Суббота, 19.01.2019, 23:26
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
Операция в играх
HothДата: Понедельник, 14.02.2011, 13:55 | Сообщение # 1

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Оперативное искусство в Варгеймах.

Где-то уже поднималась подобная (военное искусство в Мили-2) тема, на Варгейме обсуждались окружения в играх, однако по самой (философской) сущности операции в играх обсуждения не было. Это понятно, Я утверждаю, что в обычных играх операций нет, мало того, на данный момент вообще военные школы большинства государств основательно подрастеряли понимание операции. Соответственно, откуда у гейм-дизайнеров появится это понимание, если даже у военных его нет? Как понять сущность операции, если максимум, чего может добиться любопытный человек - это аффторитетные ссылки на Большие Аффторитетные, типа, Источники. Почему "типа"? Потому, что всяческие разные БОЛЬШИЕ и малые Энциклопедии да Словари - это справочная литература, но никак не источник по военному делу. В данном случае источником служит мемуарная литература, плюс учебники под редакцией авторов мемуаров. Т.е. источник - ветеран, на практике понявший сущность операции. Подчеркну: НА ПРАКТИКЕ, ибо Аффторитеты, ссылающиеся на справочную литературу, не могут ничего понять, а только выучить, т.к. понимание теории приходит лишь с практическим ее применением. Соответственно, Аффторитеты могут лишь передать знание, но не понимание! Ветераны же в своих книгах пытаются передать именно свое понимание какого-либо нюанса войны. К сожалению, понимание в книгах подобно пище в консервах. Но, ИМХО, лучше консервы жевать, чем просто бумагу.

Нужно также сказать несколько слов о варгеймах вообще.
Они делаются по некоторому шаблону в расчете на определенный круг игроков. Поклонников тактических стратегий на темы войн ХХ века интересует больше исторический антураж. Это позволяет выделиться из толпы геймеров. Обычная стратегия - это просто набор абстрактных крестиков-нуликов и треугольничков, которые взаимодействуют друг с другом по определенным правилам. Цель игры - понять эти правила в процессе самой игры. Поэтому пишутся объемные "мануалы", чтобы запутать игроков посильнее, чтобы вызвать желание проверить все эти многочисленные фишки, описанные в многостраничных "хелпах", статьях, "чаво" и пр. Вообще, по идее-то, подумайте, ведь все тактические стратегии должны абсолютно похожи! Если, конечно, они пытаются моделировать реальность. Художники, например, могут толпами по 100 раз один предмет рисовать, но все картины будут абсолютно похожи, ведь по умолчанию художники стремятся отразить одну реальность (по крайней мере свое видение реальности - Моне, к примеру, был близорук:) Так и с играми - если 100 игр моделируют схватку батальонных боевых групп середины ХХ века, то все 100 игр будут похожи. Вот пример: самой тактически продуманной игрой считаю Steel Panthers начала века, но я в нее не играю, т.к. предпочитаю Close Combat (внимание!) из-за динамичности. Пошаговая и реал-тайм стратегии могут быть похожи как образы одного предмета - они приблизились к максимально реалистичному отражению боя в компьютерной игре. Что можно еще придумать? Шутер от первого лица? Пожалуйста: Братья по оружию. Жанры разные, но игры схожи. Любите много думать - пошаговая стратегия, немного - РТС, мало - стратегический шутер (где есть разделение и руководство отрядами - там стратегия). Но везде схож механизм боя.
Вывод: на данный момент изучена максимально подробно тактика малых подразделений, что проявилось в играх-симуляторах боя.

Продолжаю разбор варгеймов. Мы остановились на играх уровня отделение-батальон, т.е. играх тактического уровеня. Они все схожи, можно выбирать лишь по своему темпераменту. Что касается стратегии, то здесь явно проще: в мире на данный момент нет единого понятия стратегии, Клаузевиц осмысливал стратегию двухсотлетней давности, Сунь Цзы - тысячелетней. Мы в 21 веке не такой, как даже в 20-м. Нет единой стратегии! Соответственно нет игр, отражающих одну стратегию. Т.е. стратегия экономического превосходства отработана в сотнях клонов Дюны и Цивилизации, но это, все-таки, экономическая стратегия, а не военная. В играх, моделирующих эту стратегию, военный элемент сведен к "крестикам-кружочкам" абстрактных дивизий-армий. А где другие стратегии? Между тем, Иран до сих пор свободен...
Военный элемент стратегии - это операция (военная операция). Не буду доказывать, почему минимальным оперативным элементом является именно дивизия - это выходит за рамки темы. Также не стану объяснять, почему оперативный уровень заканчивается корпусом. Скажу лишь, что любой нормальный варгейм на тему операций ХХ века должен давать (одному) игроку набор войск от батальона (минимальный размер унита) до корпуса (армии) в несколько дивизий. Если эти условия не соблюдаются, то гейм-дизайнеры разбираются в военном деле не дальше знания исторических наименования отдельных подразделений и ТТХ вооружений. Это хорошо для историков, хорошо для тактических игр, но для варгеймов оперативного уровня совершенно недостаточно!

Теперь можно поговорить о необходимых и ненужных элементах оперативного симулятора (правильно: симулятор военных операций). Про размер унита и группы унит уже было сказано: от батальона до корпуса. Что еще?

Объект изучения тактики - бой. Так вот, в оперативных симуляторах не должно быть подробного механизма боев! Иначе это будет тактический симулятор. Командующий ставит подразделениям боевые задачи, а не говорит им: "иди и убей!" Т.е. оперативные задачи вовсе не направлены на уничтожение противника - противник лишь одно из препятствий на пути выполнения задачи. Генерала не интересует, как выиграет отдельный бой отдельно взятый майор - он ставит задачи полковникам, т.е. полкам. Полк же - хозяйственная единица! Т.е. задача генерала знать возможности (в первую очередь материально-технические) полка, а не кол-во патронов и сухпайков у какого-то батальона - это задача соответсвующего полковника.
Вывод: в оперативном симуляторе бой должен быть оптимально примитивным. Бонусы чего-то там должны, конечно, учитываться, но не так, чтобы ими заморачиваться - тактики боя отдельных унит должно быть по-минимуму.
Вывод2: игры, где бою уделяется много внимания - не оперативные симуляторы.

Теперь по необходимым элементам проведения военной операции.
Если кто читал отчеты по операциям и не удивлялся подробностям материально-технического обеспечения (при минимуме описания боев), то значит упустил принципиально важную составляющую планирования и проведения операций середины ХХ века. Если кто читал эти отчеты и удивлялся подробностям обеспечения войск - тот вообще не понимает сущности операций. Таблицы запасов и схемы пополнения провианта нужно воспринимать нормально - это и есть главное отличие операции от тактики на практическом уровне, на уровне генерала-командующего (а не майора-командира). Без котелков-ложек подразделение сможет выполнить тактическую задачу, например, на подавление огневой точки или уничтожение остатков противника в отдельном поселке, но вот оперативных задач может и не решить. Наладить линию снабжения отдельного солдата горячей пищей от отдельной полевой кухни - это задача командира. Наладить линию снабжения полковой-дивизионный-армейский склад - это задача командующего. Также как и обеспечить ее охрану от диверсионных групп и ВВС противника. Именно с появлением коммуникационных линий от главных баз снабжения до складов наступающего соединения и возникают понятия: операция, операционная линия, оперативная тень и пр.
Думаете, в большинстве варгеймов есть комунникационные линии? Увы, вообще почти нигде нет. Есть дороги. Дорога - это не коммуникация (иначе бы название было бы одно). Дорога - это дополнительное удобство для построения коммуникаций. Что-то вроде санузла в доме, а не на улице. Если противник перекроет дорогу - это еще не потеря снабжения. Даже если это единственная дорога (например, в горах). Я выскажу, наверно, непонятную для большинства варгеймеров мысль: снабжение войск провиантом производит не дорога - это делает конкретная колонна снабжения.
Например: соединение "съедает" Х тонн провианта в день, значит для обеспечения соединения нужно в неделю 7Х тонн па. Предположим, склад содержит двухнедельный запас, а колонна снабжения перевозит 12Х тпа. Тогда оптимальный график движения транспорта с тпа по "дороге" будет (дни простоя): 14-10, а максимальный - 12-12 (с 2 днями "НЗ" на складе). В обоих случаях транспортный цикл 24 дня. Теперь представим диверсионное подразделение с запасом автономности в 3 дня "перерезавшее" коммуникацию на 13-й (несчастливый день) цикла: в первом случае через день соединение лишится снабжения, и можно сразу паниковать: "нас отрезали-окружили! нет патронов-голодаем! сдаемся!" Во втором случае диверсантам придется сидеть в засаде 11 дней (т.е. почти 4 своих циклов снабжения!), а потом еще 2 дня соединение может жить на НЗ (т.е. 13 дней соединение не заметит, что его, типа, "отрезали"). Другими словами, часто простое "перерезание" дороги может обернуться "голодом" и паникой именно для тех, кто это сделал:)
Вывод: в оперативном симуляторе снабжение должно быть фактическим, а не виртуальным. Конечно, часть припасов (особенно тактического звена) может поступать "автоматом", чтобы не заморачивать командующего "котелками-ложками", но вот основные грузы надо доводить до соединения фактически, застявляя командующего при планировании операции заниматься в т.ч. и военной логистикой. Минимально необходимые униты: склад, транспорт и главная база (генерирующая тпа, т.е. выполняющая функции фронтового склада, куда припасы поступают непосредственно с заводов - этот процесс может и не быть отражен в оперативном симуляторе, т.к. это стратегический уровень). Моделируется коммуникационная линия (а не дорога) от фронтового склада до дивизионного и далее до батальонов (при необходимости).
Вывод2: игры, где коммуникационные линии приравниваются к дорогам - не оперативные симуляторы. Особенно те, где большая часть снабжения - виртуальна.

Следующий необходимый элемент оперативного планирования - структуирование соединений.
Перед войной структуры мехкорпусов разрабатывали маршалы (стратегический уровень), споря об их составе-численности на специальных совещаниях. В годы войны Сталин вызывал для этих целей командующих конкретных мехсоединений (танковых армий, по сути, мехкорпусов). Кому-то мешали свои госпитали (замедляли движение), кто-то считал их необходимыми (лечение специфических "танковых" ранений), одному нужны были свои колонны снабжения, другому они мешали, а дополнительный провиант прицепляли к танкам - каждый командующий должен сам решать, что ему нужно для выполнения поставленных задач.
Расставленные в игре заранее в историческом соответствии подразделения - это хорошо для изучения истории, но плохо для ее понимания. Вот когда игрок опытным путем определяет оптимальную структуру своего соединения, и она, в общем, совпадает с реальной - вот это исторический симулятор! Соответственно, оперативный симулятор в этом смысле та игра, где участник вынужден структуировать соединения оперативного назначения и проводить глубокие операции. Часто при этом игрок начинет понимать значение структурных схем в литературе по военному делу, а не просто копировать их в игре для "антуражу", демонстрируя свою, типа, эрудированность. В годы войны (для немцев 2М, для нас - ВОВ) противники пришли к одинаковой, в общем, структуре мехсоединения. Т.е. показателем реалистичности оперативного симулятора может быть как раз схожесть структуры оптимального мехсоединения в игре с таковым в реальности.
Теперь поясню, что значит возможность структуирования. Пехотные батальоны содержали в себе части пто на гужевой тяге, т.е. правильно наделить пехунит некоторыми свойствами пто. При этом в пехдивизиях были отдельные дивизионы пто на мехтяге - логично не использовать два унита (пто и тягач), а слить их в один. Отдельные униты - это тактический уровень, и лучше избавить игрока от заморочек с ними сразу наделив их минимально необходимыми свойствами других родов войск (слияние унит). Но на оперативном уровне ситуация обратная: слияние подразделений в соединение должно происходить с установлением структурных (взаимодействующих) связей, а не за счет игровой механики.
Пример: у немцев артполк в составе дивизии делился на дивизионы приданные пехполкам, структурная связь тут - боевая задача полка. У РККА же артполк также делился на дивизионы, но действовал единым целым (массирование артиллерии), структурная связь тут - боевая задача дивизии. В данном примере не рассматриваются причины слияния-разлияния административно-хозяйственных единиц, а показывается реалистичность этого - в игре должна быть возможность усиления и подразделений, и комплектования соединений отдельными частями.
Пример2: во многих играх минимальный унит - полк. Соответственно, скомплектовать отдельную часть, изъяв из нескольких полков по батальону-дивизиону, невозможно. Еще невозможно усилить-ослабить отдельные полки, а также "растянуть" их в пространстве, заставив занимать больше территории по фронту, либо наоборот - уплотнить боевые порядки. Хуже всего то, что в таких играх отсутствует возможность построения дивизии в боевой-походный порядок, что резко сужает оперативные возможности.
Пример3: во многих играх при батальонном размере основных войск есть дополнительные мелкие подразделения. Назову лишь один из них - саперы. В реальности они могли за ночь снять-поставить тысячи мин. Это круто, конечно, но командующие их работы не замечали: пехота пойдет завтра по какому-то участку в наступление - какая разница для командующего были там мины или нет? Еще есть госпитали, роты-взвода связи-химзащиты, комендантские части и т.д. При попытке посадить все это хозяйство на машины и передвинуть на дальнее расстояние игрок начинает путаться, и маневр превращается в тягомотину. В результате он отбрасывает идею маневрирования и бьется там, где войска размещены неким (безусловно умным и эрудированным) сценаристом. Хотя технические возможности для маневров есть. Как вариант - слить эти все унитики в один унит и не париться.
Вывод: в оперативном симуляторе должен соблюдаться баланс между значимостью войска и его размерами. Это может быть обеспечено возможностью комбинирования войск игроком из отдельных подразделений без потери ими тактической (родовой) самостоятельности.
Вывод2: игры, где свойства однотипных унит разных сторон принципиально различаются без возможности сгладить эти различия в более крупной структурной единице - не оперативные симуляторы.
Вывод3: вообще не видел игр, где командующий сам определяет характеристики батальонов-унит в течение игры. Жаль, что работа над Милитаризмом-3 приостановилась:(

Возможности маневрирования. Этот элемент оперативного симулятора связан с предыдущим - структуированием соединений. Должна быть возможность маневрирования достаточно простая для ее использования, но вместе с тем реалистичная в смысле трудностей такового (имеется в виду, в первую очередь, организация марша). То же и по возможности моторизации - должны быть отдельные транспортные униты, а не боевые униты с транспортными возможностями (пехота и машины, а не мотопехота). Но это было пунктом выше (о структуризации), здесь же нужно сказать несколько слов о времени-скоростях игры.
В реальности отдельная движущаяся единица (человек, лошадь, автомобиль и т.п.) перемещается гораздо быстрее, чем куча этих единиц. Причем, чем больше куча, тем медленнее скорость передвижения. Однако, стоит этой куче придать структуру (организовать), как ее скорость возрастает почти до скорости единицы. Танковые соединения, например, часто проезжали по 200-250км. в день при средней скорости автомобиля или танка 35км/ч (если кто пожелает возразить - изучите фактические, а не "рекламные" ттх техники того времени). Если взять игру, где ход - это 1 час, а клетка - это 1км, то получится скорость танка 35 клеток/ход. Если взять игры, где ход - день, а клетка - 10 км, то скорость танка будет 35 клеток/ход (10 часов дневного движения). У пехоты, соответственно, скорость будет 3-5 клеток, т.е. примерно в 7-10 раз ниже танка. Есть какие-то общие закономерности, правда?
Почти во всех играх скорости движения искусственно снижаются и дисбалансируются, т.к. разработчики не пытались разобраться в военной науке глубже ттх оружия и техники. Общая мысль: если сделать войска быстрыми, то будет игровой хаос - мешанина своих-чужих унит на большой территории, в которой никто не разберется из-за быстрой смены обстановки. Мысль, в принципе, правильная. Но нереалистичная. В реальности есть 3 существенных фактора останавливающих такой хаос:
1. Войска противников пытаются выстраивать фронт, разворачивая боевые порядки (т.е. войска не могут, к примеру, быстро захватить вражескую столицу, потому как их туда не пускают вражеские войска).
2. Они делают это одновременно (а не поочередно, как в большинстве пошаговых стратегий). На этапе развертывания боевых порядков ни один из противников также не может пройти сквозь пока несуществующую линию фронта, т.к. она "материализуется" одновременно с движением к ней войск (понятие оперативной тени существует лишь при пассивности противника).
3. В реальности солдаты после марша устают, а техника нуждается в дозаправке. Другими словами - после длительного марша войска временно небоеспособны (т.е. чем больше марш, тем меньшее подразделение его остановит).
Таким образом, получается, что разработчики снижают скорости войск, ограничивая их оперативные возможности, по причине непродуманности игровых концепций, выраженных в недоразвитости "движков" игр.
Вывод: в оперативном симуляторе баланс скорости унит необходимо максимально приблизить к реальному. При этом, ходы игроков должны обрабатываться одновременно (клиент-хост), а у войск должны быть (как минимум) "усталость" и "мораль". Желательно вообще отказаться от привязки хода (или его частей) к временному интервалу, а клеткохексов (или их размеров) к территории.
Вывод2: игры-стратегии с поочередностью ходов никак не могут считаться оперативными симуляторами. Также как и стратегии с низкоскоростной техникой.

Можно еще выделить многие нюансы моделирования военных операций, но главные уже выделены. Резюмируем.

В оперативном симуляторе обязательно должно быть следующее (по значимости):
1. Одновременная обработка ходов.
2. Сбалансированные скорости (техника в 5-10 раз быстрее пехоты).
3. Снабжение должно быть по большей части фактическим, а не виртуальным. Должны быть (как минимум) отдельные униты склад и транспорт, плюс наличие захватываемой/уничтожаемой Главной Базы (отдельный хекс, или унит, или другие варианты).
4. Размер (минимальный) унита - батальон, униты одного типа должны иметь одинаковые характеристики с возможностью комплектования соединений и/или подразделений с различными характеристиками. Мелкие подразделения сливаются в комбинированный унит более крупного размера.
5. Бой отдельных войск (батальонов) должен быть примитивизирован. Иначе при наличии даже всех вышеперечисленных возможностей игроки будут сосредотачиваться на тактике. Конечно, дополнительные тактические и стратегические возможности приветствуются, но они не должны доминировать над оперативными.
Это главные элементы моделирования военных операций.

Вы еще думаете, что играете в оперативный симулятор?;)

С Уважением.


Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец,
Верховный Главный Командующий Клуба Полководцев.
 
PirxДата: Понедельник, 14.02.2011, 15:28 | Сообщение # 2

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Вы еще думаете, что играете в оперативный симулятор?;)

А мы не думаем, мы просто играем. smile
Что же касается 5-ти "краеугольных камней" настоящего варгейма, то позволю себе добавить ряд пунктов.
1. В оперативном симуляторе обязательно должна учитываться погода. Ибо если нет погоды-это не симулятор вообще.
2. Штабы должны иметь жесткую привязку к подчиненным юнитам, а те в свою очередь должны для сохранения боеспособности и управляемости находится на "связи" со своим штабом.
3. У всех без исключения юнитов должна учитываться мораль, усталость, обученность.
4. Дивизионная артиллерия может "работать" только по целям наблюдаемым этой дивизией.

Что же касается

Quote (Hoth)
1. Одновременная обработка ходов.

Очень спорное утверждение. Потому как при детальном рассмотрении любой "одновременной" обработки хода выявится очередность этой самой обработки.

Quote (Hoth)
4. Размер (минимальный) унита - батальон,

Не согласен-правильнее устанавливать максимальный размер юнита просто логичнее.

А теперь может кто-то подскажет игру где это все есть? Знатоки, ау! smile

 
HothДата: Понедельник, 14.02.2011, 16:18 | Сообщение # 3

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Согласен с Пирксом по его 4 пунктам. Однако считаю их дополнительными. Можно поспорить, конечно, что важнее для оперативного симулятора - реалистичное снабжение или реалистичная погода, но оставлю это на лучшие времена.

Насчет "пошаговости" - намек на Милитаризм неуместен. Там неодновременность нужно искать специально (в масштабах хода), а во многих других играх она очевидна. К тому же о Милитаризме я вообще не упоминал - зачем сразу конкретную игру критиковать? Милитаризм по этим критериям - не оперативный симулятор. Милитаризм-2 тоже пока не соответствует (надеюсь это исправить). Речь идет об общих критериях на будущую игру, либо кр
терияханализа существующих (новых) игр.
Насчет максимального-минимального размера - обратное тоже верно. Но хотелось бы в игре самому этот размер устанавливать - об этом и речь.
И последнее: кто какие игры знает - есть ли среди них нечто подобное? А то, может, и не стоит заморачиваться новой игрой.

С Уважением.


Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец,
Верховный Главный Командующий Клуба Полководцев.
 
PirxДата: Понедельник, 14.02.2011, 16:41 | Сообщение # 4

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Насчет "пошаговости" - намек на Милитаризм неуместен. Там неодновременность нужно искать специально (в масштабах хода), а во многих других играх она очевидна. К тому же о Милитаризме я вообще не упоминал

Я тоже не упоминал Милитаризм. Просто у кого-то это больное место наверное? biggrin Речь шла о том. что более одного юнита в единицу времени не обсчитаешь Даже в такой игре как Stars!Где все перемещения в пространстве завязаны на скорость кораблей и где действительно создается иллюзия одновременности происходящего на самом деле соблюдается определеная последовательность в обработке хода.
Quote (Hoth)
Там неодновременность нужно искать специально

Касаемо Милитаризма, там все этим и занимаются постоянно при планировании хода. Ибо не зная какие юниты первыми пойдут или начнут стрелять выиграть будет невозможно.
Quote (Hoth)
Согласен с Пирксом по его 4 пунктам. Однако считаю их дополнительными. Можно поспорить, конечно, что важнее

А чего спорить? Если рассмотреть последствия для игры с точки зрения отсутствия или упрощенности реализации любого пункта-то не сложно заметить что игра радикально меняется. Как собственно и результаты игры,которые будут либо приближаться к историческим реалиям,либо наоборот.
 
tredicelliДата: Понедельник, 14.02.2011, 17:07 | Сообщение # 5

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 543


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 01.03.2010
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Вывод: на данный момент изучена максимально подробно тактика малых подразделений, что проявилось в играх-симуляторах боя.

Упор на тактику в военных играх ИМХО обусловлен не столько изученностью этой самой тактики, сколько тем что игроку гораздо интереснее "командовать" войсками когда вокруг всё стреляет, гремит, звенит и взрывается smile . Именно по этому, например, World in conflict, состоящая из: ТАНЧИКИ, СПЕЦЭФФЕКТЫ, ДРАМА, ПЫЩ-ПЫЩ, вжжжжжжжжжжжжжжжжБАБАХ!!! пользуется большим успехом чем игра где командующий отдаёт "приказания" безликим "значкам" на штабной карте и по завершении боя получает скупой отчёт в виде списка потерь людей, техники и запасов.

Quote (Hoth)
Вывод: в оперативном симуляторе бой должен быть оптимально примитивным. Бонусы чего-то там должны, конечно, учитываться, но не так, чтобы ими заморачиваться - тактики боя отдельных унит должно быть по-минимуму.

ИМХО не совсем так. Военные планы строятся не из сферических дивизий в вакууме, а с учётом их специфики. Всё-таки, например, панцер дивизия вермахта и танковая дивизия РККА имеют разные штатные составы и различную боевую эффективность в различных условиях, что естественно должно учитываться создателями игр.
Quote (Hoth)
Вывод2: игры, где бою уделяется много внимания - не оперативные симуляторы.

Вот тут полностью согласен. Именно по этому я лично классифицирую варгеймы тиллера как "тактику на оперативной карте" smile

Quote (Hoth)
Вывод2: игры, где коммуникационные линии приравниваются к дорогам - не оперативные симуляторы. Особенно те, где большая часть снабжения - виртуальна.

Опять не совсем согласен. Поток снабжения войск ХХ века настолько "плотный" что проводить его по полям и буреломам просто невозможно. И если взвод или роту вполне можно снабжать проведя "корован" из двух телег и походной кухни через болото, то снабжать корпус (а это десятки тонн продовольствия и сотни тонн ГСМ и боеприпасов) таким образом вы ну никак не сможете. Поэтому для снабжения крупных воинских соединений так необходимы шоссейные и железные дороги.
Quote (Hoth)
Пример2: во многих играх минимальный унит - полк. Еще невозможно усилить-ослабить отдельные полки, а также "растянуть" их в пространстве, заставив занимать больше территории по фронту, либо наоборот - уплотнить боевые порядки. Хуже всего то, что в таких играх отсутствует возможность построения дивизии в боевой-походный порядок, что резко сужает оперативные возможности.

Это зависит от игры. в некоторых варгеймах "стандартные" подразделения можно раздробить ещё на один "уровень" вниз (например полки разделить на батальоны чтобы растянуть линию обороны на не угрожаемом участке), а в некоторых нет - как выдали тебе дивизии, таки и мучайся с ними как хошь.
Quote (Hoth)
Пример3: во многих играх при батальонном размере основных войск есть дополнительные мелкие подразделения. Назову лишь один из них - саперы. В реальности они могли за ночь снять-поставить тысячи мин. Это круто, конечно, но командующие их работы не замечали: пехота пойдет завтра по какому-то участку в наступление - какая разница для командующего были там мины или нет? Еще есть госпитали, роты-взвода связи-химзащиты, комендантские части и т.д. При попытке посадить все это хозяйство на машины и передвинуть на дальнее расстояние игрок начинает путаться, и маневр превращается в тягомотину. В результате он отбрасывает идею маневрирования и бьется там, где войска размещены неким (безусловно умным и эрудированным) сценаристом. Хотя технические возможности для маневров есть. Как вариант - слить эти все унитики в один унит и не париться.

А вот-тут у вас помоему взаимоисключающие параграфы: выше вы говорили что снабжение это краеугольный камень операции (и это подтверждается реальность данной нам в ощущениях), однако в процитированном фрагменте вы предлагаете "убрать нафик" войска обеспечения. Снабжение войск это не только логистика. Это ещё и те самые сапёрные подразделения (важность которых вы так лихо нивелировали) и войска связи и полевые госпитали и транспортные войска. Если уж вы хотите полный реализм в "оперативном симуляторе" то надо идти до конца.

Quote (Hoth)
Вывод: в оперативном симуляторе баланс скорости унит необходимо максимально приблизить к реальному. При этом, ходы игроков должны обрабатываться одновременно (клиент-хост), а у войск должны быть (как минимум) "усталость" и "мораль". Желательно вообще отказаться от привязки хода (или его частей) к временному интервалу, а клеткохексов (или их размеров) к территории.

Мне кажется что в данный моомент это трудноразрешимо по чисто техническим причинам. Максимум чего можно добиться на данном этапе это уменьшение временных отрезков "хода" и пространственного размера "гекса" до минимума, но в таком случае мы получим... RTS!



Топики - это не только ценный флуд, но и 3-4 килобайта полезной, легкоусваЯемой информации.

Все утверждения автора этого поста подтверждаются пруфлинком

 
PirxДата: Понедельник, 14.02.2011, 17:19 | Сообщение # 6

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (tredicelli)
Вы не играли в игру The Operational Art of war? Просто многие концепции которые вы тут описываете выглядят для меня очень знакомыми

Странно, но первое что я вспомнил это тоже была она!
 
okdeilДата: Понедельник, 14.02.2011, 22:59 | Сообщение # 7

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Я вроде скачал эту игру и играл в неё, но ничего из перечислено Готов в ней не заметил!
те же заданные сценарии, та же очерёдность хода, что бы понять большее в ней она должна быть на русском языке.


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
HothДата: Вторник, 15.02.2011, 16:12 | Сообщение # 8

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Неспешно буду отвечать - просьба не считать тормозом.

Пирксу: Милитаризм-2, действительно моя больная тема, и об этом нетрудно догадаться, глянув подпись внизу поста.
По 4-м дополнениям.
1. В Милитаризме уже давно мной разработана "карта погоды". Пока невостребована. Действительно, если смотреть на погодные условия в реальности, то затруднительно найти, например летом в России (или вообще в Ливии) что-то такое, что прямо-таки сорвет п оведение операции. Ее ведь и планируют с учетом погоды. Т.е. фактор погоды в оперативном симуляторе не главный.

2. Функция штабов - управление, а не повышение боевых характеристик. Командующий может приказывать каждому батальону, а может передать эти функции полковому штабу. Тогда в ие можно двигать полк как один унит, что позволяет отвлечься от тактики и заняться рперацией. То же и по дивизионным штабам. В Милитаризме-2 этого нет, но есть в Полководце. При этом, Полководец может проходить на любой игре, что делает фактор штабов так же не главным.

3. Мораль, усталость, обученность - больше тактические факторы. Хотя, конечно, в оперативном симуляторе они тоже желательны.

4. Поддержку пехоте артиллерия, конечно, должна оказывать. Но почему этот тактический момент вынесен в оперативные факторы?

И по пошаговости. Уже объяснял, что сама по себе пошаговость всего
лишь игровой элемент. Другое дело, что в оперативном симуляторе должно обеспечиваться одновременное оперативное развертывание войск противников. Как это будет обеспечено - не важно. В Милитаризме-2 (именно во второй версии!) это есть - какая разница игроку, как это происходит на уровне механики игры? Игрок ощущает одновременность ходов. На тактическом же уровне в реальности командир, конечно, постарается опередить противника за счет хитрых трюков. Это тоже должно быть в игре. Что не нравится-то? Все реалистично.

Еще несколько лет назад высылал первую часть документации по новой игре одному п ограммисту. Там была также идея одновременной обработки действий войск по типу реал-тайм стратегий. Если на свинцовом сайте воплотят ее в новой игре - будет пример такого механизма.
У меня еще идеи есть по отказу привязки к игровым полям (клетко-хексам).

Вообще, считаю, что нужно сначала некую концепцию продумать, а потом делать под нее игру. Наоборот делать не надо (вносить изменения в готовый проект, смешивая разные подходы к игре).
Собственно, данная тема и есть попытка подумать, что такое оперативный симулятор.

С Уважением.


Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец,
Верховный Главный Командующий Клуба Полководцев.
 
PirxДата: Вторник, 15.02.2011, 23:35 | Сообщение # 9

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Неспешно буду отвечать - просьба не считать тормозом.

