стеррету подбирать варгеймы на каждый отдельный случай. Ну, а нам приходится довольствоваться тем, что может предложить коммерческий рынок варгеймов (которые, почти все, одинаковы по концепции).

Но ему, в определенном смысле, гораздо проще, чем нам - у него на курсах УЖЕ есть толпа грамотных и ответственных слушателей среднего возраста, которые собраны в одном месте и в одно время с целью поиграть smile Обычные люди (вроде нас) лишены такого количества времени для варгеймов. Что ограничивает (пусть и несильно) выбор игр. И (уже сильно) - их реалистичность.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Интервью с Джеймсом Стерретом, профессиональным варгеймером
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz