Среда, 19.06.2019, 10:05
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
Операция в играх
PirxДата: Среда, 20.04.2011, 10:28 | Сообщение # 46

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Ekzarx)
Количество итераций должно быть равно скорости самого скоростного юнита в игре.

А, вы про это? Значит я вас изначально неправильно понял. Но на сколько мне известно этот момент практически неисправим в игре. Если вам удастся это сделать-вы навеки впишите свое имя золотыми буквами в историю Мили!!! (Я без иронии это говорю-просто этот вопрос поднимался очень много лет назад и до сих пор никто не смог исправить)

Сообщение отредактировал Pirx - Среда, 20.04.2011, 12:25
 
EkzarxДата: Пятница, 22.04.2011, 00:14 | Сообщение # 47


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Pirx)
А, вы про это? Значит я вас изначально неправильно понял

Ну а вы о чём?

 
PirxДата: Вторник, 26.04.2011, 15:28 | Сообщение # 48

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Я о вашей идее совместной обороны и атаки юнитов. Для этого надо изменить алгоритм расчета передвижений внутри итераций(так мне видится).Но пока и на бумаге не вырисовывается.
 
HothДата: Вторник, 21.06.2011, 07:39 | Сообщение # 49

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Подведу некоторый итог темы.
Оперативный симулятор на данный момент не может существовать. Проблема в непонимании абсолютным большинством варгеймеров (как виртуальных так и реальных) разницы между тактикой, операцией и стратегией.
Причина, на мой взгляд, психологическая: люди привыкли ориентироваться на авторитеты и разучились думать самостоятельно. В обсуждении, например, Милитаризма-2 это приводит к ссылкам на военных теоретиков 20-30гг. В то время еще умели думать и выдвигали оригинальные идеи (та же доктрина Доу-Дуэ), т.к. вся военная наука посыпалась в 1-ю мировую, и полевым командирам для выживания в мировой бойне потребовалось отречься от авторитетов (то же произошло и в политике, как результат - революции). С течением времени оригинальные мыслители сами стали авторитетами, но идейного тупика подобно 1-й мировой больше не повторилось. Вот и получается, что военная мысль зашла в тупик - все споры ведутся в виде ссылок на Аффторитеты. Схоластика. В играх то же самое. Издатели ориентируются на потребителей, а те (в конечном счете) - на устарелые мнения столетней давности.
На практике получается так: создаем игру с оперативными возможностями, но игроки используют лишь тактику. В оперативном симуляторе обязательно должно быть оперативное управление. Т.е. игрок не должен давать команды отдельному батальону. В Полководце это реализовано: ГК дает команды дивизионным начальникам. Но в конечном счете получается, что ГК играет в оперативный симулятор, а командующие опять в тактический. Отсюда и предложения по игре - все на уровне тактики! Хуже, когда сам ГК мыслит как тактик - командная игра сводится к набору дуэлек, а функции ГК - к расстановке игроков (этот сильный против того слабого, а этот слабый побудет в резерве). Издатели мыслят так же.
Если у меня получится возобновить работу над Проектом:Полководец, то я буду настаивать на разделении самой игры (Милитаризм-2 - игра, т.е. компьютерная программа, а Полководец - это командная игра по электронной почте) на оперативный и тактический моды. В первом физически не будет возможности тыкать на каждый унит - только команды штабам. Во втором игроки смогут извращаться над тактикой всеми способами, доступными их фантазии.
С Уважением.
 
EkzarxДата: Воскресенье, 26.06.2011, 19:26 | Сообщение # 50


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Оперативный симулятор на данный момент не может существовать. Проблема в непонимании абсолютным большинством варгеймеров (как виртуальных так и реальных) разницы между тактикой, операцией и стратегией.


Не понимаю причём тут игроки? Если оперативный симулятор есть, то он есть: на нём могут вообще не играть или играть одни идиоты, но он от этого не перестаёт быть оперативным симулятором.
Если-же его нет, то буть все варгеймеры хоть семи пядей во лбу в военных делах - он не появится сам-собой.

Добавлено (26.06.2011, 19:26)
---------------------------------------------
Quote (Hoth)
Если у меня получится возобновить работу над Проектом:Полководец, то я буду настаивать на разделении самой игры (Милитаризм-2 - игра, т.е. компьютерная программа, а Полководец - это командная игра по электронной почте) на оперативный и тактический моды. В первом физически не будет возможности тыкать на каждый унит - только команды штабам. Во втором игроки смогут извращаться над тактикой всеми способами, доступными их фантазии.

А вот это уже интересно. Только не понятно, зачем вообще тогда нужны "батальоны" если ими не управлять? Почему просто не увеличить масштаб игры до полков-дивизий но с гибким боевым порядком (растягивание фронта, боевой/походный порядок и т.п.)?


Сообщение отредактировал Ekzarx - Воскресенье, 26.06.2011, 19:26
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 26.06.2011, 19:46 | Сообщение # 51

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (Ekzarx)
Если оперативный симулятор есть, то он есть: на нём могут вообще не играть или играть одни идиоты, но он от этого не перестаёт быть оперативным симулятором.

Коллега Гот тут, в своем стандартно-надемнном стиле, заявил, что оперативных симуляторов не может быть там, где нет взаимодействия "командир-подчиненный", где игрок крепко бьет по плечу каждого красноармейца, а не руководит на оперативном уровне подчиненными, которые, в свою очередь, и работают на тактическом уровне. Однако он опечатался - виноваты в таком деле не игроки, а разработчики\издатели.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
HothДата: Понедельник, 27.06.2011, 07:54 | Сообщение # 52

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Quote
Коллега Гот тут, в своем стандартно-надемнном стиле, заявил, что оперативных симуляторов не может быть там, где нет взаимодействия "командир-подчиненный", где игрок крепко бьет по плечу каждого красноармейца, а не руководит на оперативном уровне подчиненными, которые, в свою очередь, и работают на тактическом уровне. Однако он опечатался - виноваты в таком деле не игроки, а разработчики\издатели.

Отвечаю: с помощью интернета можно получать справочную информацию, можно обсуждать оригинальные мнения, идеи с целью увеличения знаний о мире, а также тренировки в умении думать. Однако, большинство молодых людей с помощью инета самореализуются. На данном ресурсе более серьезный подход к обсуждаемым темам, поэтому попрошу Вас хотя бы в моих темах высказывать мнения по содержанию постов, а не по личности их авторов. Иначе будет обычная для инет-форумов ругань. Так же лично меня провоцировать на подобное не нужно - все знают, что я поддаюсь на эти провокации.
По второй части (содержательной) Вашего поста скажу, что рынок (в т.ч. компьютерных игр) подчиняется закону спроса-предложения. Другими словами, рынок игр формируют сами игроки. Более того, абсолютное большинство разработчиков - игроки.
А теперь проанализируйте пожелания разработчикам от игроков. Хотя бы в соседней ветке. Многие высказали пожелания? От игроков трудно добиться внятных ТЗ. Это и понятно. Но хотя бы пожелания-то высказать можно? Вопросы, типа, а какая игра будет? Бестолковы, т.к. нет от них толку. Гораздо полезнее пожелания: нам нужна такая-то такая-то игра с такими-то возможностями. Но большинство не может это сформулировать, предпочитая ругать уже готовый продукт. А где раньше-то вы были? Когда предложения собирались и обобщались в некую игровую идею?
Так вот, по оперативному симулятору: игрокам это не нужно, т.к. игроки просто не понимают сути оперативных действий. Хорошая иллюстрация этого тезиса - комментарий Экзарха.
Quote
Не понимаю причём тут игроки? Если оперативный симулятор есть, то он есть: на нём могут вообще не играть или играть одни идиоты, но он от этого не перестаёт быть оперативным симулятором.
Если-же его нет, то буть все варгеймеры хоть семи пядей во лбу в военных делах - он не появится сам-собой.

Отвечаю: объект всегда зависит от субъекта. Кирпичная стена как объект существует лишь в момент столкновения со лбом субъекта. До этого сказать, что за обоями-штукатуркой находится кирпичная стена невозможно. Да и смысла нет, т.к. информация бесполезная.
Так вот, то же и по оперативному симулятору: он есть, когда игроки мыслят на оперативном уровне, и его нет, когда игроки мыслят на тактическом уровне. Читайте внимательнее мои посты! Варгеймов с оперативными возможностями достаточно, но игроки не пользуются ими, поэтому эти варгеймы не оперативные симуляторы. Хуже того, развитие этих варгеймов уходит от расширения оперативных возможностей в пользу тактических (внимание!) по пожеланиям игроков.
Пример этого: обсуждение Милитаризма-2. Высказана куча пожеланий, но все тактические. Зачем делать еще один тактический варгейм? Переплюнуть игры крупных компаний не получится. А самое главное здесь то, что оперативным симулятором является Проект:Полководец, а не Милитаризм-2. Просто Милитаризм лучше любой другой игры подходит для этого - это самая, ИМХО, удобная РБЕМ-игра на 10 участников.
Теперь внимание! Объясняю развитие оперативного симулятора.
Изначально Милитаризм - это обычная игра. Просто есть возможность создавать большие РБЕМ игры и проводить их за пару месяцев, а не за пару лет, как в большинстве подобных. Полководец - это просто командная игра. Вот после развития этого Проекта потребовались изменения в коде программы, увеличивающие оперативные возможности. Я высказал пожелания, сформулировал ТЗ, и последовательно 4 программмиста вносили эти изменения в код. Благодаря последнему из них (Акзиуму) игра изменилась принципиально, и появился Милитаризм-2. Игра "заточенная" под Проект:Полководец. Теперь еще раз читаем мой верхний пост: участвуя в моделировании военных операций игроки продолжают действовать тактически, превращая партию в набор дуэлек, и оперативный симулятор мгновенно превращается в плохонькую тактическую игрульку. Отсюда вывод: большинству варгеймеров оперативные симуляторы просто не нужны. Это, можно сказать, объективный вывод. А теперь мое мнение (анализ результатов экспериментов) о причинах: нежелание учиться думать. Игроки хотят неких шаблонов, которые позволяют выигрывать. Например, то же окружение - игроки хотят этот шаблон, и разработчики его вставляют в игры. Игроки хотят танк, давящий пехоту - пожалуйста. Бомберы-крепости? Пожалуйста! Четкая последовательность ходов? Легко! Что в Мили-2 первым атакует: пехота, танк или пто? Четкого ответа нет - все зависит от мозгов игроков, как они выставят цели-приказы. Есть ли взаимодействие унит в игре? Четкого ответа нет - все зависит от мозгов игроков, у кого войска взаимодействуют, у кого - нет. Думать надо. Не шаблонно. И это проблема...
Quote
А вот это уже интересно. Только не понятно, зачем вообще тогда нужны "батальоны" если ими не управлять? Почему просто не увеличить масштаб игры до полков-дивизий но с гибким боевым порядком (растягивание фронта, боевой/походный порядок и т.п.)?

Спасибо за иллюстрацию невозможности переключиться с тактического на оперативный уровень мышления. Действиетльно, у кого-то дивизия - это соединение подразделений для решения оперативных задач, а у кого-то - большой батальон.
Понимание сути операции сильно отличается от познания сути операции. Знание и понимание. Можно кучу статей и книг Аффторитетов изучить, но без переосмысления знание останется книгой на полке. Для использования знания на практике нужно именно понимание. Поэтому, лично я приводить какие-то ссылки, аффторитетные цитаты не буду - для понимания сути операций нужно хотя бы в игре их смоделировать, подумать, затем уже изучить теорию, снова попытаться смоделировать. И снова все повторить. Для этого, ИМХО, и нужны варгеймы. И плохо, что варгеймы большинство игроков воспринимает как обычные игрушки для времяпрепровождения. Для меня Полководец (на базе Милитаризма-2) - это возможность попытаться понять эпизоды военной истории. Понять, а не набраться знаний.
С Уважением.


Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец,
Верховный Главный Командующий Клуба Полководцев.
 
EkzarxДата: Суббота, 16.07.2011, 19:09 | Сообщение # 53


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Что в Мили-2 первым атакует: пехота, танк или пто? Четкого ответа нет - все зависит от мозгов игроков, как они выставят цели-приказы.

Это признак ТАКТИЧЕСКОГО симулятора!
Если игроки получают ТАКТИЧЕСКОЕ преимущество для ОТДЕЛЬНОГО БАТАЛЬОНА, выставляя нужные "приказы" и "цели" то естественно им уже не до операций.

Quote (Hoth)
у кого-то дивизия - это соединение подразделений для решения оперативных задач, а у кого-то - большой батальон

И чем вас не устраивает "большой батальон" для моделирования операции?
Тем, что там состав постоянный? Так он может быть и переменным - просто фишек батальонов на карте не будет.


Сообщение отредактировал Ekzarx - Суббота, 16.07.2011, 19:11
 
okdeilДата: Суббота, 16.07.2011, 20:25 | Сообщение # 54

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
На мой взгляд оперативный уровень можно создать из любова тактического симулятора, более того он прослеживается даже в глобальных стратегия ала Европа и виктория, особенно в виктории 2 и в ХОИ 3, но его следы есть и в бьолее раних версиях.
Но что же является причиной его появления?
отвечаю, большая масса юнитов,
Оперативный уровень это способность управлять тем, чем физически управлять невозможно, к примеру если в тактическом стимуляторе, где можно отдать каждому солдату приказ лично ограничить время 15-30 минутам, а количество создать довести до 0-20 тысяч, тут или пленишь и не будешь играть, или будешь осваивать оперативный уровень.
так и в милитаризме до 50 юнит идёт чистая тактика, после 200 юнит, начинается операция, просто потому что планировать действи каждого батальона не получается, не тянет мозг такое количество, и батальоны сами собой превращаются в полки дивизии. бригады.
Но для этого нужен уже уровень корпуса, а лучше арми.
Почему юниты нельзя укрупнить?
потому что если укрупнить их исчезнет главное свойство операции во 2 мировой войне, её обще войсковой. то есть для успеха надо создавать юниты как в ХОИ 3 с уникальным составом, или как в полководце комбинировать их.
Но в 3 ХОИ плохо проработана система перебрести частей из 1 дивизии в другую, а проявлять там следует соединениями от корпуса, то есть получаем тоже что и здесь, 2 уровня в низ, без этого невозможна операция.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
okdeilДата: Суббота, 16.07.2011, 20:53 | Сообщение # 55

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Ekzarx,
Вот вышла одна игра там основная часть вроде дивизия на весть восточный фронт, но там можно выделить и полки и есть батальоны усиления.
Почему она недотягивает до оперативного симулятора?
Слишком она историчность, самому моделировать ничего нельзя, а без этого и нет симулятора.
Ну и как всегда фора дивизии, заменили содержание, боевые группы.
Что сильно мешает считать эту игру оперативным симулятором.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
EkzarxДата: Суббота, 16.07.2011, 23:32 | Сообщение # 56


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
А каков критерий то?
Как понять в каждом конкретном случае используются оперативные возможности или нет?
Кто играет на оперативном уровне, а кто на тактическом?
Вот Гот говорит, что никто операции не проводит, все играют в тактику. А как отличить операцию от тактики?
Только пожалуйста без мудрёных слов. Максимально простыми словами. Для тупых тактиков так сказать.