Ну что вы, уж кем кем, а тормозом вас тут никто не считает, не напрягайтесь так biggrin

Quote (Hoth)
Действительно, если смотреть на погодные условия в реальности, то затруднительно найти, например летом в России (или вообще в Ливии)

Ну Ливию опустим, мне на нее с высокой горки так сказать. А вот в России... Уважаемый, а вы часом не эмигрант? Что прям летом в России тишь и блажь? Не, ну что прям новости по радио не слушаете, не читаете газет и телек не смотрите? Да элементарный туман в час когда авиация должна нанести удар по противнику. Или прошедший ливень после которого грунтовые аэродромы превращаются чуть ли не в болото. А учитывая расстояния дождь может вывести из строя аэродромы только одной стороны например. Ну и т.д. Вплоть до раскисших дорог и срыва снабжения или подхода резервов. Я уж не говорю про ухудшение видимости в результате пожаров(а на войне знаете ли огня хватает)Да к тому же по вашему чтоль операции проводились только летом? А в остальные месяцы войска чем занимались?

Quote (Hoth)
2. Функция штабов - управление,

а кто с этим спорит? Только управление посредством чего? Правильно,связи!А связь какая тогда была? В основном телефонная.По крайней мере для ркка говорить о наличии радиосвязи не приходится. Отсюда следует, что батальоны от штаба своего полка могли удаляться ну не более 10 км. А посмотрите на ваш Полководец(раз уж вы принялись его тут рекламировать)-у вас там любой батальон может действовать в сотнях км от своего штаба и при этом не терять связи и получать припасы и пополнение-извините но это нонсенс.

Quote (Hoth)
3. Мораль, усталость, обученность - больше тактические факторы.

Конечно тактические, если войска вымотались а бравому командующему захотелось их бросить в пррыв, тут ведь пахнет срывом операции, а это ну никак не подходит бравым командующим.
Quote (Hoth)
4. Поддержку пехоте артиллерия, конечно, должна оказывать. Но почему этот тактический момент вынесен в оперативные факторы?

А потому и вынесен, что сконцентрировать артиллерию на главном направлении это не значит собрать в одном месте все артполки всех дивизий армии. Такое возможно в единственной игре-в Полководце. Но не в реальности.Увы.

Quote (Hoth)
Что не нравится-то?

Да лично мне все нравится. И в этом Полководец ничем не лучше PzC или TOAW. Просто во всех играх есть свои условности.
Обычно в PzC во время своего хода игрок попадает под ответный стрелковый и арт огонь, даже под бомбежки. Да,это делает за оппонента комп.Но надо сказать делает хорошо. Не нравится-можно отключить и разбить каждый ход на фазы-еще ближе к реальности будет.

Теперь об идеях. Рад что у вас они есть. biggrin
У нас их тоже имеется

Quote (Hoth)

Вообще, считаю, что нужно сначала некую концепцию продумать, а потом делать под нее игру.

Согласен на все сто!Только надо ли изобретать велосипед,только затем чтобы это было свое?Ибо лучшее уже есть.На мой субъективный взгляд конечно.


Сообщение отредактировал Pirx - Среда, 16.02.2011, 10:18
 
PirxДата: Среда, 16.02.2011, 00:08 | Сообщение # 10

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Только не обвиняйте меня в том,что я невзлюбил Полководец или в предвзятом к нему отношении. Первым его не я упомянул biggrin

Сообщение отредактировал Pirx - Среда, 16.02.2011, 10:19
 
HothДата: Четверг, 17.02.2011, 05:47 | Сообщение # 11

Corporal

Сержантский состав
Сообщений: 275

Репутация: 7
Замечания: 40%
В строю с 17.07.2010
Статус: Offline
Ответы_Варгейм.

Отвечу сначала Пирксу, затем Tredicelli.

Пирксу: начну с того, что официальный тон меня напрягает. Такое обращение, на мой взгляд, показывает демонстративную недоброжелательность. Долго играли в одной команде, вместе готовили проекты, обменивались смсками, а потом вдруг резкое недоброжелательство и официальный тон. Если есть какие-то претензии ко мне - можно их высказать в специально выделенной теме, а не встревать в каждую открытую мной нейтральную тему с чем угодно, но против. Именно так я рассматриваю спор о неглавных элементах операции с упором на личные пристрастия.
Поясняю.
1. Подчеркнуто вежливо говорить, что меня тормозом никто не считает - это явно не по теме. Я извинился, что не могу быстро отвечать в открытой мной ветке форума, только и всего.
2. Спор о погоде не имеет смысла, т.к. объективно погодные условия мало кому в играх нужны. Влияют они на операцию или нет - это второй вопрос. Первый: игроки не используют погодные карты (считаем, что погода - опциональна). Я предположил, что это из-за незначительного воздействия на ход операции, т.к. при ее планировании погода учитывается, т.е. операции вообще стараются проводить без дождей, туманов, снегопадов и пр. И Ливию сбрасывать со счетов одной фразой (мол, кому-то на нее с высокой горки) не надо - кампании 1940-1943 в Северной Африке очень популярны в играх.
3. Фунция штабов - управление, и не нужно подменять понятие управление понятием связь. Грамотный военачальник устанавливает связь как минимум тремя путями одновременно: радиосвязь (в РККА раций как бы не больше было, чем в Вермахте), проводная связь и передача сообщений посыльными. В случае даже кратковременной потери всех трех каналов посылается специальный офицер связи, вплоть до сбрасывания его с парашютом в районе предполагаемого нахождения части. Кроме того, батальоны без связи со штабом не теряют боеспособность, а продолжают выполнять поставленную ранее боевую задачу - это нормально. Предательское поведение некоторых генералов РККА в 1941 - не нормально. Так вот игры, где потеря связи однозначно приводит к небоеспособности (за счет каких-то бонусов) - не оперативные симуляторы.
4. Слова о "бравом командующем" как-то слишком эмоциональны, из-за этого мне не удалось уловить их смысл. Просьба говорить по теме без лишних эмоций, использовать убеждение, а не внушение.
5. Артполки в реальности очень часто собирали "в одном месте" (хотя бы в дивизиях прорыва), достигая такой плотности огня, что пехоте оставалось лишь занять пустые окопы противника. Если такое возможно лишь в Милитаризме-2, то тогда эта игра единственная реалистичная. Как говорит Пиркс, цитируя слова Гота: учите матчасть. Что, сложно прочитать что-то по войне, прежде чем ехидничать по Полководцу (который, кстати, вообще игрой не является)?
6. В стратегиях, расчитанных на одиночные игры-кампании, поочередность ходов настолько удобна (играбельна), что никто не станет от нее отказываться даже в ущерб реалистичности. Милитаризм изначально делался для игры по электронной почте, поэтому одновременность обработки ходов там логична - так удобнее именно для РВЕМ. Говорить, что кому нравится можно сколько угодно, но объективно все стратегии, созданные в первую очередь для одиночных игр, обрабатывают ходы поочередно, и никуда от этого не деться.
7. Об идеях. Если у кого-то "их тоже имеется", и об этом говорится в теме про элементы оперативного симулятора, то можно надеяться, то скоро появится новая интересная игра-стратегия? Или это был просто треп (лишь бы что сказать)?
8. И последнее. Изобретать велосипед нужно, если его нет. Покажите мне игру-стратегию, удовлетворяющую вышеизложенным требованиям (раз "лучшее уже есть") и желательно объективно (а то некоторые и шахматы могут назвать оперативным симулятором "на свой субъективный взгляд"), и больше никогда не будем обсуждать их.

Пирксу я пока больше не стану отвечать, а то тема зафлудится Готофобскими эмоциями. Отвечаю Tredicelli.

Tredicelli:
1. Насчет специфики дивизий. Именно про это я и говорил. Понятно, что оперативные планы строяться исходя из возможностей соединений. Речь шла о том, что именно командующий должен "конструировать" соединения разной специфики из однотипных подразделений. Если же в игру заранее закладывается некая характеристика, которая у Красных лучше, а у Синих хуже - это неправильно, т.к. это субъективное мнение разработчиков, а не приближение к реальности.
2. Говоря о снажении "плотным потоком" я ориентировался на анализ проводки колонн в Афганистане. Это была именно войсковая операция, именно по проводке конкретной колонны. У оппозиции было то же самое: проведение каждого "корована" - это целая операция. Т.е. снабжение - это не поток грузов по дороге, а проводка конкретных "корованов" по некоему пути. Отдельные же подразделения часто вообще по воздуху снабжались. Можно еще вспомнить "корованы" ослов везущих по степи горючее для танков в Сталинграде, о чем упоминают немцы в мемуарах. А еще фотку помню, где цепочка конных(!) солдат в болоте передает снаряды - тоже, в принципе, "плотный поток" грузов. Так что, дороги - это однозначно не коммуникации, хотя могут быть таковыми. Хотя, конечно, на стратегическом уровне в игре проще использовать поток грузов по дороге, но при этом необходимо дать возможность игрокам самим эти дороги строить.
3. В некоторых играх можно раздробить полк на батальоны. Это хорошо. Также нужно обдумать фишку "зон контроля" в играх, где такого раздробления нет.
4. Взаимоисключающих параграфов нет - снабжение выносится отдельно. В штабах, например, есть эпидемиологическая служба (и в ВОВ она чато использовалась!) - ее тоже отдельным унитом делать, добавляя в игру "зараженные" хексы по типу мин? Командующему по фиг, есть мины-бактерии, или нет - это головняк соответсвующих командиров. Организация же снабжения принципиально различается от организации, к примеру, разминирования. Снабжение - элемент операции, а минирование - тактики. Другое дело - возможность структуирования. Забыл командующий включить в структуру (унита) штаба эпидемиологов - получите эпидемию. Не забыл включить - можно забыть об эпидемиях до конда игры. То же и по остальным службам (кроме снабжения-ремонта-пополнения).
5. К сожалению, полная одновременность обработки ходов как в РТС трудноразрешима. Но ведь потому это и нужно обдумывать-обсуждать - нет велосипеда! Его нужно изобретать. Идеи на этот счет есть - как-нибудь они воплотятся в конкретный продукт. В Полководце, например, в какой-то степени удалось избавиться от привязки хода к отрезку времени - можно развить эту идею дальше.

И последнее. У меня спойлеры нигде не открываются, поэтому если кто-то размещает информацию в моих темах таким образом - имейте в виду, что я это не прочитаю.

С Уважением.


Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец,
Верховный Главный Командующий Клуба Полководцев.
 
PirxДата: Четверг, 17.02.2011, 11:13 | Сообщение # 12

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Hoth)
Такое обращение, на мой взгляд, показывает демонстративную недоброжелательность. Долго играли в одной команде, вместе готовили проекты, обменивались смсками, а потом вдруг резкое недоброжелательство и официальный тон.

Готу: А на что вы рассчитывали придя сюда и первым делом записав мне понижение репутации по надуманным причинам? Это что проявление Пирксофобии? Или доброжелательности по Готу? biggrin

Quote (Hoth)
3. Фунция штабов - управление, и не нужно подменять понятие управление понятием связь. Грамотный военачальник устанавливает связь как минимум тремя путями одновременно: радиосвязь (в РККА раций как бы не больше было, чем в Вермахте)

Номинально у ркка было больше раций? Мне это странно слышать. Видимо приписками отличались и в те далекие времена. Да даже в бронетанковых частях в 41г. рации были только на командирских танках,а у вермахта на всех(если не ошибаюсь)Рации в самолетах-это вообще песня. Качество голосовой связи было на столько низкое,что говорить о том что в ркка были рации-это просто смешно. Летчики вплоть до конца войны практически сразу после взлета теряли связь с землей и могли использовать рации только для связи в группе.
Абсолютно согласен что помимо телефонов использовали посыльных. Но это уже резервный канал связи и весьма не надежный и достаточно медленный.

Quote (Hoth)
Спор о погоде не имеет смысла, т.к. объективно погодные условия мало кому в играх нужны. Влияют они на операцию или нет - это второй вопрос. Первый: игроки не используют погодные карты (считаем, что погода - опциональна). Я предположил, что это из-за незначительного воздействия на ход операции, т.к. при ее планировании погода учитывается, т.е. операции вообще стараются проводить без дождей, туманов, снегопадов и пр.

Очень спорное утверждение на мой взгляд. Чтобы учитывать погоду надо иметь точный прогноз этой самой погоды. А поскольку разработка и подготовка операции занимает не 2-3 часа, а ее проведение это тоже не малый отрезок времени, то иметь точный прогноз на назначенную дату НЕ ВОЗМОЖНО! В результате имеем некую непредсказуемость в проведении операции из-за влияния погодных факторов.
Quote (Hoth)
Так вот игры, где потеря связи однозначно приводит к небоеспособности (за счет каких-то бонусов)

Опять же спорно. Возьмем например PzC.Юнит оказавшийся вне зоны действия своего штаба в принципе достаточно долго может стоять на месте и сохранять полную боеготовность.Но после вступления в бой он скорее всего получит нехватку боезапаса и топлива.В результате опять же он не полностью теряет боеспособность а получает "штрафы" к движению и на открытие огня. Очень приличная модель на мой взгляд И конечно игры в которых юниты гуляют по карте не зависимо от штабов- не являются оперативными симуляторами.

