Воскресенье, 24.03.2019, 00:16
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Форум » Другие военно-исторические игры » Другие варгеймы и глобальные стратегии » Advanced Tactics:World War II (Глобальная стратегическая игра.)
Advanced Tactics:World War II
ostlandДата: Понедельник, 14.03.2011, 18:57 | Сообщение # 31

Gefreiter

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 21.09.2010
Статус: Offline
Quote (AKortik)
Анонсирована Advanced Tactics: Gold! http://www.matrixgames.com/products/405/details/Advanced.Tactics:.Gold

Спасибо за отличную новость! Будем искать. Жаль на форуме её неоценили, а так движок у игры перспективный, очень интересная система снабжения войск. Может после выхода Gold Edition она займёт место среди лучших варгеймов.


PG Forever. Санкт-Петербург
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 03.04.2011, 19:59 | Сообщение # 32

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Игра классная, засел разок, оторваться не смог. Поэтому спицыальна для неё решил зарегиться на сайте, начать про AT тему, а она тут, оказывается, уже есть. Но ничего - напишу обзор, может заинтересует кого.

"Тактику учат дилетанты, профессионалы изучают логистику" - приписывается Клаузевицу

Графоманский обзор, смешанный с мануалом, или "Введение в трех томах" smile

Том Первый. Вступление к Введению.

Вышедшая в 2007 году, пошаговая Advanced Tactics является продолжением бесплатной People's Tactics. По-видимому, осознав успех фривары, её разработчик, голландец Виктор Рейкерц, постучался в Matrix Games, где его приняли с распростертыми объятьями. Игрушка, в итоге, удалась на славу, и, благодаря своей популярности за рубежм, доступна нам и через "бесплатные" источники wink

Первое, что нужно понять, при знакомстве с АТ - что это не исторический варгейм, это скорее песочница, в которой противостоят три абстрактные державы времен Второй Мировой. Оба игрока могут развиться до абсолютно (!!!) одинаковых тяжелых танков, а могут выбрать ассиметричный ответ - более дешевые зенитки против мобильных пикировщиков. Здесь реализован ночной кошмар бывалого варгеймера - можно строить войска. Но это не делает АТ клоном C&C и варкрафта. Скорее она похожа на "Цивилизацию".

Один из огромнейших плюсов игры - наличие отличного генератора карт, который позволяет, задав параметры, создавать любые карты. Именно там можно полностью раскрыть все возможности движка игры - в исторических сценариях авторы часто, по понятным причинам "режут" многие возможности АТ.

Том Второй. Логистика.

Коренное отличие АТ от "соседних" варгеймов - проработанная и детализированная система логистики. Нигде снабжение не было так важно, как здесь. Получив в руки мечту всех олдскульных варгейм-читеров - возможность штамповать юниты, игрок получает и головную боль со снабжением. Структура командования в АТ состоит из щтабов, которые можно подчинят друг другу, и дивизий, которые могут быть лишь подчинены штабы. Все припасы и подразделения, произведенные в городе, идут в прикрепленный к городу штаб, откуда и раскидываются куда угодно - напрямую в дивизии, или же в другие штабы. Игрок вправе создавать новые штабы, которые можно, по желанию, подчинить другому штабу (для облегчения снабжения). Города и деревни, производящие боеприпасы и солдат, прикрепляются к штабу, куда и посылают всю продукцию.

Однако не надо все города "прикреплять" к Верхновному Командованию - лишь первый шаг (город-штаб) бесплатен. Для транспортировки далее нужны грузовики, на производство которых нужно тратить драгоценные трудочасы. Чтобы перебросить солдат из (условно) Москвы к прифронтовому Ржеву понадобится одно количество машин, а чтобы притащить туда же "сибирские дивизии" из Владивостока - СОВСЕМ другое. Если же ВНЕЗАПНО понадобится пополнить танковую армию на Сахалине, то потребуется усадить условного товарища Сталина в порт, придать ему с десяток барж (сделанных ВМЕСТО так нужных солдат), и только тогда перебросить в портовый штаб в Сахалине.

При этих перебросках страдает важнейший показатель войск - Readiness, он же "Боеготовность", или "Хитпойнты" wink Если штаб передает войска прямо подчиненным ему дивизиям, то подразделение теряет немного - 25%, но если условный товарищ Сталин, к которому стекаются войска со всей страны передает их дивизиям, подчиненным ДРУГИМ штабам, то удар по боеготовности в три раза бОльший, и восстанавливаться солдатам после такого произвола генералов нужно дольше.

Со снабжением веселее, и немного проще. Оно доставляется в штаб из прикрепленного к нему города, и рассылается во все подчиненные напрямую дивизии и штабы. Из этих штабов патроны доходят и до своих дивизий. Но артерии перевоза необходимо контролировать. Опытный игрок (и, иногда, компьютер), обязательно будет саботировать снабжение врага.

Перерезав единственную дорогу, идущую через горы (или взорвав инженерами единственный мост через реку), можно лишить снабжения десятки дивизий, сделав из полнокровных частей с 100% боеготовности полуголых инвалидов с 20-30%. После этого их можно брать голыми руками. Отрезав от передовых частей штабной обоз, можно добиться такого же результата. Разолбав стратегическими бомбардировщиками важный производящий центр, можно лишить противника ценнейших пополнений. Подлодки и авиация могут контролировать морские перевозки, а боевые корабли - блокировать порты. Если передовые танковые части оторвуться от пехотных частей, их можно отрезать от снабжения, уничтожив драгоценную технику. Количество нехороших вещей, которые можно сделать со снабжением в игре поражает smile

"Тогда нахрен все эти замуты со штабами, буду клепать только дивизии, которые будут снабжатсья лично Главнокомандующим!" скажет новичок, и будет неправ. Штабы здесь являются не только "дармоедами-тыловиками", но и серьезной поддержкой подчиненным дивизиям. При дОлжном наличии там офицеров (Staff), штаб повышает опыт подчиненным войскам, и, если они недалеко (до восьми хексов), дает им солидный бонус к боевым показателям. Также они имеют полезнейшее свойство накапливать необходимое количество припасов в своих закромах, и, "в случае чего", раздавать их подчиненным. Поэтому не стоит забывать штаб в случае, к примеру, морского десанта - перед тем, как вы захватите порт, пройдет пара ходов, а морпехам всегда хочется кушать wink

Стоит помнить ещё и о том, что снабжение из одного края огромной карты на другой крайне затруднительно, и не всегда возможно - "недоеданием" часто страдают войска на другом конце карты, а также в лесах и горах. Всегда проще скинуть патроны ближайшим штабистам, а те доставят их подчиненным своими силами. Такая "цепочка" из штабов необходима для успешного снабжения войск.

Том Третий. Армия.

Выше я уже говорил о том, что игрок создает свою армию сам - обладая, поначалу, всего 10 офицерами, через 20 ходов можно иметь уже огромную армию с авиацией, артиллерией и авианосцами. Это обозначает нам другую редкую возможность АТ - возможность полностью создавать свои вооруженные силы самому. При этом можно и нужно комбинировать разные рода войск, и исследовать новую технику. Можно создавать соединения, наполнять их техникой, придавать их штабам, или же выводить их из структуры снабжения и т.д.

К примеру, танки можно выделить в отдельную дивизию, но тогда они будут обладать слабой разведкой, и непременно попадут в засаду. Следовательно, надо добавить пехоту. Но тогда танковое соединение теряет подвижность - свой главный козырь. Так, значит, нужно придать им грузовики - те будут везти пехоту. Но грузовики быстро выбивают в бою. Значит, нужно исследовать и построить броневики, но те слишком дороги и в исследовании, и в строительстве.

Уже здесь игрок выбирает - вложиться ли в броневики, и создавать преимущественно сухопутную армию, или же пойти другим путем, исследовав, к примеру, артиллерию, или авиацию поддержки, которые будут обрабатывать противника до боя. Сделанный выбор влияет на всю игру, ибо игра, как и жизнь, поддерживает специализацию. Если вы предпочтете производит всё и сразу, то рискуете столкнуться с менее разнообразной, но более совершенной техникой противника. Естесственно, выбор не ограничен броневиками wink То же самое можно сделать, вообще отказавшись от флота, пустив высвобожденные ресурсы на более многоцелевую авиацию, или же отказаться от авиации, сделав упор на более дешевое ПВО. Таких "развилок" очень много, и их нужно выбирать.

Каждый юнит обладает огромным количеством характеристик:
- подвижность (не воюйте танками в горах!!!),
- противодействие другим типам техники ("убийцы танков" малополезны против пехоты),
- Эффективность в атаке или защите (к примеру, танки и минометы хороши в атаке, пулеметы и ПТО - в защите),
- приспособленность к разным типам местности (пистолеты-пулеметы проигрывают винтовкам в горах и на равнинах, но выигрывают в лесу),
- и так далее (инициатива атаки\защиты, возможность перевозки солдат\орудий - характеристик в достатке)
Всё это необходимо учитывать при создании соединений - к примеру, не надо придавать дорогие танки гарнизону крепости - танк имеет слабые показатели в защите, и совершенно не умеет окапываться.

С другой стороны, можно и в этом случае выбрать иной путь - не исследовать "какие-то там броневики", а создать гиперспециализированные "танковые клинья", которые взламывают оборону, лишают противника снабжения, окружая его, и рвуться вперед, к назначенному рубежу. А малоподвижные и дешевые пехотные соединения окружают отрезанного танками противника и методично добивают, подтягиваясь к танкам. Но тогда игрок столкнется с проблемой во взаимодействии.

Заключение.

Повторюсь - АТ - не исторический варгейм, а абстрактный, но именно это помогает человеку отыгрывать "абстрактные" приемы тактики и стратегии на оперативном, а, зачастую, и стратегическом уровне. Мало какие другие игры обладают подобными возможностями, не перегружая игрока излишними деталями. Крайне, крайне рекомендую ....ээээ.... "купить", и пройти тюториал. К тому же в этом месяце выйдет доработанная АТ Gold, и придаст новое дыхание серии.

P.S. Да, и полезный совет - не надо использовать излишне сильные, но малочисленные дивизии. АТ дает бонус к атаке, если подразделения из одного штаба окружают клетку с противником, а слаженно действующие "муравьи" всегда смогут окружить, забороть и съесть неповоротливого "слона" smile

Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Понедельник, 04.04.2011, 16:41
 
okdeilДата: Воскресенье, 03.04.2011, 20:21 | Сообщение # 33

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 535


Репутация: 7
Замечания: 20%
В строю с 27.09.2009
Статус: Offline
Круто!
Вот то что надо smile
Перевести на русский Язык! Иначе играть не получится


"Кто не знает русский, тот Окдейл" (с) Адлер
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 03.04.2011, 20:31 | Сообщение # 34

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
2Окдейл: Да там всё не так сложно - английский, используемый для игры достаточно прост. Никаких сложных названий - всё весьма интуитивно. Если у народа есть РЕАЛЬНОЕ желание и нужда - то как-нибудь сварганю мини-мануал из скриншотов.

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
PirxДата: Воскресенье, 03.04.2011, 22:33 | Сообщение # 35

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Konrad_Novak)
Да там всё не так сложно - английский, используемый для игры достаточно прост. Никаких сложных названий - всё весьма интуитивно.


Ну, наверное многое зависит от уровня знаний английского. Если мне удалось освоить игры от HPS то вот в АТ пока прогресс нулевой. И причина именно в трудности понимания "интуитивного" интерфейса. Было бы замечательно,если вы продолжите освещение этой игры.
И сразу вопрос-если АТ абстрактный варгей, то что из себя представляют сценарии по WWII например? Сильно далеки они от реальности?
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 03.04.2011, 22:40 | Сообщение # 36

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
2Pirx: Сегодня скучный вечер, так что от безделья как раз компилирую мини-мануал. До полуночи или открою новую тему, или выложу первую часть (скрин с комментариями) прямо сюда.

Касаемо реалистичности - ну, я не такой зубр-историк, чтобы сразу навесить ярлык "Одобрено" или "Не одобрено". Но читая ААR на матриксовском сайте о большой кампании Германия-Россия удивляюсь, как там все близко к реальности. Игроки, волей-неволей принимают те же решения, что и Гитлер со Сталиным. Мне же весьма понравился сценарий North Afrika, где отлично пердана атмосфера кампании Роммеля.

P.S. Кто-то уже прислал сообщение в личку, а я посмотреть не могу - запрещено. Видимо, из-за того, что слишком недавно зарегистрировался.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
PirxДата: Воскресенье, 03.04.2011, 22:44 | Сообщение # 37

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Konrad_Novak)
Кто-то уже прислал сообщение в личку, а я посмотреть не могу - запрещено.

Как наберете 10 сообщений так все станет доступным.Таковы здесь писанные правила.Увы.
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 03.04.2011, 23:35 | Сообщение # 38

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Итак, от безделья начал компилировать небольшой мануал для Advanced Tactics. Написал пока первую часть.
Первая часть - характеристики целых подразделений. Скучная, но фундаментальная.
Вторая часть - команды для войск и команды на пустых клетках. Интересная и важная.
Третья часть - разбор армии. Очень важная и интересная
Четвертая часть - окно детализированной информации для отдельных солдат. Скучная и менее важная.
Пятая часть - разбор логистики. Запутанная и важная.
Шестая часть - посмотрим ближе к делу.
Пишу я скверно, поэтому о ЛЮБЫХ непонятностях, двусмысленностях, опечатках и стилистических огрехах сообщайте. По себе знаю, что форумы часто используют гости, и нужно сделать так, чтобы им тоже было всё понятно smile Поехали.

Добавлено (03.04.2011, 23:35)
---------------------------------------------
Первая часть. Скучная, но важная. Подходит для использования в качестве референтного материала.
Картинки в текст форум вставлять мне пока запрещает, так что превью сделаю позже. Картинка здесь:

1. Информация о снабжении. Общее для всех
Stock - Сколько сейчас патронов в кармане у соединения. В случае нехватки этот карман будет проедаться. У обычных дивизий в скобочках указано кол-во ходов, на которое хватит запасов. У штабов скобочки отсутствуют.
In - Сколько было получено в начале хода
Rqst - Сколько было затребовано у командования
Destr - Сколько из отправленного было уничтожено по дороге (флотом, авиацией)

2 - Информация о снабжении. Только для штабов
Real - Сколько сейчас реально есть у штаба. Не до конца мне понятно, ибо слабо соотносится с другими показателями
OutRq - Сколько было затребовано у этого штаба подчиненными подразделениями
Out - Сколько им было отправлено из этого штаба
Resv - Сколько нужно резервов*. На циферку можно нажать и вбить ручками.

*Резерв - важный показатель. Введя сюда, допустим, 3000, штаб, в конце этого хода, запросит у вышестоящего начальства эти три тыщи патронов, получит их (если есть лишние) в начале следующего, и удержит у себя. Если же, как всегда внезапно, снабжение этого штаба будет перерезано, то этот "жирок" будет пущен на поддержку подчиненных подразделений. Если же в "котле" будут подчиненные других штабов, то на них не будет потрачено ни копейки - взаимовыручка в АТ хромает wink

3. Название подразделения
Сверху - название подразделения. Кликнув, название можно изменить.
Снизу - название штаба, которому оно подчинено. Кликнув, отцентрируете экран на начальстве smile
Совет: потратьте немного времени, и называйте КАЖДЫЙ штаб и КАЖДУЮ дивизию так, чтобы потом можно было легко разобраться кто чей, а не вспоминать - кто снабжает 98 дивизию, а кто - 187-ую. То же - со штабами. Удобно иметь штабы, названные по частям света, а не по порядковым номерам.

4. Важнейшие характеристики всего подразделения в целом. Слева направо.
Action Points - Очки действия. Иконка красной стрелки. Тратятся почти на все (по большей части - бои и движение). В начале хода равны боеготовности. Т.е. низкая боеготовность=хилое и медленное подразделение.
Supply % - кол-во снабжения, скушанное всем подразделением в начале хода. Иконка канистры. Если меньше 100%, солдаты получают штраф к боевым характеристикам.
Readiness - Боеготовность всего подразделения. Иконка сжатого кулака. Если ниже 100 в начале хода, то солдаты получают штраф к очкам действия, и к боевым характеристикам. В случае, если солдаты не кушали совсем, и карманы (Stock) пустые - снижается на 40% за каждый голодный ход. Растет максимум на 30 пунктов за ход.
Experience - Опыт. Иконка нашивки. Каждый пунктик дает 1% бонус в атаке и к хитпойнтам. Дается каждый ход в результате тренировки, ну, и в бою. До 20 пунктов - по десять за ход. От 20 до 35 - по пять за ход, до 40 - по два за ход. Выше 40-ка солдаты "на халяву" не учатся, и матереют только в бою. Для простоты - ниже 35-ка - зеленые, около сорока - обычные, выше - ветераны.
Moral - Мораль.. Иконка сердечка. Влияет на то, как быстро солдаты впадают в панику. Если мораль равна 50 - то солдат может (но не обязан wink ) запаниковать при 50-процентных потерях. Если мораль равна 25% - солдат может (но опять же - не обязан wink ) впасть в панику при 25% потерь. Паника - это очень плохо - в спины убегающим гораздо проще стрелять. Мораль растет в зависимости от боеготовности. Плюс, хорошо укомплектованный штаб дает бонус к восстановлению морали.
Entrenchment - Фортификация подразделения.. Иконка кирки и лопаты. Каждый пунктик дает однопроцентный бонус к защите клетки. В поле окопаться негде, а в горах или крепости - сам бог велел wink В мануале, на 43-ей странице дана отличная табличка по этому показателю. Обратите внимание - танки не окапываются. Ставьте их в оборону только когда больше держаться нечем!