Сообщение отредактировал Ekzarx - Суббота, 16.07.2011, 23:58
 
scalpДата: Воскресенье, 17.07.2011, 11:18 | Сообщение # 57

Leutnant



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1139


Репутация: 48
Замечания: 0%
В строю с 02.11.2009
Статус: Offline
Ну начинается. Вы объясните тогда, что вы хотите смоделировать и какое это имеет отношение к Восточному фронту?! Я думаю мы догадываемся о какой игре идет речь, все в ваших руках крутите дивизиями и армиями как хотите дело ваше только. Если вы так хотите, не понятно, что моделировать - моделируйте what if бои Великой отечественной по своим параметрам - редактор вам в руки прилагается.
О каких интересно боевых группах вы говорите??? О тех, что немцы собирали из обрезков своих дивизий, или о тех, что русские сводили в котлах? Какое они имеют по вашему мнению отношению к операциям фронтов или армий ?!?!?!? Или операцией у вас и т.Гота стало считаться действия 2-3 укороченных дивизий?! "Игра" дает вам в руки фронт, армию, дивизию - оперируйте ими сколько влезет, пусть несколько абстрактно, но это частности.


Считает враг: морально мы слабы, -
За ним и лес, и города сожжены.
Вы лучше лес рубите на гробы -
В прорыв идут штрафные батальоны
 
okdeilДата: Воскресенье, 17.07.2011, 11:39 | Сообщение # 58

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Для меня операционный уровень начинается когда, управляешь уже не каждым отдельным юнитам. а юнитами как группой, то есть полками, но для проведения операции полка недостаточно, нужен уровень дивизии.
6ПП как раз и показала, то уровень полков не даёт возможности выйти на оперативный уровень, так как всё скатывается на тактический, лучшее управление юнитами, при росте числа юнитов. происходит процесс постепенной потери ценности 1 юнита, возрастает ценность их соединения, полка, но в масштабе операции, полк тоже не должен быть намного ценнее отдельных юнитов.
то есть операция это управление значительными массами, где определённый уровень потерь закладывается.
Операция это грубо говоря маневрирование, большими массами войск. обеспечивающие победу.
В общем почитай, об операциях статьи котрые есть на форме.
Мольтке старший,считал этот уровень единственным способом выиграть войну, так как оборона, как на тактическом так и на стратегическом уровне сильнее, поэтому он и создал генштаб и разрабатывал оперативное управление войсками.
К примеру ПМВ после стабилизации фронта осенью 1914 года, на заподном фронте небыло больше операций. осталась лишь 1 тактика. хотя начало войны (1914 год) ка раз и стал схваткой 2 операционных школ, германии и Франции.
То ест суть операционного уровня это маневрирование с целью добиться победы.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
scalpДата: Воскресенье, 17.07.2011, 11:56 | Сообщение # 59

Leutnant



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1139


Репутация: 48
Замечания: 0%
В строю с 02.11.2009
Статус: Offline
Я честно ничего вообще не понял, но спорить не буду.
Уважаемый Окдейл у меня только один вопрос ху из бПП, которая показала?


Считает враг: морально мы слабы, -
За ним и лес, и города сожжены.
Вы лучше лес рубите на гробы -
В прорыв идут штрафные батальоны
 
okdeilДата: Воскресенье, 17.07.2011, 12:00 | Сообщение # 60

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Я говорю. о тех группах. которые Модерь формировал. из своей дивизии когда вёл наступление в 41 году.
то есть из тех батальонов, что были он формировал соединения для выполнения конкретных задач.
Если мы говорим по восточный фронт, то разрабы там сами непойми что натворили, но так как игра не на русском сказать тчто либо точно нельзя.
Есть редактор юнитов - так вот он мне вне игры как раз не нужен!
Нужен инструмент внутри игры для создания там этих имбовх частей, путём сбора со всего вронто того нормального что там есть.
То есть на мой взгляд и СССР мог бы собрать 1-2 нормальных моторизованных дивизии. таких же по скорости как немцы в 41, но их следует отобрать у кого то, с примеру у того же снабжения.
Но и плата за это должна быть весьма серьёзной.
Но и ведь от 1-2-3 дивизий толку не будет, так как часть войск просто недостанет без снабжения вообще.
Ну и само собой перемещение этих частей по карте.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2019 | Сайт управляется системой uCoz