Пятница, 23.06.2017, 01:22
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Форум » Другие военно-исторические игры » Другие варгеймы и глобальные стратегии » Tactical Combat Series (Небольшое руководство для начинающих)
Tactical Combat Series
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:27 | Сообщение # 1

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
В продолжение темы про историческую достоверность, с камрадом Deamon27 более-менее освоили TCS, и мне хотелось бы приобщить форумчан к этой настолке.

Мои впечатления сугубо положительные - наконец-то я нашел прозрачный, простой и работающий подход по моделированию трения войны. Не знаю насколько он хорош относительно других подобных настолок, но мне понравилось. На освоение игры ушло 3-4 вечера, проведенных в разговорах по скайпу с Deamon27 и копании в "песочнице" VASSAL'а, плюс около недели неспешного чтения 32 страниц правил. Скажу лишь, что на освоение Command Ops у меня ушло примерно столько же времени, но из-за её непрозрачности CO и сейчас преподносит сюрпризы.

Я планирую начать серию из нескольких постов, которые познакомят камрадов с системой, и дадут на что опереться при освоении игры. По этой серии постов можно будет понять - понравится ли вам TCS, или нет. Уделить пару часов на внимательное чтение гораздо проще, чем самому разбираться, а затем понять, что TCS совсем не по душе. Пока я планирую 7 постов. Сколько выйдет в итоге - посмотрим.

Коротко о технической части: каждый гекс - 115-125 метров (в зависимости от игры), каждый юнит - взвод\расчет пулемета\батарея. Каждый ход: днем - 20 минут, ночью - 1 час. Масштаб боев: кампания - от полка до корпуса включительно (в зависимости от конкретной игры в серии), сценарий: от батальона.

Сердце TCS, то, что отделяет серию от подавляющего большинства обычных варгеймов - это командная система. Игрок не волен распоряжаться своими юнитами как ему заблагорассудиться - для действий, отличных от сидения на месте нужны приказы. Их пишет своим юнитам сам игрок (используя несложный шаблон), существенно, тем самым, ограничивая область их применения. Всего есть 4 типа приказов: Атака (Attack), Спешная Оборона (Hasty Defence), Движение (Move) и Подготовленная Оборона (Prepared Defence, отличающаяся от спешной тем, что войска могут окопаться и поставить минные заграждения). В приказы противника заглядывать нельзя (если иное не оговорено в спецправилах). Поэтому многое зависит от честности игрока. TCS - не место для игроков, ставящих "букву закона" выше его "духа" и желающих прежде всего победить.



Помимо того, что приказ нужно написать, его приведения в исполнение нужно дождаться. Как и в реальной жизни, тактическим командирам нужно сообщить инструкции, они должны сами разработать приказы подчиненным, довести до них инструкции и дать время на выполнение. Поэтому приказ, написанный сейчас, через 10 ходов может уже устареть, но все ещё разрабатываться подчиненными. Игроки вынуждены мыслить на пару десятков ходов вперед, не зная планов противника.

Скорость приведения приказа в исполнение зависит от пяти составляющих:
- командного рейтинга стороны (т.е. от качества среднего и младшего комсостава),
- размера сводной группы в приказе (чем больше в приказе подразделений, тем сложнее их координация, и тем дольше будет занимать разработка приказа),
- типа приказа (марш организовать проще, чем подготовленную оборону),
- состояния юнитов (если их постоянно обстреливают, то организовываться они будут значительно дольше)
- от случайности - броска кубика.

Чтобы понять, насколько может различаться скорость выполнения приказа, давайте рассмотрим это на примере.


Теперь, когда мы ознакомились со скоростью подготовки приказов, давайте посмотрим на то, что же должно быть в каждом приказе? Примечание: здесь я использую несколько доработанную систему, которая призвана ещё больше ограничить игрока, и заставить его сильнее думать о составлении приказов. Игрок, использующий обычные правила TCS обладает большей свободой.



Теперь рассмотрим оба приказа с точки зрения указанных требований:



Итак, мы рассмотрели командную систему и приказы обеих сторон. В следующем посте мы продолжим отслеживание данной ситуации, и посмотрим, как будут выполняться приказы.

P.S. Если камрады, уже знакомые с TCS отметили ошибки, прошу сообщить. А если заинтересованным камрадам, незнакомым с TCS что-то непонятно - опять же, прошу сообщить.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Понедельник, 15.07.2013, 12:40
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:28 | Сообщение # 2

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Резерв

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:28 | Сообщение # 3

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Резерв

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:28 | Сообщение # 4

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Резерв

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:29 | Сообщение # 5

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Резерв

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:29 | Сообщение # 6

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Резерв

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:29 | Сообщение # 7

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Резерв (последний)

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Понедельник, 15.07.2013, 12:40 | Сообщение # 8

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Поскольку резервные посты уже есть, хочу сразу задать два самых интересующих меня вопроса не дожидаясь конца рассказа.
По твоему субъективному мнению и небольшому но опыту:
1) возможно ли изменить или дополнить правила так, чтобы можно было испольховать не хексагональную карту
1а) непрерывную (без дискретизации)
1б) дискретную с произвольным элементами (геометрически неодинаковыми, а зависящими от характера местности, например вытянутая лощина - один элемент, высотка - другой)
2) возможно ли масштабирование во времени и размерах "юнитов" (то есть увеличение длительности хода и командуемых частей - например до полков и длительность хода до нескольких часов) и если да то насколько сложно будет это сделать?
Естественно, вопросы не подразумевают (пока) подробного ответа или обсуждения. Важно хотя бы твое имхо на данный момент smile


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Понедельник, 15.07.2013, 12:42
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 13:00 | Сообщение # 9

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
1, 1а, 1б. Это можно, но тогда придется баланс делать заново. Легче кардинально упростить систему под свои нужды.
2. Нет, юниты-полки уже нельзя. Даже юниты-батальоны уже нельзя. Масштаб в TCS слишком однозначен и правила, собственно, боя слишком заточены под юниты-взводы.

ИМХО, проще сначала сделать варгейм и потом под него сделать схожую командную систему. С новым балансом, скоростью разработки приказов и т.д. А там уж и оглянуться не успеешь - получится новая система с полностью новыми правилами, в которой от TCS будут только письменные приказы. TCS хороша своей цельностью (в ней почти ничего лишнего), и отличным балансом (из-за серьезного плейтестинга).

Так что тут или играть в бои, описанные в играх серии, или уж придумывать нечто совсем новое, своё. Так будет быстрее - все равно при собственной серьезной разработке в интересующем тебя масштабе придется вносить столько поправок в любую "чужую" систему, что проще будет сделать свою. Под собственные цели.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Понедельник, 15.07.2013, 13:00
 
Deamon27Дата: Понедельник, 15.07.2013, 13:24 | Сообщение # 10

Soldat

Рядовой состав
Сообщений: 260

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 25.04.2012
Статус: Offline
Вопрос по накаплению ходов. Если не хватает "ходов" для атаки и мы прокинули на выполнение предварительных инструкций т.е на движение,означает ли,что мы израсходовали частично накопленные ходы и теперь будем ждать новых,чтобы реализовать атаку?

По выжженной равнине, за метром метр идут по Украине солдаты группы "Центр"
И этот парень тоже здесь,среди стрелков из “Эдельвейс”


Сообщение отредактировал Deamon27 - Понедельник, 15.07.2013, 13:25
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 13:41 | Сообщение # 11

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Ни в 4.0, ни в драфте не нашел ничего подобного, следовательно предварительные инструкции не "тратят" условные ходы, и их накопление продолжается в обычном порядке.

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
T-28AДата: Понедельник, 15.07.2013, 13:47 | Сообщение # 12

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Konrad_Novak, ок, спасибо, с нетерпением буду ждать последующих постов. И еще просьба уделить внимание оргвопросам - сколько времени уходило у вас на отдельные элементы процесса (обнаружится ли где-то явно выраженный bottleneck?), сколько времени занимало "гейммастерство" в сравнении с собственно игровой активностью и т.п. тонкости.

So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 14:28 | Сообщение # 13

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
ИМХО, узких мест два: собственно, написание приказов и ручной расчет повреждений и морали. Если написание приказов вполне можно делать между игровыми сессиями, то расчета не избежать никак. Разве что можно довести до автоматизма, запомнив всю таблицу. Таблица есть здесь. Первая страница - расчет приказов, вторая - артиллерия, обнаружение, третья - огонь против пехоты и танков. Третья используется чаще всего.

В "оффлайне" наверняка прибавилось бы движение крупных стеков миниатюрных (диаметр - 1\2 дюйма) фишек. Но, хвала ВАССАЛ'у, это делать не надо. Вообще, я недооценивал ВАССАЛ как альтернативу живому общению с оппонентом. В связке "ВАССАЛ+Скайп" совершенно неотличимо от атмосферы "оффлайна".

P.S. Да, и видимость (не обнаружение!) в холмистых районах тоже проблематично будет рассчитывать (есть ещё одна таблица, куда надо заносить данные о всех потенциальных препятствиях для видимости, что очень трудоемко). Но это потенциальное узкое место, поскольку мы, пока что, в холмистой местности не играем.

P.P.S. Что за "гейммастерство"? Пожалуйста, поясни, а то термин уж больно расплывчатый.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Понедельник, 15.07.2013, 14:33
 
T-28AДата: Понедельник, 15.07.2013, 14:36 | Сообщение # 14

Рядовой

Рядовой состав
Сообщений: 331

Репутация: 38
Замечания: 0%
В строю с 10.10.2012
Статус: Offline
Цитата (Konrad_Novak)
Вообще, я недооценивал ВАССАЛ как альтернативу живому общению с оппонентом. В связке "ВАССАЛ+Скайп" совершенно неотличимо от атмосферы "оффлайна".

Если что - готов присоединиться в следующей итерации в любом качестве (больше конечно хотелось бы понаблюдать за процессом расчетов, чем играть).

PS
Цитата
Что за "гейммастерство"? Пожалуйста, поясни, а то термин уж больно расплывчатый.

Имелось в виду ведение расчетов для обеспечения игрового процесса и все с этим связанное. То есть, что дольше: ждать решений от игроков или обрабатывать эти их решения.


So... So you think you can tell,
The Heaven from Hell, blue skies from pain?


Сообщение отредактировал T-28A - Понедельник, 15.07.2013, 14:38
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 15.07.2013, 15:10 | Сообщение # 15

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
См Л.С.

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Форум » Другие военно-исторические игры » Другие варгеймы и глобальные стратегии » Tactical Combat Series (Небольшое руководство для начинающих)
Страница 1 из 212»
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz