Вторник, 17.10.2017, 14:37
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: NashorN 
Форум » Разное » Литература » "Simulating War" автор - Philip Sabin
"Simulating War" автор - Philip Sabin
Konrad_NovakДата: Вторник, 29.10.2013, 02:26 | Сообщение # 1

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Собственно, сабж. Кто читал, у кого какие мнения?

Пока что неспешно дочитал до середины. Основная цель книжки - доказать, что варгеймы (в первую очередь, настольные - из-за простоты редактирования и создания) весьма полезны для преподавания военной истории и военного дела. Надо ли говорить, что я с автором согласен? smile

Посмотреть содержание и несколько первых страниц можно здесь (кликните по изображении книжки слева):
http://www.amazon.com/Simulating-War-Studying-Conflict-Simulation/dp/1441185585


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
tredicelliДата: Среда, 30.10.2013, 18:10 | Сообщение # 2

Stabsfeldwebel



Младший офицерский состав
Сообщений: 543


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 01.03.2010
Статус: Offline
Спасибо за наводку, Konrad_Novak.

Посмотрел первые страницы.
В данном случае ИМХО автор выступил в роли капитана Очевидности, т.к. то, что основные принципы боя варгеймы моделируют весьма неплохо. Из собственного опыта могу привести пример того как на примере "Стальных пантер" объяснял человеку как "картонные" Pz-III и PZ-IV при организации взаимодействия с другими видами и родами войск могут раскидать раш "непробиваемых" КВ и 34-ок.

Проблема варгеймов в том что они не могут точно прогнозировать исход боя на который влияют куча трудно симулируемых факторов, а вот объяснить курсантам на пальцах что танк без поддержки это банка мясных консервов или что резерв нужно иметь всегда могут почти все варгеймы.


Топики - это не только ценный флуд, но и 3-4 килобайта полезной, легкоусваЯемой информации.

Все утверждения автора этого поста подтверждаются пруфлинком

 
Konrad_NovakДата: Пятница, 01.11.2013, 17:02 | Сообщение # 3

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Сабин целью своей книжки делает как раз доказательство именно ценности варгеймов как образовательного инструмента. А то, что он "капитан Очевидность", так надо ж показать обычным читателям - что это за зверь такой: в-а-р-г-е-й-м. А то мужики-то не знают biggrin

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
-Alex-Дата: Среда, 09.07.2014, 09:36 | Сообщение # 4


Рядовой состав
Сообщений: 49

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 08.07.2014
Статус: Offline
При отсутствии литературы по войне между штатами большую долю информации получал именно из варгеймов.
По сравнению с книгой гораздо нагляднее, далеко не всегда в книге есть хорошие схемы или карты.

Играя сражение изнутри часто можно увидеть, то что при описании далеко не ксегда заметно. Особенно в динамике.
Как пример тот же Аутсрелиц смог понять именно по игре.

Моделдирование на тактическом уровне, особенно с целью обучения. Тут гораздо сложнее. Поскольку это в любом случае получается модель и она никак не копирует процессы, происходящие в жизни, а только приблеженно описывает.
Как пример конечно же на тактическом уровне никакой пошаговости быть не может. Управление подразделениями даже на уровне командира роты уже достаточно условно, а не как в играх. При удалении подразделений друг от друга фактический контроль над взводом теряется и у взвод действует согласно вводной до боя.
 
Konrad_NovakДата: Среда, 09.07.2014, 12:20 | Сообщение # 5

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
В первую очередь - приветствую на форуме smile Пишите больше, а то форум совсем затих smile

Цитата -Alex- ()
Моделдирование на тактическом уровне, особенно с целью обучения. Тут гораздо сложнее. Поскольку это в любом случае получается модель и она никак не копирует процессы, происходящие в жизни, а только приблеженно описывает.

Как пример конечно же на тактическом уровне никакой пошаговости быть не может.


