Сегодня вышла новая пошаговая игра о военном противостоянии стран Варшавского договора и блока НАТО на территории Европы в 80-е годы прошлого века: Flashpoint Campaigns: Red Storm
Самой интересной особенностью игры, мимо которой я не смог пройти, является использование асимметричного механизма на основе WEGO. Т.е. расчет хода происходит одновременно для обоих сторон после раздачи приказов, но вот время выполнения хода для каждой стороны разное и это время меняется в процессе сражения. Изменение времени может быть связано с потерей боевого управления и другими факторами. Например, на рисунке ниже (в панели справа) видно, что первый ход для обоих сторон займет 22 минуты, а время выполнения второго хода, предположительно, для советской стороны увеличится до 24 минут. Это означает, что один игрок сможет раздавать приказы чаще, чем другой, что совершенно необычно для военных игр.
В остальном же механизм WEGO довольно стандартный: каждому подразделению или группе подразделений определяется характер действия (движение, атака, оборона, наблюдение, арт. удар или действие по вызову других) и указываются ключевые точки движения. При атаке имеется возможность задать рубеж высадки пехоты из боевых машин. Новые приказы, как и положено, передаются в войска с задержкой.
В игре учитывается индивидуальное вооружение, средства обнаружения и другие специальные возможности боевых машин и войск. Но как это все работает, надо еще разобраться. Гренадер - мой блог по военным играм
Сообщение отредактировал Alex - Воскресенье, 01.02.2015, 09:23
В столь любимый всем первомайский праздник 12-й гвардейский танковый полк стоял в нескольких километрах восточнее Нордхейма. Командование спешно готовило подарок советскому народу в виде очередного захваченного города противника и поставило командиру полка полковнику Воронину задачу решительным штурмом овладеть городом. В приказе так и говорилось: "Занять город и овладеть мостами через Рейн не считаясь с потерями".
В состав полка входил тактовый и мотострелковый батальоны, батареи самоходной артиллерии и минометов, разведрота и зенитный дивизион. Все это хозяйство насчитывало 42 танка Т-80Б, 34 БПМ-2, 30 отделений пехоты, 6 самоходных артустановок и 6 самоходных минометов, 20 грузовиков, 4 ЗРК "Шилка" и другое имущество. Синоптики предсказывали утром туман, а инженеры докладывали о возможном наличие на пути движения минных полей и завалов:
Большие надежны командование возлагало на новые танки Т-80Б. Их характеристики внушали уважения:
План сражения был прост. Мотострелковый батальон выдвигается к Нордхейму и занимает позицию на окраине леса в 500 м от окраины города. Танковый батальон и разведрота на БРДМ совершают обходной маневр, форсирую Рейн у Остхейма и выходят к Нордхейму с юга, обеспечивая блокирование догори на запад. Затем пехота решительным штурмом овладевает городом при огневой поддержке танков и САУ:
P.S. Все большие рисунки можно просмотреть в исходном качестве, нажав на картинки
План всем нравился, но гладко дело не вышло. В самом начале движения опустился легкий туман и видимость упала на 1500 метров (3 клетки). Казалось это нам на руку, но уже на марше мотострелковый батальон попал под сильнейший артиллерийский огон. Сразу же прямым попаданием была уничтожена БМП командира 2-й роты. Несли потери артиллеристы и зенитчики. В этот момент к полю боя подошли два вертолета Ми-24, которые сразу отправились к Нордхейму. Вертолетчики обнаружили на шоссе на подходе к городу моторизованные части британской армии и сожгли несколько боевых машин, при этом и сами были сбиты. Кто вел по ним огонь в этой суматохе не удалось разобраться:
Примерно к 7 часам утра поредевший, но еще достаточно боеспособный мотострелковый батальон вышел к окраине леса и сразу же попал под губительный огонь британских танков с окраины Нордхейме. Горели БМП, мотострелки несколько раз пробовали продвинуться вперед, но каждый раз были вынуждены отходить в глубь леса, спасаясь от обстрела. В этот момент штаб полка потерял контроль за ходом событий и мог отдавать новые приказы не чаще чем раз в 50-60 минут по сравнению с 20 минутами на начало сценария. Танковый же батальон без потерь достиг рубежа развертывания и вышел на холм юго-западнее Нордхейма где и подвергся массированному удару вражеской артиллерии и обстрелу из танков. Бой шел на дистанциях 1500-2000 м и снаряды "Челленжеров" без труда поражали восьмидесятки. Штаб батальона, потеряв БМП-КШ, сразу откатился на обратный склон холма. Танковые роты какое-то время держались, но сильный огонь и большие потери заставили и их укрыться за обратными скатами.
На канале боевого управления шла ужасная ругать. Все докладывали об огромных потерях, сильном огне противника и запрашивали немедленную помощь. В распоряжении советского командования была авиации, но в условиях тумана ее использование было невозможно. После потери 70% личного состава и техники сражение завершилось поражением.
Потеряно 6 из 6 самоходным минометов "Василек", 4 из 6 САУ "Гвоздика", все 4 ЗРК "Тункуска", 27 из 34 линейных БМП, 1 БМП-КШ, 31 из 42 Т-80Б, 30 солдат погибли еще 120 получили ранения.
Правда, стоит сказать, что большая часть техники была все еще ремонтопригодна и имела легкие повреждения от огня артиллерии. Безвозвратные потери были значительно ниже: 4 линейных БМП, 1 БМП-КШ и 10 танков. Тем не менее это был настоящий разгром. Потери противника оцениваются в 2 сгоревших "Челленжера", несколько легких бронемашин, 3 покинутых экипажем БМП, 10 человек погибшими и 50 ранеными.
Скорее всего так оно и есть. Судя по описанию обе игры используют систему одновременных ходов (WEGO) и имеют похожий интерфейс. Здесь приведены различия между играми. Гренадер - мой блог по военным играм
С чем связан такой разгромный результат? Почему погибла вся артиллерия? Проводили ли арт подготовку?
всему причина безалаберность командования в моем лице . Артиллерия не погибла, не одна установке не была уничтожена, но большинство машин получили повреждения и не могли продолжать бой. Огонь по противнику вели только две установки "Гвоздика". Со стороны же противника в деле участвовало с десяток САУ 155-мм. Они накрыли огнем мотострелковый батальон еще на марше в не зоны видимости. Каким образом корректировался огонь для меня пока осталось загадкой. Ко всему прочему имело место потеря боевого управления со стороны штаба полка, который на последних ходах мог вмешиваться в бой не раньше чем 1 раз в час. Остальное время войска вели бой в соответствии со старыми приказами. Гренадер - мой блог по военным играм
Сообщение отредактировал Alex - Четверг, 10.10.2013, 13:39
Да, интересно кто же подсветил ваши войска. А советская артиллерия, судя по масштабу карты, могла вести обстрел не сходя со стартовых позиций?
Сыграл за НАТО и обнаружил, что у них хорошо поставлена служба радиоперехвата и пеленгации. Факт передвижение особо "болтливых" советских подразделений удается отслеживать на значительном удалении.
Что касается артиллерии, она не доставала из исходной позиции даже до города, а минометы и тем более. Заметил, что артиллерия каждый раз после окончания стрельбы самостоятельно меняет свою огневую позицию, уходя из под возможного контр-батарейного огня. Гренадер - мой блог по военным играм
Сообщение отредактировал Alex - Четверг, 10.10.2013, 19:00
Спасибо за обзор и ААР. Весьма интересная штука. Есть ли обычный перекос в "суперменство" НАТО-вцев? Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках
чем дальше знакомлюсь с игрой, тем больше она нравится. Войска не просто действуют в соответствии в отданными приказами, но и подстраиваются под ситуацию. Например, разведчики на фанерных БРДМ'ах или Хаммерах не являются смертниками. Столкнувшись с сильным противником, они постарается сразу же укрыться к ближайших кустах или овраге. Другие войск также при необходимости активно используют прием отступления. Один раз видел необычную картину. Танковый взвод несколько раз подряд выезжал из-за укрытия, стрел и отходил назад, скорее всего так получалось случайно, но смотрелось великолепно. AI довольно интересный. Не гений стратегии, но пытается воевать маневром. Например, он умеет выполнять отходы назад, чтобы затем перегруппировать силы и нанести удар в другом месте.
ЦитатаKonrad_Novak ()
Есть ли обычный перекос в "суперменство" НАТО-вцев?
Перекоса уровня немцы-русские в 1941 с потерями 10 к 1 точно нет. У НАТО есть преимущества в средствах обнаружения, но попав под хороший обстрел они тоже несут ощутимые потери.
Попробую сегодня-завтра начать AAR по более крупному сценарию. Гренадер - мой блог по военным играм
В комплекте идет редактор карт, редактор сценариев и редактор кампаний. Параметры техники, характеристики оружия и ОШС хранятся в Excel'евских файлах. Всю графику в игре можно поменять. Графическая подложка для каждой карты хранится в виде обычной картинки.
Вот такой мод с подменой карты на картинку из Google Maps делается за 5 мин. Разумеется, нет совпадения картинки с гексами, но это уже дело техники.
Июнь 1989 года. Холодная война объявлена оконченной и Советский Союз начал вывод войск с территории Германии. Командование НАТО снизило уровень боевой готовности, а американские солдаты уже были в предвкушении большого праздника во ознаменования своей победы. Но удастся ли им попасть на танцы?
В штабе 8-й гвардейской армии в обстановке строжайшей секретности готовился план решительного удара по капитализму. Войска армии должны в кротчайший срок прорваться к Франкфурту, Рейну, а затем и к Атлантическому океану, используя эффект неожиданности и расслабленное состояние войск противника.
0400 20 июня 1989 года. Передовой отряд армии в составе двух танковых и одного мотострелкового батальонов, разведроты, двух батарей самоходной артиллерии и двух зенитных батарей получил задачу выдвинуться на запад, захватить Бад-Нойштадт, разгромить 11-й полк армии США и зачистить территорию, обеспечивая беспрепятственное движение главных сил армии.
Перед началом движения решено перегруппировать силы. В каждый из двух танковых батальонов были переданы по одной мотострелковой роте и зенитной батареи. Это позволило сформировать две боевые группы включающие различные рода войск. Третья рота и штаб мотострелкового батальона остались в резерве.
Примечание: В начале каждого сценария имеется возможность расставить свои войск в пределах ограниченной зоны (выделена красной областью на рисунке). Для переподчинения войск другому штабу необходимо в панели OB (в меню справа) перетащить название переподчиняемого подразделения на название нужного штаба. Все войска, подчиненные одному штабу, имеют на тактическом обозначении в правом верхнем углу треугольник одного цвета (светло- и темно-зеленые треугольники - 1-й и 2-й усиленные танковые батальоны, серые - разведрота и артиллерия, синие - штаб и одна рота мотострелкового батальона).
В этом сражении примут участи наши новейшие и до настоящего момента совершенно секретные танки Т-80У:
Огневую поддержку обеспечат две батареи установок "Акация". Их 152-мм орудия с дальностью стрельбы в 24 км позволяют с места простреливать всю площадь будущего сражения:
Планом предусматривалось совершить марш на Рёдельмайер и Штралунген с целью выхода с юга к Бад-Нойштадт. При этом один усиленный танковый батальон должен сосредоточится перед Штралунгеном, а второй - в 2 км северо-восточнее у отметки 1500. Затем оба батальона должны будут повернуть на север, северо-запад, форсировать реку (вплавить и по дну т.к. мосты разрушены), ворваться в город и затем развить наступление в северном направлении. Впереди все время должны двигаться разведчики на БРДМ, выявляя силы противника и инженерные заграждения на пути движения танков. Два взвода на БРДМ, оснащенных ПТУР'ам, выдвинутся на покрытые лесом высоты южнее Холльштадта и обеспечат противотанковую оборону правого фланга.