Quote (Hoth)
Артполки в реальности очень часто собирали "в одном месте" (хотя бы в дивизиях прорыва), достигая такой плотности огня, что пехоте оставалось лишь занять пустые окопы противника. Если такое возможно лишь в Милитаризме-2, то тогда эта игра единственная реалистичная. Как говорит Пиркс, цитируя слова Гота: учите матчасть. Что, сложно прочитать что-то по войне, прежде чем ехидничать по Полководцу (который, кстати, вообще игрой не является)?

Так вот не собирали их в одном месте, а придавали, т.е. переподчиняли конкретной дивизии или корпусу. И опять-таки эти артполки могли накрывать цели видимые только конкретно своей дивизией. И в PzC это реализовано. Пожалуйста в 00.00 игрокам дается возможность переподчинить юниты. Вывод-оперативный симулятор!!!

Quote (Hoth)
В стратегиях, расчитанных на одиночные игры-кампании, поочередность ходов настолько удобна (играбельна), что никто не станет от нее отказываться даже в ущерб реалистичности. Милитаризм изначально делался для игры по электронной почте, поэтому одновременность обработки ходов там логична - так удобнее именно для РВЕМ. Говорить, что кому нравится можно сколько угодно, но объективно все стратегии, созданные в первую очередь для одиночных игр, обрабатывают ходы поочередно, и никуда от этого не деться.

Ну а в чем проблема? Т.е. если играют всего двое противников-то система поочередного хода идеальна? А если 3х3 то что? На мой взгляд все опять таки нормально-за исключением одного фактора-на ходопроизводство тратится намного больше времени. Но мжет быть большие сценарии в этом случае удобно разбить на три маленьких и играть их синхронно?

Quote (Hoth)
Об идеях. Если у кого-то "их тоже имеется", и об этом говорится в теме про элементы оперативного симулятора, то можно надеяться, то скоро появится новая интересная игра-стратегия? Или это был просто треп (лишь бы что сказать)?

Ну что вы. сударь. никакого трепа. Просто хотел вам сказать. что наличие идей в голове конкретного человека меня не удивляет,как впрочем и не огорчает, и не радует.Это норма,только и всего. И заявлять о том что идеи есть-это как начнать разговор с сообщения собеседнику о своей нормальности и адекватности biggrin

Quote (Hoth)
И последнее. Изобретать велосипед нужно, если его нет. Покажите мне игру-стратегию, удовлетворяющую вышеизложенным требованиям (раз "лучшее уже есть") и желательно объективно (а то некоторые и шахматы могут назвать оперативным симулятором "на свой субъективный взгляд"), и больше никогда не будем обсуждать их.

Да пожалуйста. Эта игра ....называется.... Нет не Полководец(Милитаризм2) ..она называется... внимание....это PzC-!!!!! отвечает требованиям оперативного симулятора. А что самому было трудно ознакомиться с ней? Как впрочем и с другими играми прежде чем писать что Милитаризм 2 лучшая игра в мире? Да я ехидничаю, но мне правда смешно было об этом слышать. biggrin

С уважением!!!

Сообщение отредактировал Pirx - Пятница, 18.02.2011, 16:10
 
LeshaSamДата: Воскресенье, 20.02.2011, 01:22 | Сообщение # 13

Unteroffzier

Сержантский состав
Сообщений: 256

Репутация: 4
Замечания: 20%
В строю с 05.08.2010
Статус: Offline
Господа-товарищи! Вы опять начинаете ругаться? Хватит.

Де-факто, здесь действительно самое важное не механика игры, а то, что один человек создал собственное творение.
Собственно в этом вся курьезность ситуации: игра в графическом отношении примитивна, погоды нет. ДА много чего нет, что можно было бы добавить. Но зато свое...

ПЗК лучше Мили-2. Это факт. Слава богу, там у них проф.программисты и сценаристы с хорошей зарплатой.

Лично мне ПЗК показалась более громоздкой, чем Мили-2. Или может это от того, что я к ней не приноровился. Не, ну она действительно более громоздкая. Хотя бы размер сравнить - 12мб и 320мб. Для меня - работающего человека, который игры имел ввиду, возможность не заморачиваться тонкостями и нюансами важна.

Хм... И все-таки пытаться создать свою игру - круче, чем играть в чужие. Это не понять. Это как ездить всю жизнь на заднем сидении, а потом заиметь собственную тачку.

А про батальон, воюющий в отрыве от штаба. cool Это не про Мили-2. Мы батальоны далеко от штабов не отпускаем. Хотя это и возможно. А все из-за морали, будь она не ладна. Если батальон далеко уходит от штаба (далее 40км) ему моментально накидывают предельные повреждения и он перестает атаковать. Потом подгоняют пто или пво и в упор расстреливают. Оптимальная дистанция - не более 25 км от ближайшего штаба.


"мне гораздо приятней читать ААР, чем грызню, кто есть больший нацист..." (Рар)
militarizm.od.ua
P.P.S. Играю, чтобы найти способы малой кровью добиваться значительных результатов (и применить в реале)


Сообщение отредактировал LeshaSam - Воскресенье, 20.02.2011, 01:23
 
PirxДата: Понедельник, 21.02.2011, 09:24 | Сообщение # 14

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (LeshaSam)
Оптимальная дистанция - не более 25 км от ближайшего штаба.

Посмеялся от души biggrin . спасибо за положительные эмоции в начале рабочего дня!!!!

 
Fidel_DДата: Вторник, 22.02.2011, 00:17 | Сообщение # 15

Oberfeldwebel



Помощник начальника штаба
Сообщений: 841

Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 28.10.2009
Статус: Offline
Quote (LeshaSam)
там у них проф.программисты и сценаристы с хорошей зарплатой.

ТАКЪ!
 
Форум » Штаб » Игры, в которые мы играем » Операция в играх (критерии симулятора военных операций)
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2019 | Сайт управляется системой uCoz