Моделирование любого уровня боевых действий - это всегда лишь модель. Она никогда не отвечает всем без исключения требованиям к реалистичности. Но если приоритезировать требования, то моделирование вполне может стать отличным инструментом, выполняющим свои конкретные задачи. Именно эта конкретизация и позволяет подчеркивать специфичные аспекты военных действий в разных варгеймах., что так полезно при обучении. Какого-то "единого" продукта, конечно же, нет, но на многие важные аспекты находится свой инструмент.

Касаемо невозможности пошаговости на тактическом уровне, я бы не был столь категоричен. При всех недостатках, которые имеет пошаговый движок, такой варгейм крайне удобен для конечного пользователя и таки позволяет моделировать тактику (пусть и с кучей условностей) smile

Цитата -Alex- ()
Управление подразделениями даже на уровне командира роты уже достаточно условно, а не как в играх. При удалении подразделений друг от друга фактический контроль над взводом теряется и у взвод действует согласно вводной до боя.


И снова не могу полностью согласиться. Если бы всё было так плохо по объективным обстоятельствам, то не вводили бы ни радиосвязь на уровне взводов\отделений, не создавали бы разные электронные системы управления войсками (инструменты пресловутых сетецентричных боевых действий). Управляемость есть, пусть и неидеальная.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
-Alex-Дата: Вторник, 05.08.2014, 17:05 | Сообщение # 6


Рядовой состав
Сообщений: 49

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 08.07.2014
Статус: Offline
Цитата Konrad_Novak ()
В первую очередь - приветствую на форуме Пишите больше, а то форум совсем затих

ПО возможности буду стараться, но видите не всегда получается.
То что затих. Для меня по правде сказать переводы статей по военному искусству - золотой фонд.))))
И конечно нравится концепция игры - способа моделирования боевых действий. От этого и отталкиваюсь.

Цитата Konrad_Novak ()
Моделирование любого уровня боевых действий - это всегда лишь модель. Она никогда не отвечает всем без исключения требованиям к реалистичности. Но если приоритезировать требования, то моделирование вполне может стать отличным инструментом, выполняющим свои конкретные задачи. Именно эта конкретизация и позволяет подчеркивать специфичные аспекты военных действий в разных варгеймах., что так полезно при обучении. Какого-то "единого" продукта, конечно же, нет, но на многие важные аспекты находится свой инструмент. Касаемо невозможности пошаговости на тактическом уровне, я бы не был столь категоричен. При всех недостатках, которые имеет пошаговый движок, такой варгейм крайне удобен для конечного пользователя и таки позволяет моделировать тактику (пусть и с кучей условностей)

Да именно так. Пригодна эта модель скажем для обучения командования ротой или непригодна. На Сухом разбирали танковые симуляторы и один товарищ стравнивая доказывал, что во многом танковый тренажер более упрощен, чем игровые симуляторы. К примеру не нужна досконально проработанная систем аповреждений противника. Попал - при определенных условиях поражен. Этого достаточно. И графика одна - башни отлетают.)))
Для игрового продукта эт ово многом был бы минус.

Касательно невозможности тактики в пошаговом режиме. Давайте вначале определимся с тем, что считать тактикой. Все что ниже дивизии кажется? Дивизия уже оперативный уровень. Двигать фишки батальонов на карте в роли командира полка безусловно можно.
Но с некоторыми оговорками. Пошаговый режим появился еще в штабных играх на картах, тогда другого не было. И от этой условности было не уйти. Сейчас же даже оперативный и стратегический уровень стараются делать в режиме одновременного хода, после раздачи указаний фишкам.

На уровне же где, появляются юниты отдельных боевых машин, орудий и др. Да в тех же Стальных Пантерах пытаются вводить перехват хода к примеру для конт-атаки. Но эт окостыли, которые общую ситуацию не спасают. В пошаговых варгеймах так же зачастую пренебрегается фактором маскировки, обнаружения противника, связи между юнитами.

я сейчас сравниваю с эталоном Combat Mission. Зачастую пока орудие не выстрелит, танк его не обнаружит. Как пример. В последних играх серии создана система цепочек командования. К примеру отделение 1 обнаружило противника. И только оно одно его видит. Командир отделения по цепочке передает наверх командиру взвода, роты, тот батальона и дальше уже смежным подразделениям кои имеются на карте. т..е не одномоментно для всех на карте происходит обнаружение. Впрочем уже увлекся. Это к пошаговости прямого отношения не имеет.

Можно попробовать на примерах разобрать. В каких играх получалось пошагово реализовать тактику на уровне роты?

Цитата Konrad_Novak ()
И снова не могу полностью согласиться. Если бы всё было так плохо по объективным обстоятельствам, то не вводили бы ни радиосвязь на уровне взводов\отделений, не создавали бы разные электронные системы управления войсками (инструменты пресловутых сетецентричных боевых действий). Управляемость есть, пусть и неидеальная.

История войн (во всяком случае известная нам) насчитывает около семи тысяч лет. И только последние два десятка лет в отдельных странах стали пытаться реализовывать компьютерных пехотинцев, которыми благодаря электронике и GPS можно рулить, как оловянными солдатиками, танчиками тоже. Т.е. подавляющего большинства игр и сражений (я бы даже сказал всех) эти системы не касаются. Дальше. Эти системы всего-лишь показывают положение юинта и возможность отдать приказ. Человеческий фактор не учитывается. Как уж он его интерпритирует, не услышит или прото не подчинится или поленится.
В играх зачастую реализовывается только эффект подавления от огня.
 
Konrad_NovakДата: Вторник, 05.08.2014, 21:34 | Сообщение # 7

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата -Alex- ()
ПО возможности буду стараться, но видите не всегда получается.

Помните анекдот про двух быков? smile "Не, мы меееееедленно спустимся с холма и покроем всё стадо" smile

Касаемо пошаговой тактики. Я ничуть не защищаю пошаговую модель (наоборот, считаю её изначально ущербной именно в силу пошаговости), но тем не менее, повторюсь, у неё есть огромный плюс - простота разработки. Вон, HPS и Джон Тиллер сколько уже наборов сценариев наклепали под видом "отдельных игр", и ничего smile Никто не плюется.

Также, возможно делать "на коленке" пошаговые настольные (бумажные\картонные) варгеймы - автор книжки, описанной в первом посте, замечательно описывает их пользу для "погружения" в конфликт.

Цитата -Alex- ()
История войн (во всяком случае известная нам) насчитывает около семи тысяч лет. И только последние два десятка лет в отдельных странах стали пытаться реализовывать компьютерных пехотинцев, которыми благодаря электронике и GPS можно рулить, как оловянными солдатиками, танчиками тоже. Т.е. подавляющего большинства игр и сражений (я бы даже сказал всех) эти системы не касаются. Дальше. Эти системы всего-лишь показывают положение юинта и возможность отдать приказ. Человеческий фактор не учитывается. Как уж он его интерпритирует, не услышит или прото не подчинится или поленится.
В играх зачастую реализовывается только эффект подавления от огня.


Вы подняли мою любимую тему smile Сейчас появилось несколько варгеймов, которые моделируют именно командное трение (проблемы при управлении живыми людьми). Из головы: Point of Attack 2, Command Ops, Flashpoint Campaigns, Scourge of War, Tigers Unleashed. Наверняка я несколько штук забыл - это самые известные. Первые три варгейма точно есть в сети. Насчет Scourge of War не уверен - вроде бы, где-то мелькал.