Примечание: И так, чем же управления войсками здесь отличается от управления в обычных варгеймах. Если в играх вроде Panzer/Modern Campaign игрок может вручную управлять каждым подразделением (ротой, батальоном), самостоятельно передвигает их по карте и выбирает кем у куда стрелять, то здесь прямое управление войсками попросту отсутствием. Все управление осуществляется только через приказы. Например, если мы в PzC ходим передвинуть роту на один гекc, мы ее перемещаем, хотим двинуть дальне - пожалуйста, хотим назад - нет проблем. Как это делается здесь. Мы выбирает роту, нажимаем приказ двигаться и указываем точки на карте через которые должна пройти рота (до трех точек) - появится линия, обозначающая маршрут движения. Если он нас не устраивает, точки движения можно переместить мышью в другие клетки, соответствующим образом поменяется и маршрут движения. Дальше мы нажимаем кнопку завершения хода, тикают минуты, а рота стоит на месте. Оказывается, для передачи нового приказа и начала его выполнения потребуется время (от единиц до десятков минут). Таким образом, мы не может в любой момент времени повернуть свои войска в другую сторону, как и не можем двигать их по одному гексу и смотреть, что находится впереди. Так как задержка в передаче нового приказа существенна, имеет смысл планировать движение на длительное время вперед (любители Command Ops меня поймут ). И вот, допусти все приказы розданы и войска пришли в движение и, скажем, наша артиллерия получила задачу обстрелять колонну противника. Но так как войска обоих сторон двигаются одновременно, то неприятель может успеть уйти с указанной артиллеристам позиции до момента открытия огня и удар придется по совершенно пустому месту. Полностью аналогична и ситуация при боевом столкновении. Войска самостоятельно выбирают цели, ведут огонь, перемещаются дальше, противник тоже стреляет, перемещается и снова стреляет. После нажатия кнопки завершения хода и начала его исполнения игрок никак уже не может вмешаться в ход боя. Вот тут как раз очень интересным становится асимметричный механизм ходов, когда один игрок имеет возможность отдавать приказы чаще и тем самым быстрее реагировать на ситуацию чем другой, войска которого будут продолжать исполнять старые приказы даже при изменении ситуации.
Приказ на начало движения был отдан в 4 часа утра и к 5 часам, когда начало светать, колонна войск проходила Рёдельмайер и поворачивала от него на юг. Разведка продвинулась значительно дальше и шла в 2 км впереди главных сил. Во время марша произошел опасный инцидент, когда машины зенитной батареи свернули с дороги и оказались прямо на минном поле. К счастью, не одна установка не подорвалась, но потребовалось 30 мин., чтобы батарея снова начала движение. Резервная мотострелковая рота и штаб мсб получили задачу выдвинуться и закрепиться на победной точке в Рёдельмайере. Боевое управление работало прекрасно, длина хода для нас составляла 18-20 мин. против 30 мин. у американцев.
К 5:30 противотанковые БРДМ вышли на заданные позиции и блокировали дороги от Бад-Нойштадту на восток.
В это время еще стоял туман и дальность видимости составляла 1500 м (цифрами на рисунке отмечены условия видимости.
В 6:15 главные силы достигли назначенных районов сосредоточения, а мотострелки начали закрепляться в Рёдельмайере. Находящийся впереди дозор обнаружил выдвигающегося в сторону городка противника и немедленно отошел под защиту мотострелков. Советская артиллерия достаточно быстро нанесла удар по месту, где были замечены американские дозорные машины, а минометы противника обстреляли позицию, с которой успел вовремя отойти наш дозор.
Примечание: Артиллерия может вести огонь в двух основных режимах: огонь по запросу войск (On Call) и огонь по указанию игрока (Barrage). Первый режим позволяет наносить удар по обнаруженному противнику во время исполнения хода, второй режим - проводить артподготовку по указанным игроком позициям (для каждой батареи можно задать то трех целей). При этом есть возможность указать интенсивность огня и выбрать тип боеприпаса (осколочно-фугасный, дымовой, специальный).
В 6:25 мотострелки в Рёдельмайере заметили приближающиеся к ним два Хаммера, которые были мгновенно уничтожены. Ответный удар американской артиллерии не заставил себя ждать. Рота понесла небольшие потери в живой силе.
Примечание: Войска могут находится на позиции в двух основных состояния: наблюдение (команда Screen, буква S внизу справа на тактическом обозначении) и обороны (команда Hold, буква H). В режиме наблюдения войска не роют окопы, зато могут быстро среагировать при обнаружении противника. В режиме обороны войска готовят окопы, а время реакции меньше.
В 7:30 необнаруженный противник обстрелял позицию противотанковых БРДМ и подбил одну машину.
Примерно в 7:40 подошедшие с юга к Бад-Нойштадту главные силы получили задачу форсировать реку и захватить город. При приближение к реке на другой стороне на короткое время показалась до пяти Абрамсов, которые обстреляли головной дозор, сожгли одну БДРМ и затем отошли за дома. Наша артиллерия для прикрытия форсирования реки начала ставить дымовую завесу и нанесла удар по предполагаемому месту нахождения танков противника.
Подготовка в форсированию шла медленно. К 8:40 на северный берег вплавь смог перебраться только один разведвзвод и в это же время туман исчез, резко увеличив видимость до 10 км.
На дороге северо-западнее Бад-Нойштадта показалась штабная колонна противника, с которой мотострелковая рота вступила в огневой бой. К сожалению, наши танки еще не вышли к реке и в перестрелке мотострелки понесли значительные потери. Боеготовность роты (Readiness) упала до 23%, что означает выход ее из дела как минимум на несколько часов.
С подходом танкового батальона американский штаб был полностью рассеян или уничтожен за считанные минуты.
В это же время наши противотанкисты северо-восточнее Бад-Нойштадта заметили боевые машины американцев и произвели по ним пуски из ПТУР'ов.
За несколько минут боя удалось подбить то трех единиц техники противника, потеряв одну БРДМ.
Примечание: Потерянная техника и войска отображаются на карте крестиками соответствующих цветов.
Обстановка к 9 часам утра показана на следующем рисунке. Разведчики, виляя по улицам города, спасаясь от танков противника и потеряв одну БРДМ севернее Бад-Нойштадта, укрылись в лесу. Кроме разведчиков переправиться на другой берег успел только штаб 2-го танкового батальона. Остальные войска все еще толпятся у реки. У противотанкистов подходят к концу боеприпасы и они запросили их из штаба, о чем свидетельствует состояние R (Resupply) на тактическом обозначении.
P.S. К сожалению, по неосторожности был удален файл с сохранением этой игры и нет возможности продолжить AAR. Будем считать, что в Кремле и Вашингтоне пришли к решению остановить войну в самом начале, пока вся Европа не превратилась в выжженные руины. Зато был завершен другой не менее интересный сценарий, так что приготовьтесь к столкновению с британской армией в крупном встречном сражении.
А как в игре с кампанией? Или только отдельные сценарии? Да и стратегическая карта тоже неплохо бы подошла к такой игре. Вроде мосты взорваны, а разведчики переправились. Понтоны, броды?
Сообщение отредактировал Alex-raven - Воскресенье, 13.10.2013, 21:31
интересный вопрос, особенно если в составе игры идет редактор кампаний . Там изначально есть две кампании (по одной за НАТО и СССР). До них не добрался, но судя по описанию войска из одного сценария кампании должны переносится в следующий.
ЦитатаAlex-raven ()
Вроде мосты взорваны, а разведчики переправились. Понтоны, броды?
вплавь, товарищи! А кто не умеет плавать, у тех есть приспособления для преодоления водных преград по дну. В специальных возможностях техники (Special Abilities) все это прописано. И не только это. Там есть много интересной информации по средствам обнаружения (Sensors), подавления (jamming) и специальной защите: композитная броня, динамическая защита, защита от поражения сверху и т.п. (см. Т-80У). Гренадер - мой блог по военным играм
Сообщение отредактировал Alex - Воскресенье, 13.10.2013, 22:10