Суббота, 19.01.2019, 23:15
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
Операция в играх
okdeilДата: Суббота, 12.03.2011, 18:24 | Сообщение # 31

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Pirx,
Кстати возможно ты и прав и стоит создать такую игру где каждый командует дивизией, но кто будет всё это делать?
Я при всё своём желании никогда ничего без ошибок не писал, да и в программировании я имею лишь общие представления, так что кроме идей и руководств что над делать я ничем помочь не смогу.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
okdeilДата: Суббота, 12.03.2011, 19:00 | Сообщение # 32

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Я понял в роли кого выступал скальп в своём ААРе в игре Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945!
Он выступал в роле Фюрера всей германской нации!
И эта роль ему в полной мере и удалась:)
А что ещё ждать от фюрера чьи гениальные планы нет гениального тактика что бы воплотить их в жизнь smile


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
PirxДата: Суббота, 12.03.2011, 19:40 | Сообщение # 33

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (okdeil)
Кстати возможно ты и прав и стоит создать такую игру где каждый командует дивизией,

Ну, думаю все-таки одной дивизии маловато будет. На мой вкус по 2-4 дивизии вполне

Quote (okdeil)
Он выступал в роле Фюрера всей германской нации!

Что-то сомневаюсь я что фюрер лично командовал дивизиями,распределял ресурсы и т.д. В этой игре игрок олицетворял собой весь генеральный штаб, командование армий и танковых групп и по видимому еще и министром экономики рулил biggrin Короче абсолютно гипотетическая ситуация там была.
 
Fidel_DДата: Воскресенье, 13.03.2011, 05:57 | Сообщение # 34

Oberfeldwebel



Помощник начальника штаба
Сообщений: 841

Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 28.10.2009
Статус: Offline
Quote (Pirx)
В этой игре игрок олицетворял собой весь генеральный штаб, командование армий и танковых групп и по видимому еще и министром экономики рулил biggrin Короче абсолютно гипотетическая ситуация там была.

А зачем такая конкретика? Игрок отыгрывает сценарий за Германию/СССР. В любой игре, на любом уровне игрок так же отыгрывает сценарий за взвод/роту/батальон/.../фронт и т.д., "двигая" самые меньшие в данной иерархии юниты, не смотря на максимальный в этой иерархии уровень. Т.е. занимается работой командиров всех звеньев в данной игре. Я говорю о более-менее классических военных играх.

Hoth, я так и не понял что вам надо. С одной стороны надо что то кроме Смоленска, но много сценариев не надо. Это раз.

Quote (Hoth)
Помимо редактора сценариев еще должна быть простая и понятная система моделирования, позволяющая за час любой эпизод войны воспроизвести

Это как? Я не знаю другого инструмента в компьютерных играх кроме редактора сценариев/карт и редактора ООВ к ним. Это два.

Далее. Про погоду.

Я так же не могу взять в толк - зачем вы открещиваетесь от нее? Хорошо, Нормандия - черт с ней (на данный момент), а как быть с хрестоматийными примерами улучшения погоды 24 декабря 1944 г. ? Отсутствия авиации из за погоды во время "Марса" да и еще "куча где" не смотря на "заранее спланированные" акции? Состояние грунта и температура воздуха на различных этапах "Тайфуна" тоже невозможно скидывать со счета и т.д. и т.п.. Важность погодного фактора в играх имеющих временные рамки от 24 часов (возможно даже от 12) - очевидна. Упорное нежелание признать это, я могу объяснить только наличием у вас необъективных причин для этого!

offtop

Quote (Hoth)
Фидель: ТАКЪ
Ответ: такие краткие, понятные многозначительные и немного ироничные ответы, подразумевающие знание автором чего-то большего,

Нет, это подразумевает что предыдущий пост содержит такую концентрацию напалма, что дискутировать не с руки.

Сообщение отредактировал Fidel_D - Воскресенье, 13.03.2011, 06:22
 
PirxДата: Воскресенье, 13.03.2011, 19:31 | Сообщение # 35

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Fidel_D)
А зачем такая конкретика?

Только затем, чтобы подчеркнуть нереалистичность игры с точки зрения распределения ролей для игроков.
К сожалению. как я понимаю на данный момент не существует хорошего варгейма рассчитанного именно на мультиплеер. Исключение -милитаризм-2, но там авторитарное руководство Гота убило эту игру.
okdeil, поясни про мультиплеерную циву-что значит нельзя захватить или разрушить города, на сколько я помню в моноигре такая возможность была.
 
okdeilДата: Вторник, 15.03.2011, 05:15 | Сообщение # 36

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Pirx,
Цыва когда я уходил была типичной онлайн игрой, то есть город нельзя захватить и их количество очень искусственно ограничивается, зато соседей грабь сколько хочешь. То есть дикий феодализм, нациями и ну пахнет, варварские времена, есть что то типо союзов как и везде но толку от них?
Когда я уходил игра доросла до феодализма, но вот в чём проблема реальных империей в игре не было, и как следствие и это получалось вообще не пойми что, где можно было жить грабежами других как я понемногу аж до атомных бомб, ноне исключено что и после!
То есть продуман ости и реалистичности не какой!
На мой взгляд жертвовать следовало в 1 очередь свободой игроков, для блага исторического моделирования, потерял независимость правь как говорит начальство или лишится и владений, поднял бунт и проиграл, добро пожаловать на колонию в Сибирь (Америку или ещё куда)


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер

Сообщение отредактировал okdeil - Вторник, 15.03.2011, 05:18
 
okdeilДата: Вторник, 15.03.2011, 05:43 | Сообщение # 37

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Fidel_D,
Quote (Fidel_D)
А зачем такая конкретика? Игрок отыгрывает сценарий за Германию/СССР. В любой игре, на любом уровне игрок так же отыгрывает сценарий за взвод/роту/батальон/.../фронт и т.д., "двигая" самые меньшие в данной иерархии юниты, не смотря на максимальный в этой иерархии уровень. Т.е. занимается работой командиров всех звеньев в данной игре. Я говорю о более-менее классических военных играх.

А это как раз и не правильно, но по сути это ближе всего к главе государства, как Сталин в 41 лично радовал танки из резерва так и тут, с батальонами дивизиями и другими подкреплениями, к тому же сами операции хоть лично и не ланировались всё таки сильно определялись главой государства. А ведь бес спорно я что очень бы хотелось их делегировать другим игрокам. Что было бы правильно и интересно.
а где игрок фактически это все от командира роты до главного начальника играть действительно не интересно, в милитаризме как раз есть очень серьёзная разница между командиров дивизии/корпуса и командиром батальона, ход делаемый игроком, это по сути приказ командиру батальона, а что он там на самом деле будет творить совершенно не ясно.
Но самое интересно это когда ГК отдаёт приказ людям и каждый командир человек понимает его не так ка ГК и как другие командиры biggrin
Может я и преувеличил, но иногда ощущение именно такое, почти каждый приказ хоть немного но такого есть.
Если в реальности так и было, то моделирование фантастически точное выходит smile


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
Fidel_DДата: Вторник, 15.03.2011, 16:13 | Сообщение # 38

Oberfeldwebel



Помощник начальника штаба
Сообщений: 841

Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 28.10.2009
Статус: Offline
Я просто констатировал факт. Насчет "фантастически точного" не уверен конечно smile , но я просто не знаком с этим продуктом. Возможно именно в этой плоскости милитаризм хорош, судя по тому что я слышал.
 
okdeilДата: Четверг, 17.03.2011, 18:55 | Сообщение # 39

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Fidel_D,
рекомендую с играть, думаю после завершения локального теста своей дивизии попробовать организовать большую игру игроков на 10 или как получится, в рамках продолжения тестирования танковой дивизии, на этот раз уже в по настоящему глубоких операциях.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
GrenvillДата: Пятница, 18.03.2011, 05:12 | Сообщение # 40


Ополчение
Сообщений: 4

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 18.03.2011
Статус: Offline
я дико извиняюсь но все описанное в первом посте есть в играх товарищей из Panther Games http://www.panthergames.com/Games/index.html
 
EkzarxДата: Пятница, 08.04.2011, 19:31 | Сообщение # 41


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Hoth)
В оперативном симуляторе обязательно должно быть следующее (по значимости):
1. Одновременная обработка ходов.
2. Сбалансированные скорости (техника в 5-10 раз быстрее пехоты).
3. Снабжение должно быть по большей части фактическим, а не виртуальным. Должны быть (как минимум) отдельные униты склад и транспорт, плюс наличие захватываемой/уничтожаемой Главной Базы (отдельный хекс, или унит, или другие варианты).
4. Размер (минимальный) унита - батальон, униты одного типа должны иметь одинаковые характеристики с возможностью комплектования соединений и/или подразделений с различными характеристиками. Мелкие подразделения сливаются в комбинированный унит более крупного размера.
5. Бой отдельных войск (батальонов) должен быть примитивизирован. Иначе при наличии даже всех вышеперечисленных возможностей игроки будут сосредотачиваться на тактике. Конечно, дополнительные тактические и стратегические возможности приветствуются, но они не должны доминировать над оперативными.