5. Транспортная информация.
Stk - общее количество солдатиков на клетке. Если их больше 100 - получают штраф, ибо в толпу легче попасть wink
Lnd - кол-во пунктов сухопутной транспортировки штабов. Определяется кол-вом грузовиков, и, вроде бы, лошадей. У обычных дивизий здесь всегда N\A, даже если они имеют грузовики.
Nvy - кол-во морской транспортировки штабов. Определяется количеством приданных штабу морских транспортов. Такой штаб обречен сидеть в порту, потому что с кораблями нельзя перемещаться на суше.
Wgt - общий вес подразделения. Имеет значение при рассчете высадки морских и воздушных десантов (ну, к примеру, каждый морской транспорт везет 50, а самолет - 10. Поэтому 10 самолетов увезут 98 солдат, но не увезут 101. У пилотов с этим строго wink ).
Staf - укомплектованность штаба офицерами. У дивизий стоит тот же %, что и у приданного им штаба. Если ниже 100% - то бонус подчиненным не полный. Если больше 100% - есть перекомплект (что не всегда плохо).
HqPw - сила бонуса к морали и боевым характеристикам от штаба. Чем подразделение дальше от штаба, тем меньше.
Car - Кол-во "пунктов перевозки". Важно для определения мобильности подразделения. К примеру, в один грузовик вмещается 20 солдат. Если на 25 солдат есть 1 грузовик, то он абсолютно бесполезен - стадо движется со скоростью самого медленного барана* smile Поэтому надо давать или достаточно, или не давать вообще. Забавно, но Вик, видимо, перепутал числитель со знаменателем - СЛЕВА - максимальное количество пунктов, а СПРАВА - используемое. Очень удобно для определения максимально возможной загрузки подразделения.

*Нужно будет проверить транспортабельность артиллерии. По моим впечатлениям, если взводу с пушкой придать грузовик, то они все-таки перестанут её тащить на себе, а прицепят к машине, и пойдут быстрее.

6. Характеристики субформации (отдельного вида войск, входящих в подразделения)
AP - Кол-во очков действия.
Rd - Боеготовность
XP - Опыт
Mo - Мораль
Pe - People, нация. Имеет значение лишь если на карте предусмотрены солдаты разных национальностей. К примеру, в сценарии North Afrika у Роммеля есть немцы (обычные по всем характеристикам), и итальянцы, имеющие штраф к морали и боевым характеристикам. На случайных картах здесь стоит "Uni" - Universal - обычные парни

7. Установки подразделения
Loss - проценты потерь, по достижению которых подразделение организованно отступит из боя.
Intep - Не показано на картинке. Только для авиации. Должно ли соединение перехватывать вражескую авиацию, если та выполняет налет в пределах досягаемости. У транспортников выключайте smile Полезно выключать и в смешанных эскадрильях, где есть пикировщики, и небольшое кол-во истребителей сопровождения.
Do AS - Не показано на картинке. Только для авиации и флота. Нужно ли делать рейды на конвои. По умолчанию всегда включено. Полезно, если хотите скрыто подвести\перебазировать флот, или не хотите выдать концентрацию авиации где-то.
Supply - Кол-во патронов, которое запрашивает подразделение у командования. По умолчанию всегда 100%. Полезно в единичных случаях, когда кол-во патронов ограничено, и надо срочно накачать конкретную дивизию\штаб, лишив снабжения другие части.

8. Информация о выделенной клетке.
As - Странный показатель. По идее он должен показывать, сколько конвоев на клетке потопили ваши самолеты\корабли, но почему-то всегда равен нулю. Или я неправильно его трактую.
Rec - Качество разведки на клетке. Красный цвет цифры - информации о клетке нет. Желтая цифра - есть частичная (тип подразделение, кол-во солдат), Зеленый цвет - информация по всем хаарктеристикам врага. В клетке с подразделением и в соседних - 100%, далее - 25%, 5% и 1%. Показатель складывается, т.е. если рядом два подразделения, то вместе они увидят на одной и той же клетке больше, чем увидели бы по отдельности. Важная тонкость - этому показателю противостоит характеристика Hide, которой обладает местность (в горах трудно найти людей) и разведчики с подлодками (и те и те - скрываются). Т.е. мало открыть клетку соседними войсками, или авиаразведкой - там ещё могут скрываться войска.
Zoc - Zone of Control. Зона контроля. Распространяется на соседние с вашими войсками клетки. Об этом тоже, скорее всего, позднее.
Stk - кол-во солдат на клетке. Важно при расчете "скучивания" при атаке. Об этом позднее
Vp - Кол-во Очков Победы, получаемых при захвате этой клетки. Очки Победы чаще всего присуждаются при захвате населенных пунктов.
Ppl - Нация, населяющая данную клетку
Str - Количество хитпойнтов у города. Чем больше хитов, тем менее он разрушен, и тем больше он производит. Город повреждается любыми видами боевых действий в городе (особенно сильны стратегические бомбардировщики), ремонтируется инженерами, или сам, но медленно. Полностью разрушить город нельзя, Str просто падает до нуля, и населенный пункт можно снова восстановить инженерами, или же с течением времени. Важно - при перебазировании авиации и кораблей в поврежденные города их боеготовность сильно снижается. ОЧЕНЬ сильно (подозреваю, что проценты боеготовности подразделения становятся равными проценту хитпойнтов города).
Hq - Штаб, к которому приписан город. Кликнув, перемещаемся к начальству smile
Typ - Тип клетки. Грубо говоря местность. На разных местностях войска, конечно же, воюют по-разному. Города обладают ещё четырьмя подвидами - Village, Town, City, Capitol - в порядке возрастания. Чем больше город, тем больше у него хитпойнтов, и он больше производит. По-видимому, подвиды чисто декоративны - для боев во всех городах применяется Urban (городская) местность.
Supplies и три пустые строки под ним - очередь производства в городе. Слева - то, что производит город, справа - сколько будет произведено. Любой дробный показатель не выбрасывается, а сохраняется для следующего хода, чтобы и деревни могли сделать легкий танк за 4 хода, или рыбацкие деревушки - за 8 ходов линкор. Как видно, в этой деревне я произвожу патроны smile


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Понедельник, 04.04.2011, 17:52
 
PirxДата: Понедельник, 04.04.2011, 11:02 | Сообщение # 39

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Замечательный почин!!! Надеюсь продолжение последует?
 
PirxДата: Понедельник, 04.04.2011, 11:11 | Сообщение # 40

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Konrad_Novak)
Action Points - Очки действия.
Supply % - кол-во снабжения,
Readiness - Боеготовность всего подразделения.
Experience - Опыт.
Moral - Мораль.
Entrenchment - Фортификация подразделения.

Правильно ли я понял. что эти свойства отображены иконками :стрелочка, канистра, кулак, нашивка, сердечко и кирка с лопатой?

 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 04.04.2011, 12:06 | Сообщение # 41

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (Pirx)
Правильно ли я понял. что эти свойства отображены иконками :стрелочка, канистра, кулак, нашивка, сердечко и кирка с лопатой?

Именно. Сейчас дополню основной текст.
Продолжение уже печатается smile

Добавлено (04.04.2011, 12:06)
---------------------------------------------

На скриншоте мои примечания. Тематическая группировка красными рамками ОЧЕНЬ условна и притянута за уши, но определенаня логика в игре присутствует.

Команды на пустой\дружественной клетке
Как видно из названия, эти команды доступны на дружественной, или же заполненной своими войсками клетке.

0. Обратите внимание на контекстное меню информации (там, где на картинке Zulsky (10,29) и так далее). Там высвечивается полезная информация по ходу игры - к примеру, кол-во AP нужных для перехода на клетку, причина, по которой транспорт не может взять людей и т.д.

1. Разнообразная статистика по игре. Кол-во производимых солдат, кол-во убитых, общая сила армии и т.д. Статистика по противнику скрыта, пока, так или иначе, не закончится партия. Представлена в виде удобных графиков.

2. Настройки.
- Sound - Звук включен\выключен.
- Show Fog Of War - показывать туман войны в виде "затемнения" или нет. Выключение этой опции отменяет не сам туман войны, а лишь убирает его "визуализацию".
- Autocombat - если выключен - каждый ход в бою нужно будет пролистывать кнопкой. Если включен - это произойдет автоматически. Лучше включите - пожалейте мышь.
- Raster Grid - включить\выключить "сетку", отображающую хексы.
- Intro Music - включить\выключить музыку в начальных титрах.
- Combat Log - если включить, то ход каждого боя будет записан в отдельном текстовом файле. Лучше выключить - для обычных смертных функция малополезна.
- Anti-Supply Info - включить\выключить показ "антиснабжения" на карте.
- Auto Save - включить\выключить автозапись
- Start with History - Если включено, то каждый ход будет автоматически начинаться с показа истории хода вражеского (см п. 23).
- Combat Sim - можно включить только на первом ходу игры. Если включить - каждый бой будет проигрываться 200 раз, и игроку будет выдаваться усредненный результат. В мануале сказано, что это полезно только для создателей карт. Поверим Вику на слово, и трогать кнопочку не будем smile

3. Назначить штаб городу. Кликаем на кнопку, выбираем на карте штаб для города, кликаем на зеленую галку подтверждения. Если выбран не штаб, то галочка не появится - ошибиться сложно smile Городское управление отдельно рассмотрю позже, пока же нужно запомнить - город, которому не назначен штаб, ничего не производит. Назначьте каждому городу штаб!

4. Открыть меню производства в городе. Рассмотрю отдельно в посте про логистику.

5. Переместить выбранное подразделение своим ходом с учетом всех особенностей местности. Появляется сетка клеток. Доступные - подсвечены.

6. Обычный трансфер. Одна из ключевых особенностей игры. О нем в посте про армию

7. Стратегический трансфер. Тоже важная кнопка. О ней тоже в посте про армию

8. Назначить штаб подразделению. Нажимаем сюда, выбираем нужный штаб, и нажимаем на зеленую галочку.

9. Переброска войск авиацией. Важно - это не только десант парашютистов. В АТ можно перебрасывать целые подразделения и на свои аэродромы, и в другие дружественные города (по-видимому, даже в самой захолустной деревеньке есть свой аэродром), если транспортники смогут поднять подразделение - они его доставят с обнуленными очками действия (AP). Две тонкости - для загрузки в самолет, подразделение должно иметь не меньше 50 AP. При выборе парашютистов выскочит меню, в которой нас спросят - хотим ли мы высадить их на парашютах? При ответе "Да", десантируем их в любую доступную точку (не лес, не горы и т.д.), при ответе "Нет" - перебрасываем десантников как обычное подразделение - в дружественный город, или аэродром.

10. Снабжение по воздуху. Отдельно расскажу в посте про логистику.

11. Загрузка подразделений в морской транспорт. Выбрав транспорт, жмем сюда, выбираем подразделение в этом же порту, и жмем на галочку, если она доступна. Если не доступна, то, скорее всего, подразделение слишком тяжелое. Тонкость - загружать можно и подразделения с нулем очков действия (AP). Очень удобно - можно загружать свежесформированные войска. Подплыл, загрузил - отплыл. Каждое транспортное подразделение может нести максимум 7 подразделений на борту, поэтому не надо концентрировать огромное кол-во транспортов в одном подразделении.

12. Выгрузка подразделений из морского транспорта. Выгружать можно на побережье. Подгоняем транспорт к берегу, кликаем на подразделение, которое на транспорте, кликаем на эту кнопку, кликаем куда хотим высадиться, подтверждаем. Солдаты высаживаются с нулем очков действия (АР), и могут действовать только в следующем ходу.

13. Создать новое подразделение. Здесь в дело вступают т.н. "Политические Очки", или РР. О них - в разделе про логистику, пока что стоит уяснить, что каждый РР стоит как пять солдат, и тратится на исследование, постройку объектов и создание подразделений. Дивизия стоит 1 PP, штаб - 5 РР. Порядок здесь, на мой взгляд, контринтуитивный - сначала выбираем клетку, где хотим создать подразделение, и только потом давим на кнопку штаба, или дивизии. После создания, выбираем новорожденному штаб так же, как п.8.

14. Удалить выбранное пустое подразделение. PP-очки, потраченные на него при создании, возвращаются.

15. Провести авиаразведку. Лучше всего с этим справляются истребители.

16. Взорвать мост инженерами. Тоже достаточно просто. Ставим инженера на нужную нам сторону, жмем на кнопку, выбираем какой мост взорвать (если их несколько), и подразделение с инженерами взрывает мост не сходя со своей позиции. На это требуется 50 очков действия (АР), и определенное количество инженерных очков. О последних - в разделе про армию.

17. Попытаться уничтожить инженерами объект или город. Заводим инженеров в город\на объект, и жмем кнопку.

18. Построить инженерами мост или дорогу. Похоже на п.16. Выбираем инженера, кликаем сюда, кликаем на нужную клетку, и инженер перемещается туда, построив по пути дорогу и\или мост. О важности мостов и дорог будет рассказано отдельно.

19. Построить инженерами объект. Всё строится на том месте, где стоит подразделение с инженерами. Построить можно следующее:
- аэродром - 100 инженерных очков, и 2 РР. Полезно построить перед фронтом или в ненаселенной местности.
- укрепление - 150 инженерных очков, и 2 РР. Для того, чтобы солдатам было, где окопаться и олучить бонус в обороне smile
- временный порт - 100 инженерных очков и 2 РР. Временный порт нужен для снабжения десанта, пока не будет захвачен вражеский порт.
- крепость - 300 инженерных очков и 5 РР. Лучше, но и дороже укрепления.
Внимание. При входе инженеров на уже созданный объект или в город, кнопка отвечает за ремонт.

20. Показать сетку снабжения определенной клетки. Вкл\выкл. Кликаем на клетку, кликаем сюда. Полезнейший инструмент - показывает как хорошо снабжает выбранная клетка другие клетки. Т.е. кликнув на клетку, где расположен, к примеру, штаб, а затем кликнув на эту кнопку, получаем удобное отображение возможности снабжения вон той горной дивизии. Зеленый цвет - от выбранной в самом начале клетки доходит 100% патронов, желтый - 75%, Синий - 50%, Красный - 25%. ПОдробнее - в разделе о логистике.

21. Скрыть подразделения. Удобно, чтобы быстро увидеть города без штабов, кол-во AS очков и т.д.

22. Сдаться.

23. Увидеть историю последнего хода противника. АТ скрывает чужие ходы, поэтому единственный способ увидеть что же делал в свой ход противник - нажать на эту кнопку и прокрутить историю.

24. Стратегическая карта. Малоинформативна, но крупномасштабна.

25. Исследования и доклады. В случайно созданных картах доклады пусты, и сюда чаще всего заходят для выбора исследований.

26. Конец хода.

Команды на враждебной клетке
А эти команды доступны после клика по вражебной клетке.

1. Наземная атака. Кликаем сюда, выбираем свои соседние подразделения, кликаем на зеленую галку подтверждения - и оно участвует в атаке. Если хотим выбрать все возможные подразделения - кликаем на малоприметную кнопку "All", которая будет справа. После того, как "подтвердили" все нужные войска - кликаем на Attack, и начинается бой. Параметры Attack Stack и ConcBonus будут отдельно рассмотрены в разделе про армию.

2. Артобстрел. Принцип тот же, что и в п.1. Кликаем по кнопке, выбираем-подтверждаем нужные нам войска, где есть артиллерия, кликаем на "Attack". Подробнее про артиллерию - в армейском разделе. Артиллерия хороша тем, что ей не отвечают smile

3. Морская атака. То же самое, что и п.1, но на море.

4. Обстрел побережья. Обстрел побережья с кораблей. Обстреливать могут только два вида кораблей - Cruiser и Battleship. Первый может обстреливать только соседние с ним клетки, второй же и на одну "вглубь". При такой атаке кораблям тоже не отвечают smile

5. Авианалет. Принцип тот же, что и в п.1. Тонкость - в бой включаются зенитки и на атакуемой, и на соседних клетках, а также вся авиация, которая может (и которой позволено) перехватывать.

6. Бомбардировка мостов и объектов стратегической авиацией. То же самое, что и п.5, но стратегической авиацией уничтожаются не войска, а объекты - мосты, аэродромы, города, крепости и т.д. Опять же - помним, что города совсем снести с лица земли нельзя - просто их хитпойнты обнуляются, и их можно и нужно восстанавливать.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru


Сообщение отредактировал Konrad_Novak - Вторник, 05.04.2011, 11:11
 
ostlandДата: Понедельник, 04.04.2011, 12:58 | Сообщение # 42

Gefreiter

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 21.09.2010
Статус: Offline
Quote (Konrad_Novak)
в которой противостоят две абстрактные державы времен Второй Мировой

Хотел поправить уважаемого Konrad_Novak , в том , что я нашёл третью нацию и играю за нее. И это РККА.

Вот картинка из игры , как-то писал про снабжение на другом форуме и картинка осталась.

Тут пример успешного высаживания морских десантов и обеспечение их снабжением.


PG Forever. Санкт-Петербург

Сообщение отредактировал ostland - Понедельник, 04.04.2011, 13:05
 
Konrad_NovakДата: Понедельник, 04.04.2011, 13:06 | Сообщение # 43

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 710

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Quote (ostland)
Хотел поправить уважаемого Konrad_Novak , в том , что я нашёл третью нацию и играю за нее. И это РККА.

Точно-точно, там же три набора фотографий. К сожалению, РККА по фоткам получилась куцей. Пост потом поправлю, спасибо smile

Картинка информативна, но разве можно так перекинуть трансфером войска? Разве не должен штаб-на-острове находиться в порту, чтобы получить подкрепления?


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
ostlandДата: Понедельник, 04.04.2011, 13:08 | Сообщение # 44

Gefreiter

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 21.09.2010
Статус: Offline
Quote (okdeil)
Круто!
Вот то что надо smile
Перевести на русский Язык! Иначе играть не получится

Там и перевода не надо. Всё иконки да кнопочки.


PG Forever. Санкт-Петербург
 
ostlandДата: Понедельник, 04.04.2011, 13:15 | Сообщение # 45

Gefreiter

Рядовой состав
Сообщений: 122

Репутация: 6
Замечания: 0%
В строю с 21.09.2010
Статус: Offline
Quote (Konrad_Novak)
Картинка информативна, но разве можно так перекинуть трансфером войска? Разве не должен штаб-на-острове находиться в порту, чтобы получить подкрепления?

Войска тут были переброшены на десантных кораблях, а дальше началось наступление. Главное , чтобы после успешного занятия плацдарма в десантной группировке находились инженеры (для постройки порта). Для последующего нормального снабжения войск.

Нахождение штаба сейчас проверим для правильного снабжения.


PG Forever. Санкт-Петербург
 
Форум » Другие военно-исторические игры » Другие варгеймы и глобальные стратегии » Advanced Tactics:World War II (Глобальная стратегическая игра.)
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2019 | Сайт управляется системой uCoz