sergiosg | Дата: Среда, 21.03.2012, 14:31 | Сообщение # 1 |
Рядовой состав
Сообщений: 13
Репутация: 2
Замечания: 0%
В строю с 20.03.2012
Статус: Offline
| кратенький обзор (минут на 40 :-) ) ===
Обзор игры:
1. Пресс-релиз 2. Сценарии стандартной поставки 3. База вооружений и юнитов 4. Экономическая модель 5. Формирование частей, боевое применение и статистика 6. Суперсценарий 7. Прочие сценарии
Пресс-релиз:
"Солдаты Империй II" - высоко детализированный пошаговый варгейм (turn-based wargame) по Второй Мировой войне. "Солдаты Империй II" являются сиквелом проекта "Солдаты Империй", первая версия которого увидела свет 9 сентября 2002 года.
• Новый изометрический движок игры. • Большой диапазон размеров карт сценариев - от малых до всей Земли ( 64*68, ... , 2048*1344 ячеек карты). • 9 базовых сценариев, в ходящих в стандартный дистрибутив игры, в том числе гигантский суперсценарий по второй мировой войне c 37 участвующими странами. • Армия, ВВС, ВМС. Движок игры поддерживает возможность игры до 20000 юнитов. • Базы данных по штатам юнитов и вооружению 38 стран периода Второй мировой войны (1936-1945). • Свыше 2500 различных типов юнитов: дивизии, бригады, полки, авиагруппы, корабли, подводные лодки,... • Свыше 2600 образцов вооружений времен Второй мировой войны, для заполнения разных типов юнитов. • Большое количество военно-исторической информации о Второй мировой войне - аэродромы, укрепрайоны, порты, базы на далеких островах в океанах... • Улучшенный AI. • Оригинальная реализация модели воздушных сражений, дающая результаты близкие к соответствующим реальным боям • Реалистичная модель формирования частей и соединений, в т.ч. флота. • Удобная и логически выверенная экономическая модель.Легко регулируемые производство и ремонт военной техники. • Захват трофейной техники и ее использование. • Комфортный и мощный редактор сценариев.Другие возможности
В чем оригинальность воздушной модели: оригинальность в назначении зениток только для защитного огня для отражения авианалетов, ограниченной возможности перехвата (при близком расположении аэродромов с истребителями), аэродромах подскока, запрете висящих неделями над полем боя самолетах, как это обычно реализуется в пошаговых играх и совсем не соответствует реальности
Сценарии стандартной поставки:
Входящие в стандартную поставку 9 сценариев перечислены в меню Scenarios и показаны на скриншоте внизу.
Часть сценариев являются сухопутными - Poland 1939, France 1940, Kursk 1943, Berlin 1945, часть - морскими – Midway 1942 и смешанными - Norway 1940, World War II, Guadalcanal 1942, Normandy 1944.
База вооружений и юнитов:
Одним из преимуществ игры является детальное моделирование сценариев, в т.ч. глобального суперсценария. Зачастую моделирование производилось с точностью до пушки/танка и отделения солдат. Для реализации такой детализации в игру была введена обширная база вооружений и штатов боевых частей и соединений (TO&E). База вооружений содержит порядка 2600 различных типов оружия, подразделяющихся на 16 типов вооружений, каждое из которых имеет свои особенности использования (в соответствии с историческими реалиями), такие как ПТ артиллерия, легкая артиллерия, тяжелая артиллерия, танки, САУ, бронемашины, ПТ ружья и гранатометы и т.п. Игра содержит около 2500 штатов подразделений 38 воюющих сторон Второй Мировой, что позволило в точности смоделировать противоборствующие армии в сценариях. Благодаря такому обилию образцов вооружения и штатов (использовать их можно и опционально, только по выбору создателя сценария, чтобы не «утяжелять» его) реализована возможность апгрейда юнитов новым вооружением и новыми штатными расписаниями (появление новых доступных типов соединений), однако при этом старые штаты также остаются доступными, все отдается на выбор играющего. Ниже показаны скриншоты БД оружия и штатов:
Экономическая модель:
Война есть продолжение политики иными средствами (с) Клаузевиц. А политика, в свою очередь, есть концентрированная экономика (с) В.И.Ленин. Поэтому сильная экономика важна для ведения успешных боевых действий, а реализация экономической модели в игре сильно влияет на ведение боевых действий. Не обошли вниманием экономику и разработчики проекта «SoE-2». Экономика в игре представлена мощью экономического потенциала страны, который складывается из величин экономики контролируемых городов и портов. Чем больше экономический потенциал страны, тем мощнее развернется производство вооружений. В свою очередь, подавление экономики является не менее важной задачей для длительных сценариев, чем уничтожение вооруженных сил. В результате, крупные экономические центры становятся притягательными для ударов и захвата(!), стратегия наступления выстраивается вокруг этих центров, что походит на реальную ситуацию прошедшей войны. Экономический потенциал позволяет увеличивать выпуск военной продукции в своих пределах. Что же дальше происходит с выпущенной продукцией? Она автоматически не конвертируется в боевые юниты. Для этого продукция должна пройти некую цепочку, отражающую реальную модель военной экономики. Важным моментом любой экономики является логистика. В игре она реализована посредством виртуальных складов. Медленный склад, куда попадает только что произведенная продукция и трофейная техника. Этот склад отражает технику, находящуюся в военной приемке после производства и транспортировке. Быстрый склад эмулирует собой непосредственные склады военного ведомства, с которых идет пополнение вооружением боевых частей и подразделений. Техника с медленного склада постепенно (по формуле) переводится в быстрый склад, откуда уже может быть направлена на пополнение частей. Таким разделением складов, в том числе, защищаемся от нереальной возможности моментальной переброски вооружений с Дальнего Востока на Европейский ТВД для СССР и т.п. Есть третий тип склада – ремонт. Часть техники в боевых действиях не уничтожается безвозвратно, а ремонтируется. Определенный процент техники (расчет по формуле) после сражения попадает на склад ремонта, где ремонтируется некоторое время (время ремонта зависит от экономического потенциала страны), после чего передается в медленный склад и далее по цепочке в войска.
Ниже приведен скриншот производства и доступности образцов вооружения:
Без создания новых юнитов и пополнения потрепанных в боях невозможны успешные боевые действия. При этом сам процесс в игре приближен к реалистичному. Из ниоткуда не берется ничего, т.е. для формирования юнитов должно быть в наличии требуемое число новобранцев, для последующего пополнения вооружения требуется заполнение 80% штатными транспортными средствами для транспортировки вооружения, само вооружение не может быть получено одномоментно, а как в жизни, поступает партиями с определенным ограничением на максимальное кол-во. Скорость поступления вооружений на пополнение и формирование зависит от местности формирования – в городе или около него вооружение поступает быстрее, чем в отдалении от него. Так же пополнение невозможно при контакте с противником, возможно только пополнение боеприпасами. AI так же умеет формировать, пополнять и отправлять в мясорубку новосформированные юниты не хуже человека, а то и скрупулезнее него.
Ниже приведен скриншот окна пополнения юнита:
На рисунке приведены несколько колонок. Левая содержит слоты под типы техники, средняя текущее наличие и правая максимально возможное наличие согласно штата. Справа располагается область с перечнем доступной для пополнения номенклатуры вооружения на складах и ее кол-во.
Формирование частей, боевое применение и статистика
Боевые действия, как в любом варгейме, ведутся набором вооружения, именуемым юнитом. Юниты привязаны к реальным штатам периода ВМВ, т.е. наполнить их мы можем строго указанным количеством оружия, соответствующего ограничениям реальных штатов. Перед игроком стоит две задачи: правильно наполнить юнит (мощное вооружение, максимальное его кол-во) и правильно употребить (массирование сил юнита перед слабым противником, массирование юнитов на направлении главного удара и учет условий местности по фронту и в глубину операций). Различные типы юнитов имеют свою специализацию, зависящую от типов вооружения. В зависимости от наполнения артиллерией, юнит может использоваться для дальнобойной контрбатарейной стрельбы, но не эффективен в ближнем бою, может использоваться для поддержки на ближней дистанции (при преобладании легкой артиллерии) или для ПТ действий (преобладание ПТ артиллерии, акцент удара которой смещен на бронированные цели). Развитие военного искусства в течении войны приводило к появлению новых штатов соединений. Это отражено в базе данных штатов юнитов в игре, позволяя подстраиваться под различные ситуации боевых действий.
Пример скриншота с заполненным юнитом:
В игре реализованы следующие типы вооружения юнитов, имеющие отличия и особенности применения: - пехота - станковые/тяжелые пулеметы (без учета смонтированных на боевой технике) - ручное ПТ оружие (ПТ ружья/базуки/фаустпатроны/РПГ) - бронетранспортеры - бронеавтомобили - танки - штурмовые орудия - ПТ орудия - легкие минометы - средние минометы - тяжелые минометы - пехотная артиллерия - легкая артиллерия - тяжелая артиллерия - артиллерия БМ и ОМ - РСЗО (реактивная артиллерия) - легкая зенитная артиллерия (МЗА) - средняя и тяжелая зенитная артиллерия - истребители - штурмовая авиация - бомбардировщики - стратегические (тяжелые) бомбардировщики
Боестолкновение возможно как непосредственное, так и удаленное огневое. В каждом боестолкновения участвуют те типы вооружения, дальность действия которых позволяет принять участие в бою.
Пример скриншота удаленного боестолкновения, немецкая пехотная дивизия ведет артиллерийский обстрел польской пехотной дивизии в сценарии «Польша 1939»:
На результаты боестолкновения сильно влияет несколько факторов, перечислю основные: концентрация сил (численность! - «Бог на стороне больших батальонов» - Наполеон), матчасть юнита (более мощные и многочисленные образцы предпочтительнее), опыт и мораль юнита, рандомное усиление/уменьшение удара, определенный эффект оказывает тип территории
Каждый сценарий содержит обширную статистическую информацию о себе. Статистика включает в себя данные о: - Objects – кол-во начальных городов/портов/аэродромов/укреплений и подконтрольных в текущий момент - Units/Eco – кол-во юнитов и максимальный/текущий экономический потенциал всех стран, задействованных в сценарии - Humans – людская численность армии и флота, пополнения с разделением на обученные и необученные, кол-во военнообязанных на излечении. - Equipment – численность вооружения в действующей армии - Depot/Rep – кол-во вооружения на складах/в починке - Production – статистика и регуляция производства - Other – лошади/машины/пулеметы в наличии и починке (в ветеринарной службе) - Casualties – потери, в свою очередь разделенные на несколько экранов, потери выдаются по каждому типу вооружения для каждой страны, задействованной в сценарии.
Ниже приведены пару скриншотов, характеризующих раздел статистики:
Разберем содержание игры на примере пары сценариев.
Суперсценарий
Является «бриллиантом» в наборе сценариев стандартной поставки. Наиболее глобальный, насыщенный и представительный сценарий игры. Наиболее сложен в игре и позволяет использовать все возможности движка SoE-2. Максимальное число юнитов, поддерживаемое игрой составляет около 20 тыс. единиц, в сценарии расставлено порядка 12 тысяч. Смоделированы вооруженные силы. Он содержит все возможности, заложенные в игру – длительный сценарий позволяет полностью раскрыть экономическую модель игры, реализовать любые свои стратегические замыслы. В нем используются все 3 рода вооруженных сил: сухопутные, морские и воздушные. Смоделированы армии противоборствующих сторон и важных нейтралов. Стоит упомянуть, что из максимума в 20 тыс. юнитов, поддерживаемых игрой в сценарии, в нем первоначально расставлено порядка 12 тысяч. Все это позволяет оценить размах Второй Мировой самостоятельно и статистически, не прибегая к заученным штампам. Игроку предоставляются возможности для переписи истории: можно остановить немецкие полчища в 41м на старой советской границе и в 42м войти в поверженный Берлин, можно пронести штандарты фатерлянда по американским провинциальным городкам, можно установить демократический строй на территории всей Европы, включая владения «дядюшки Джо», еще в начале 40х годов. Играть можно за любую из 37 стран, доступных в сценарии. Страны поделены по историческим предпочтениям на коалиции союзников и оси. Карта сценария приведена на втором скриншоте в описании. Оценить масштаб моделирования можно по скриншоту внизу, на котором показан уровень моделирования армий, кол-во боевых соединений для каждой из стран, задействованных на старте суперсценария:
Ниже приведен скриншот стратегического уровня карты суперсценария (на скриншоте только часть карты, реально моделируется вся поверхность земного шара):
Прочие сценарии
Остальные сценарии описывают известные военные операции различного размаха периода ВМВ. Поскольку операции являются локальными по отношению ко всему течению ВМВ, экономическая составляющая в них отключена. Игроку предоставляется заранее преопределенный набор боевых соединений, которыми он должен наилучшим образом управлять, для достижения заявленных критериев победы (покорение 90% городов, 70% городов, сухопутных или воздушных или морских юнитов, всех юнитов армии). Для примера приведена локальная карта сценария «Midway 1942» и тактическая карта сценария «France 1940».
Подробно о функциональных возможностях игры рассказано в документации на http://www.soe2.com, так же готовы ответить на любые интересующие по игре вопросы. Приглашаем посетить наш форум http://www.igorlab.com/forum/index.php, где разработчики отвечают на интересующие вопросы, имеются описания сыгранных сценариев.
http://www.igorlab.com/forum
Сообщение отредактировал sergiosg - Среда, 21.03.2012, 14:51 |
|
| |