Среда, 19.06.2019, 10:44
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
Операция в играх
okdeilДата: Воскресенье, 17.07.2011, 12:02 | Сообщение # 61

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
scalp,
Это 6ПП это партия в полководце, после которой произошёл переход от полковой к батальонной системе.
Я в общем тоже не понял о чём вы говорили в своём сообщении smile


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
HothДата: Пятница, 22.07.2011, 12:18 | Сообщение # 62

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Добавлю.
В текущей партии мини-Полководец: Номонган-1939 (см. соотв.тему) произошел ряд тактических окружений. Японцы были вынуждены делать харакири, т.к. иначе попали бы в плен. Причина - нехватка боеприпасов и провианта. А на передовую в ряде случаев боеприпасы доставляли грузовиками (под огнем противника). В оперативном же плане почти окруженная (занявшая круговую оборону) японская группировка выиграла битву чисто психологически: боевой дух самураев оказался выше солдат РККА, которые просто оставили захваченные с трудом позиции, хотя преимущество было на их стороне.
Так что Готический вариант Милитаризма-2 (тем более Полководец) уже совсем приблизился к оперативному симулятору.
С Уважением.


Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец,
Верховный Главный Командующий Клуба Полководцев.
 
EkzarxДата: Понедельник, 25.07.2011, 00:22 | Сообщение # 63


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Hoth)
В текущей партии мини-Полководец: Номонган-1939 (см. соотв.тему) произошел ряд тактических окружений. Японцы были вынуждены делать харакири, т.к. иначе попали бы в плен. Причина - нехватка боеприпасов и провианта. А на передовую в ряде случаев боеприпасы доставляли грузовиками (под огнем противника). В оперативном же плане почти окруженная (занявшая круговую оборону) японская группировка выиграла битву чисто психологически: боевой дух самураев оказался выше солдат РККА, которые просто оставили захваченные с трудом позиции, хотя преимущество было на их стороне. Так что Готический вариант Милитаризма-2 (тем более Полководец) уже совсем приблизился к оперативному симулятору. С Уважением.

Да, надо признать, что опыт с увеличенным расходом тпа на боевые действия оказался учачным.
Предлагаю принять его как стандарт в играх Мили-2.
 
Lexx_SVДата: Четверг, 14.02.2013, 03:13 | Сообщение # 64

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 16
Замечания: 0%
В строю с 18.12.2012
Статус: Offline
Цитата (Hoth)
В оперативном симуляторе обязательно должно быть следующее (по значимости):
1. Одновременная обработка ходов.
2. Сбалансированные скорости (техника в 5-10 раз быстрее пехоты).
3. Снабжение должно быть по большей части фактическим, а не виртуальным. Должны быть (как минимум) отдельные униты склад и транспорт, плюс наличие захватываемой/уничтожаемой Главной Базы (отдельный хекс, или унит, или другие варианты).
4. Размер (минимальный) унита - батальон, униты одного типа должны иметь одинаковые характеристики с возможностью комплектования соединений и/или подразделений с различными характеристиками. Мелкие подразделения сливаются в комбинированный унит более крупного размера.
5. Бой отдельных войск (батальонов) должен быть примитивизирован. Иначе при наличии даже всех вышеперечисленных возможностей игроки будут сосредотачиваться на тактике. Конечно, дополнительные тактические и стратегические возможности приветствуются, но они не должны доминировать над оперативными.
Это главные элементы моделирования военных операций.

Хм, "AGEod Revolution under Siege" достаточно точно подошел под определение "оперативного симулятора", но движок очень плохо моделирует массовые армии и фронты, а лучше подходит (и моделирует в играх) либо доиндустриальные армии (Др.Рим, Американские колонии, Наполеоника) либо гражданские войны (США 1863, Россия 1917) - малочисленность и мобильность подразделений.


Сообщение отредактировал Lexx_SV - Четверг, 14.02.2013, 03:13
 
AlexДата: Четверг, 14.02.2013, 07:21 | Сообщение # 65

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
Lexx_SV, да, Вы правы. Все игры от AGEOD подходят под это определение smile Но уж больно они своеобразные, хотя я с удовольствием играл в их наполеонику.

Кстати, раз уж снова зашла речь об операциях в играх, у меня есть ряд вопросов к нашим участникам:

1. Что для вас является операцией в игре?
2. Могли бы вы привести подобные примеры на базе любой из игр?

У меня сложилось впечатление, что в большинстве игр предпочитают воевать на уровне тактики, т.е. победа в игре достигается не общим оперативным замыслом, а серией тактических побед. Это похоже на сражение немцев на Курской дуге. В тоже время, в качестве противоположного примера, можно рассмотреть Наполеона, который вообще не интересовался тактикой и оставлял ее на низовых командиров, а все победы одерживал за счет своего стратегического и оперативного искусства. В связи с этим третий вопрос:

3. Должно ли в играх уделяться внимание оперативному искусству, либо тактического уровня достаточно?


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Четверг, 14.02.2013, 07:34
 
Lexx_SVДата: Четверг, 14.02.2013, 09:07 | Сообщение # 66

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 16
Замечания: 0%
В строю с 18.12.2012
Статус: Offline
А возможно ли в игре, моделирующей тактический бой небольшого подразделения, выйти на уровень "оперативного исскуства"? Тут же другой род деятельности, даже в жизни не все командиры, с успехом руководящие подразделением тактического уровня, способны грамотно руководить на оперативном уровне
С другой стороны, если игрок любит воевать на уровне тактики - ему может не понравиться оперативный симулятор smile
 
tredicelliДата: Четверг, 14.02.2013, 11:57 | Сообщение # 67

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 543


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 01.03.2010
Статус: Offline
Цитата (Alex)
1. Что для вас является операцией в игре?


Лично для меня "операцией" в игре является то же самое что и в реальном мире: "совокупность согласованных и взаимосвязанных по цели, задачам, месту и времени операций, сражений, боёв, ударов и манёвра разнородных войск (сил), проводимых одновременно и последовательно по единому замыслу и плану для решения задач на театре (театрах) военных действий, стратегическом или операциоином направлении (в операционной зоне) в установленный период времени" (Словарь военных терминов/Сост. А. М. Плехов.—М.: Воениздат, 1988.)

Поэтому оперативными ИМХО являются те варгеймы, бои в которых удовлетворяют приведённому выше условию. Отсюда вытекает ответ на второй вопрос: опреативным может считаться варгейм, где игрок управляет подразделением большим чем дивизия. При этом я заметил что игры такие можно разделить на две категории: "большие оперативные" - когда игрок управляет военными действиями на целом ТВД с элементами управления тылами (напр. Girgsby's War at the East, игры от AGEOD, HoI 3 (если передать ИИ все сферы кроме военной) и "Малые оперативные" где игрок ведёт военные действия на часть ТВД, и не имеет рычагов контроля над вневоенной сферой и состоянием дел вне ТВД (например PzC/MC, The Operational Art of War 3, Total war in Europe).

Оперативному искусству внимание надо уделять непременно! biggrin Ведь подавляющая часть современных варгеймов и игр про войну(Close Combat, End War Линия Фронта, Steel Panthers... тысячи их) уделяют внимание исключительно тактике. Это в общем и понятно, т.к. тактические битвы наиболее эффектны с точки зрения игрока, ведь они динамичны, зрелищны, интересны и вообще пыщ-пыщь вжжжжжжжжжжжжжжжжжБАБАХ!!!!!. А вот о том как из отдельных боёв складывается общая картина войны и почему мы должны захватить именно эту деревню и обязательно за два часа мало рассказывают мало.

Цитата (Lexx_SV)
С другой стороны, если игрок любит воевать на уровне тактики - ему может не понравиться оперативный симулятор smile
СОвершенно верно smile . Поэтому лично я за разнообразие и возможность выбора. Но вот только ПМСМ в жанре имеется определённый перекос в сторону тактики. Про упорные бои за избушку лесника есть множество современных игр. А любители рокировать дивизии и котловать обходятся парой тайтлов в год из которых почти все это гексы и фишки. cry

Цитата (Lexx_SV)
А возможно ли в игре, моделирующей тактический бой небольшого подразделения, выйти на уровень "оперативного исскуства"?

Вполне возможно. Более того опреативные элементы добавляются в тактические игры легко и безболезненно: "Где будем атаковать, командир, справа или слева?". "А танчики с собой брать будем?". "А сколько?". Но вот желание добавить тактические элементы в оперативные игры рождает тиллеровских монстров, где несчастный игрок должен управлять несколькими армиями или даже фронтами побатальонно wacko


Топики - это не только ценный флуд, но и 3-4 килобайта полезной, легкоусваЯемой информации.

Все утверждения автора этого поста подтверждаются пруфлинком

Сообщение отредактировал tredicelli - Четверг, 14.02.2013, 14:08
 
AlexДата: Четверг, 14.02.2013, 13:34 | Сообщение # 68

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
ага, согласен, но смотрите, есть мнение что даже в оперативных по своей сути играх (War in the East, The Operational Art of War, Panzer Campaigns) сражения складываются исключительно из тактических моментов: вот сейчас мы захватим этот мостик, теперь окружим деревеньку, а вот тут мы двинем танки по шоссе, а здесь мы вообще разыграем хитрый прием и вытянем у противника все боеприпасы, а затем его просто расстреляем biggrin . И все это по-ситуации без единого общего плана - делаем то что выгодно прямо сейчас. В связи с этим, было бы очень интересно увидеть пример реализации заранее разработанной операции в любой игре. Например, PzC позиционируется как симулятор оперативного уровня, вот тут про оперативный уровень хотелось поподробнее wink

Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Четверг, 14.02.2013, 13:36
 
tredicelliДата: Четверг, 14.02.2013, 14:32 | Сообщение # 69

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 543


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 01.03.2010
Статус: Offline
Цитата (Alex)
есть мнение что даже в оперативных по своей сути играх (War in the East, The Operational Art of War, Panzer Campaigns) сражения складываются исключительно из тактических моментов: вот сейчас мы захватим этот мостик, теперь окружим деревеньку, а вот тут мы двинем танки по шоссе, а здесь мы вообще разыграем хитрый прием и вытянем у противника все боеприпасы, а затем его просто расстреляем biggrin . И все это по-ситуации без единого общего плана - делаем то что выгодно прямо сейчас


ИМХО вышеописанное является проблемой не игры а игроков, не умеющих оперировать на оперативном уровне ;). Да и то что игрок является одновременно и главкомом и командующим отдельными соединениями вносит свой отпечаток. Естественно так как ситуация на фронте состоит из отдельных бойв (то есть тактических моментов) и у каждой стороны есть свой хитрый планТМ, то первый принцип Шлиффена раскрывается во все поля. Однако охота за сиюминутной выгодой в ущерб общего успеха является характерной чертой многих игроков.

Цитата (Alex)
Например, PzC позиционируется как симулятор оперативного уровня, вот тут про оперативный уровень хотелось поподробнее wink

Вообще с PzC/MC ситуация достаточно интересная. По охвату он является определённо оперативной игрой: ограниченный ТВД, запас сил и временной промежуток, аккуратно ограниченной одной операцией ("Тайфун", "Цитадель", "Уран", "Багратион" и т.д.). С другой стороны необходимость рулить каждым батальоном по отдельности отрывает огромный кусок игры в сторону тактики и многие игроки либо ведут "оперативную" игру время от времени "прощёлкивая" удачные тактические ходы противника, либо увлекаются тактикой и "не видят деревьев среди листьев". Поэтому я считаю PzC/MC идеальной игрой для командного мультиплеера, когда один-два игрока (главком/командующие фронтами) ставят оперативные задачи и смотрят за ходом боя на крупномасштабной карте, а остальные игроки (командиры армий/дивизий) выполняют поставленные задачи сообразно текущей тактической обстановке. Примером подобного взаимодействия может служить наш эксперимент со Смоленской кампанией 41года. При этом алгоритм и логика управления и действия войск больше приближаются к историчности чем при игре один на один.


Топики - это не только ценный флуд, но и 3-4 килобайта полезной, легкоусваЯемой информации.

Все утверждения автора этого поста подтверждаются пруфлинком

 
Lexx_SVДата: Четверг, 14.02.2013, 20:05 | Сообщение # 70

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 16
Замечания: 0%
В строю с 18.12.2012
Статус: Offline
Цитата (tredicelli)
Но вот желание добавить тактические элементы в оперативные игры рождает тиллеровских монстров, где несчастный игрок должен управлять несколькими армиями или даже фронтами побатальонно

вот, вот, далеко не у всех есть время на игру в таких условиях. Особенно если ты не студент, работаешь, имеешь семью которой хочешь уделить приемлимое время.
 
MARDER1986Дата: Четверг, 14.02.2013, 20:17 | Сообщение # 71

Ефрейтор

Рядовой состав
Сообщений: 104

Репутация: 4
Замечания: 0%
В строю с 17.07.2011
Статус: Offline
Даже дело не в том, работаешь или учишься, есть семья или нет. Просто играя большую кампанию 1 на 1, часто просто теряется интерес. Особенно когда проигрываешь)) Я играл в Курск, ход занимал 3-5 часов, иногда ход делал пару дней, когда и за один день справлялся.
 
AlexДата: Четверг, 14.02.2013, 20:40 | Сообщение # 72

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
Цитата (tredicelli)
идеальной игрой для командного мультиплеера

идеальная игра по-мимо чисто варгеймерских моментов должна отвечать очень простому критерию - партия должна разыгрываться до конца за разумное время, что невозможно в большинстве существующих игр (все кампании от HPS/JTS, War in the Pacific, War in the East и многие другие). В таких монстрах вместо оперативного уровня получаем несколько тактических боев, а затем усталость от игры и преждевременную капитуляцию одной из сторон. И это большая проблема современного рынка военных игр. В них попросту невозможно сыграть до последнего хода.

Цитата (MARDER1986)
играя большую кампанию 1 на 1, часто просто теряется интерес. Особенно когда проигрываешь

даже когда выигрываешь тоже теряешь интерес, особенно когда впереди маячат еще 100 ходов.


Лично мне для удовольствия поиграть в свободное время сейчас интересны две игры: Command Ops - очень детальная игра оперативно-тактического уровня в которой не требуется приветствовать каждого ротного командира, а можно полностью наслаждаться общим ходом сражения, оставляя тактику на усмотрение компьютерных офицеров. Да и детализации и красоте карт CO позавидует любой PzC tongue



Вторая игра - морской варгейм Steam & Iron в котором используется та же идея, что и в Command Ops, тут также нет необходимости стоять на мостике каждого корабля - всю тактику на себя могут взять компьютерные капитаны и адмиралы, а игрок может легко и непринужденно строить огромные морские операции с привлечением десятков кораблей всех типов.


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Четверг, 14.02.2013, 21:14
 
Konrad_NovakДата: Пятница, 15.02.2013, 00:49 | Сообщение # 73

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата (Alex)
1. Что для вас является операцией в игре?

Помимо критериев, приведенных камрадом tredicelli, для меня крайне важным является взаимодействие людей, входящих в две противостоящие друг другу иерархические системы ("трение" и "туман войны" Клаузевица). При всей моей огромной любви к Command Ops, текущий большой мультиплеер PzC (при всей моей нелюбви к линейке PzC) является лучше и реалистичней с т.з. оперативного искусства. Потому что в нем сражаются живые люди. Конечно же, было бы намного интереснее, если бы люди управляли каждым батальоном PzC, но, по понятным причинам, это невозможно.

Цитата (Alex)
3. Должно ли в играх уделяться внимание оперативному искусству, либо тактического уровня достаточно?

Теоретически - безусловно. Практически - а смысл? Все "оперативные симуляторы", кроме редких перлов, вроде "Command Ops", "Scourge of War" и "Steam & Iron", моделируют гиперсложные шахматы. Венец этому, ИМХО - Unity of Command - до сих пор не могу понять - это паззл на военную тематику, или реально варгейм?

Цитата (Lexx_SV)
"AGEod Revolution under Siege" достаточно точно подошел под определение "оперативного симулятора"


HoI, EU, Victoria, AGEod engine и им подобные. я не могу считать оперативными симуляторами. Оперативное искусство - это отпрыск западной военной мысли, которая, в эпоху массовых войн, разделила военное дело и политику. Военных не пускали в политику, политиков - в применение вооруженных сил. Эксцессы случались, но они лишь подтверждали правило. Упомянутые же игры совмещают в себе политическое и военное начало, причем нельзя отключить одно, не потеряв цельности игры.

Цитата (MARDER1986)
Даже дело не в том, работаешь или учишься, есть семья или нет. Просто играя большую кампанию 1 на 1, часто просто теряется интерес. Особенно когда проигрываешь)) Я играл в Курск, ход занимал 3-5 часов, иногда ход делал пару дней, когда и за один день справлялся.


Поддерживаю. Если интерес сохраняется - можно растянуть ход даже на неделю. Но интерес нельзя растянуть навечно biggrin В этом беда "гипершахмат" - каждую фигуру нужно двигать отдельно. Жалкие потуги, типа "одной кнопкой двинуть всех зольдат в клетке" уже считаются революционными. Но это беда формы (пошаговые варгеймы с пофазовым, а не одновременным ходом) и исполнения ("гипершахматы").

Command Ops на этом фоне смотриться значительно лучше. Там можно за полчаса сыграть сценарий - благодаря возможности ускорения времени, экшн на экране идет очень напряженный, и его можно ставить на паузу в любой момент. Нормальная подготовка к сценарию (анализ, планирование и т.д.) занимает значительно больше времени.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Пятница, 15.02.2013, 01:05
 
Lexx_SVДата: Пятница, 15.02.2013, 02:44 | Сообщение # 74

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 16
Замечания: 0%
В строю с 18.12.2012
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
AGEod engine ... я не могу считать оперативными симуляторами. Оперативное искусство - это отпрыск западной военной мысли, которая, в эпоху массовых войн, разделила военное дело и политику. Эксцессы случались, но они лишь подтверждали правило. Упомянутые же игры совмещают в себе политическое и военное начало, причем нельзя отключить одно, не потеряв цельности игры.

В гражданских конфликтах, в т.ч. при гражданской войне в России 1917-22 гг. военное и политическое было связано, причем наверное для всех значимых сторон. Значит - в данном случае - оторвать одно от другого это поступиться исторической достоверностью происходящего.

Если взять варгеймы, то мы видим широкий спектр моделирования - от тактики взвода до включения оперативного исскуства, с разными игромеханическими решениями, включающие получение "очков" за захват "ключевых гексов" (обмениваемые на подкрепления и пополнения): но почему-то все эти продукты (в т.ч. и с сильными условностями) принимаются как "варгеймы", т.е. игры моделирующие реальные боевые действия.
Почему же игра, основной, ключевой элемент который - операции войск, не имеет права принципиально называться "оперативным симулятором"? Пускай в первом приближении, пилотным проектом.