Согласен с тезисами Гота, но позволю себе дополнить:

1. Механизм обнаружения войск противника (разведки и наблюдения)
должен быть близок к реальности. Должны учитываться местность
(авиация вряд-ли увидит разведгруппу в густом лесу), погода (туман и т.п.),
укрепления (сложнее оценить численность окопанного противника).
Возможно, информацию о противнике следует выводить даже не в виде конкретных
юнитов, а в виде приблизительной численности противника в определенном районе.

2. (Дополнение к тезису Гота №3) Параметры снабжения (расход и запасы боеприпасов,
топлива, фуража и провианта в подразделениях, а также возможности автоколонн
по их подвозу должны быть близки к реальным).

3. Применение различных видов войск должно соответствовать таковому в реале.
Например противотанковые или зенитные дивизионы не должны применяться для
самостоятельного штурма позиций стрелкового батальона и т.п.

4. Ходы должны обрабатываться с количеством внутриходовых итераций (не менее
скорости свмого скоростного юнита) и со случайным порядком движения юнитов внутри итерации,
чтобы игроки не придавали значения такому чисто игровому параметру как порядок хода юнит.

5. Набор возможных приказов отдельным батальонам должен быть минимален и
быть близок к реальному: "атаковать", "совершить марш" и т.п.

Добавлено (08.04.2011, 19:14)
---------------------------------------------

Quote (Pirx)
Что же касается 5-ти "краеугольных камней" настоящего варгейма, то позволю себе добавить ряд пунктов.
1. В оперативном симуляторе обязательно должна учитываться погода. Ибо если нет погоды-это не симулятор вообще.
2. Штабы должны иметь жесткую привязку к подчиненным юнитам, а те в свою очередь должны для сохранения боеспособности и управляемости находится на "связи" со своим штабом.
3. У всех без исключения юнитов должна учитываться мораль, усталость, обученность.
4. Дивизионная артиллерия может "работать" только по целям наблюдаемым этой дивизией.

Согласен с 1 и 2 полностью.

Добавлено (08.04.2011, 19:31)
---------------------------------------------

Quote (Hoth)
Теперь поясню, что значит возможность структуирования. Пехотные батальоны содержали в себе части пто на гужевой тяге, т.е. правильно наделить пехунит некоторыми свойствами пто. При этом в пехдивизиях были отдельные дивизионы пто на мехтяге - логично не использовать два унита (пто и тягач), а слить их в один.

Quote (Hoth)
должны быть отдельные транспортные униты, а не боевые униты с транспортными возможностями (пехота и машины, а не мотопехота).

Чем тягачи с артиллерией хуже пехоты с автомобилями?

Quote (Hoth)
вообще не видел игр, где командующий сам определяет характеристики батальонов-унит в течение игры.

Как это по Вашему должно выглядеть в игре?
Имеется в виду, определять в начале игры, а затем воевать с уже определенными батальонами
или определять их характеристики по ходу игры (возможность переформирования батальонов)?

 
PirxДата: Понедельник, 11.04.2011, 12:07 | Сообщение # 42

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Ekzarx)
1. Механизм обнаружения войск противника (разведки и наблюдения) должен быть близок к реальности. Должны учитываться местность (авиация вряд-ли увидит разведгруппу в густом лесу), погода (туман и т.п.), укрепления (сложнее оценить численность окопанного противника). Возможно, информацию о противнике следует выводить даже не в виде конкретных юнитов, а в виде приблизительной численности противника в определенном районе.

Согласен на 90%!!! Может только с одной поправкой на то что инфа о юнитах находящихся в прямой видимости должна быть более конкретной, например численность можно показывать как 8хх чел(т.е..более 800 но менее 900)
Quote (Ekzarx)
2. (Дополнение к тезису Гота №3) Параметры снабжения (расход и запасы боеприпасов, топлива, фуража и провианта в подразделениях, а также возможности автоколонн по их подвозу должны быть близки к реальным).

Абсолютно согласен-только как мне видится проблема в том. что у каждого свое видение проблем снабжения и своя реальность. Тут главное придти к консенсусу biggrin

Quote (Ekzarx)
3. Применение различных видов войск должно соответствовать таковому в реале. Например противотанковые или зенитные дивизионы не должны применяться для самостоятельного штурма позиций стрелкового батальона и т.п.