Добавлено (15.02.2013, 02:44)
---------------------------------------------

Цитата (MARDER1986)
Даже дело не в том, работаешь или учишься, есть семья или нет. Просто играя большую кампанию 1 на 1, часто просто теряется интерес. Особенно когда проигрываешь))

опыт игры - это ситуации, т.е. время затраченное на партии. Долгий ход, долгая партия (по времени) - малая реиграбельность, мало опыта. Это так же снижает интерес и весьма серьезно.
А при интересе и из проигрыша извлекается хороший опыт (действительно, за битого стоит дать побольше небитых) - и опять дело и в динамике процесса игры.

Например, War in the Pacific: Admiral's Edition.
Цитата
Основная кампания игры идет 5 долгих лет, с 1941 по 1946 гг. Играется КАЖДЫЙ ДЕНЬ войны, и во главе всего процесса стоит игрок. Можно посчитать на интерес сколько же длиться вся кампания в ходах, но где то около 1500 ходов, если кто-то раньше не сдастся, либо не будут выполнены определенные условия
Ну пускай не 5 лет партия - но это ведь перебор. Там же куча деталей и нюансов, которые усвоятся не с прочтением мануала а при сочетании теории и практики игры. И тематика весьма интересна - но затраты времени колоссальны.
Цитата
Игра проходит на огромной территории от Западного побережья Северной Америки до Восточного побережья Индии, и от территории Арктики да широт южнее Новой Зеландии. Также есть базы за картами такие как, Аден, Панама,Лондон,Кейптаун, Восток США и тд и тп. Один хекс = 40 км. Карта невероятно большая и разобраться новичку на первых порах тяжело даже в ней

т.е. для совершения одного игрового хода возможно потратить более одного реального дня. Шутка ли - каждую посудину, каждый батальон отинспектировать, подумать, прикинуть и увязать задачи и т.д. Оперативное исскуство, только один игрок тянет работу нескольких штабов.
Конечно, это дело вкуса, но это не вариант для значимого числа людей: затраты времени слишком велики и неприемлимы для внятной игры.
 
AlexДата: Пятница, 15.02.2013, 08:11 | Сообщение # 75

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
AGEod engine и им подобные. я не могу считать оперативными симуляторами. Оперативное искусство - это отпрыск западной военной мысли, которая, в эпоху массовых войн, разделила военное дело и политику. Военных не пускали в политику, политиков - в применение вооруженных сил. Эксцессы случались, но они лишь подтверждали правило. Упомянутые же игры совмещают в себе политическое и военное начало, причем нельзя отключить одно, не потеряв цельности игры

не совсем так, на движке AGEod выпускают две разновидности игр: глобальные стратегии с политикой, экономикой и формированием войск (например, Revolution Under Siege) и чистые варгеймы вообще без политики, экономики и с жестко заданными подкреплениями, соответствующими историческим (например, Napoleon's Campaigns). Последние (т.е. варгеймы на движке AGEod) являются чисто оперативными играми, там нет ни тактики (она просчитывается автоматически по большому количеству критериев) и нет стратегии, а есть только операция, примерно как здесь: Наполеон, оперативное искусство и Йенская кампания.

Хотя, признаюсь, в ряде чистых варгеймов мне не достает политической составляющей. Например, все мы знаем, что характер боев на Восточном фронте 41-45 во многом определялся политическими и экономическими мотивами: в первой половине войны СССР пытался удерживать ключевые центры (например, Киев), во второй половине войны такие центры (например, Донбасс) удерживали до последнего уже немцы. А вот в игре War in the East игроку не требуется делать ни того, ни другого и как результат сражения развиваются иначе - в начале войны советские войска могут отходить до Москвы, избегая огромных окружения, во второй половине войны то же самое могут делать немцы, просто отступать и сохранять свои войска. В связи с этим у игроков может формироваться ирреальное восприятие тех событий (вроде того что генералы и Фюреры дураки) и становится совсем не понятным, зачем скажем немецкая и советская армии так упорно сражались за Крым ибо в игре он вообще никому не нужен.


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Пятница, 15.02.2013, 08:13
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2019 | Сайт управляется системой uCoz