Ну не однозначно это утверждение. Как можно запретить командующему пустиь в атаку зенитки(тем более что они разные бывают) и противотанковые пушки. И те и другие имеют возмжность поражать живую силу противника. Тут корее вопрос в том на сколько такие атаки могут быть эффективными.

Quote (Ekzarx)
4. Ходы должны обрабатываться с количеством внутриходовых итераций (не менее скорости свмого скоростного юнита) и со случайным порядком движения юнитов внутри итерации, чтобы игроки не придавали значения такому чисто игровому параметру как порядок хода юнит.

Вот этот пункт мне очень интересен. Но у меня пока не получается написать алгоритм.Если он есть у автора этих строк-очень хотелось бы увидеть.(можно в личку,если здесь не уместно)
Quote (Ekzarx)
Quote (Hoth)должны быть отдельные транспортные униты, а не боевые униты с транспортными возможностями (пехота и машины, а не мотопехота). Чем тягачи с артиллерией хуже пехоты с автомобилями?
Это вообще очень спорно. Поясню. Мотопехота имеет и имела свои штатные средства передвижения(грузовики, бронетранспортеры,мотоциклы и т.д.) Водители этих средств входили в список личного состава батальонов(рот,взводов)а средства передвижения числилились в этих самых батальонах. Тоже и с артиллерией- у них свои(тягачи.трактора, лошади) средства передвижения. А по логике Гота можно дойти до того, что танковым частям придавались танки. Т.е. существоали отдельно экипажи танков(видимо без водителй) и танки с водителями biggrin
На мой взгляд именно транспортных средств которые возят все подряд и не должно быть!!! Даже дивизионный склад имел в своем распоряжении грузовики и мобильность склада зависела от кол-ва этих грузовиков.


Сообщение отредактировал Pirx - Понедельник, 11.04.2011, 14:42
 
EkzarxДата: Четверг, 14.04.2011, 13:18 | Сообщение # 43


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Pirx)
инфа о юнитах находящихся в прямой видимости должна быть более конкретной

Разумеется, от расстояния обнаружение тоже должно зависеть. И от рода войск и много еще от чего.

Quote (Pirx)
проблема в том. что у каждого свое видение проблем снабжения и своя реальность

Нужно искать фактические данные: штаты войск, нормы снабжения, возможности транспорта и т.д.
чтобы было меньше "своей реальности".

Quote (Pirx)
На мой взгляд именно транспортных средств которые возят все подряд и не должно быть!!! Даже дивизионный склад имел в своем распоряжении грузовики и мобильность склада зависела от кол-ва этих грузовиков.

Согласен, но при этом должна быть возможность для игрока включать в штаты батальонов грузовики например (без появления на карте отдельного юнита "грузовик").

Quote (Pirx)
Вот этот пункт мне очень интересен. Но у меня пока не получается написать алгоритм.Если он есть у автора этих строк-очень хотелось бы увидеть.(можно в личку,если здесь не уместно)

А в чем сложность то?
На каждой итерации случайным образом выбираются юниты (из еще необработанных программой в этой итерации).
Выбранный юнит тратит итерацию либо на обстрел противника либо на движение. С обстрелом все понятно.
Если юнит двигается, то ему дается определенное количество очков движения пропорционально его скорости в данной местности.
Когда накапливается целая единица движения, то юнит двигается на следующую клетку по своему маршруту.
Когда все юниты обработаны - итерация заканчивается.


Сообщение отредактировал Ekzarx - Четверг, 14.04.2011, 13:22
 
PirxДата: Четверг, 14.04.2011, 22:38 | Сообщение # 44

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Ekzarx)
А в чем сложность то?

Да вот в этом
Quote (Grenvill)
4. Ходы должны обрабатываться с количеством внутриходовых итераций (не менее скорости свмого скоростного юнита)
 
EkzarxДата: Пятница, 15.04.2011, 20:08 | Сообщение # 45


Рядовой состав
Сообщений: 39

Репутация: 0
Замечания: 20%
В строю с 06.04.2011
Статус: Offline
Quote (Pirx)
А в чем сложность то?

Да вот в этом

4. Ходы должны обрабатываться с количеством внутриходовых итераций (не менее скорости свмого скоростного юнита)

Количество итераций должно быть равно скорости самого скоростного юнита в игре. Вот и весь алгоритм.

Сообщение отредактировал Ekzarx - Пятница, 15.04.2011, 20:09
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2019 | Сайт управляется системой uCoz