Касаемо практики применения систем управления я снова не соглашусь и ровно по той же причине: если бы бой всегда превращался в рукопашную свалку, то никто не заморачивался бы улучшением командования в бою. Солдат, как правило, подчиняется приказам. "Не услышит", "неправильно интерпретирует" "не подчинится\поленится" - это частные случаи, на которые есть свои контрмеры. Управление в бою вряд ли когда-нибудь будет идеальным, но совсем в нем отказывать я бы не стал.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
-Alex-Дата: Суббота, 09.08.2014, 12:23 | Сообщение # 8


Рядовой состав
Сообщений: 49

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 08.07.2014
Статус: Offline
Цитата Konrad_Novak ()
Касаемо пошаговой тактики. Я ничуть не защищаю пошаговую модель (наоборот, считаю её изначально ущербной именно в силу пошаговости), но тем не менее, повторюсь, у неё есть огромный плюс - простота разработки. Вон, HPS и Джон Тиллер сколько уже наборов сценариев наклепали под видом "отдельных игр", и ничего Никто не плюется. Также, возможно делать "на коленке" пошаговые настольные (бумажные\картонные) варгеймы - автор книжки, описанной в первом посте, замечательно описывает их пользу для "погружения" в конфликт. Цитата -Alex- ()

Я согласен, что удобство перевешивает большинство минусов пошаговости. Опять-аки это все равно в конечном счете всего-лишь игра. И эти многие игры позволяют окунуться в эпоху, а иногда и понять рисунок боя и особенности той или иной битвы. Чег ов книге очень часто сложно отобразить, либо получается путаница из-за описания одновременно о взятии-сдачи несколько раз различных участков.

И есть плюсы настолки, режим ХотСит.))

Добавлено (09.08.2014, 12:09)
---------------------------------------------

Цитата Konrad_Novak ()
Касаемо практики применения систем управления я снова не соглашусь и ровно по той же причине: если бы бой всегда превращался в рукопашную свалку, то никто не заморачивался бы улучшением командования в бою. Солдат, как правило, подчиняется приказам. "Не услышит", "неправильно интерпретирует" "не подчинится\поленится" - это частные случаи, на которые есть свои контрмеры. Управление в бою вряд ли когда-нибудь будет идеальным, но совсем в нем отказывать я бы не стал.

Да немного утрировал. Всего-лишь пытался донести мысль, что то управление, как фигурами в шахматах, которое мы имеем в играх, далеко от релаьности.

Добавлено (09.08.2014, 12:20)
---------------------------------------------

Цитата Konrad_Novak ()
Вы подняли мою любимую тему Сейчас появилось несколько варгеймов, которые моделируют именно командное трение (проблемы при управлении живыми людьми). Из головы: Point of Attack 2, Command Ops, Flashpoint Campaigns, Scourge of War, Tigers Unleashed. Наверняка я несколько штук забыл - это самые известные. Первые три варгейма точно есть в сети. Насчет Scourge of War не уверен - вроде бы, где-то мелькал.

Спасибо огромное. Попробую ознакомиться.
Некоторыми из них пренебрегал именно из-за разработчика.
У меня паталогическое неприятие к играм HPS.
Попробую все-таки выразить свое неудовольствие ими, несмотря на их культовый статус в сообществе.

Естественно графику имеет смысл дорабатывать, а не отдавать эт она откуп фанатам. Помимо красивой картинуи у них зачастую страдает и информтавность.
Вполне могли ы нарисовать приличную карту.
К примеру в играх по наполеонике, серию которую они подхватили. У первоначальных игр Tiller's картинка мне нарвится куда больше, а звуки позволяют куда лучше окунуться в эпоху. Остальные минусы игра, прощаются ввиду возраста, тогда ничег опохожего не существовало вообще.
Была прямая аналогия с солдатиками и эти солдатики в игре были красивыми, чего не скажешь про игры HPS.

Изначально сам подход не верен. Почему я император Наполеон должен заниматься вопросом выбора строя каждого батальона на карте. Это дело командиров полков. А когда в Экмюле предложили сыграть всю операцию, таки мобразом двигая каждый отдельный батальон. Это за гранью моего понимания.
Повторюсь. Это было приемлемо в 1998 г. , а не сейчас.

Якобы историчность. Игроков притягивает, что они вроде бы досконально моделируют сражение до каждого батальона.
Часто это не так. Удавалось встречать критику о грубейших ляпях в ихиграх. Как серии Panzer Campaigns. Народ проверял соответствие карт и состояния подразделений и оставался не доволен не соответсвиями.

Спсибо. Вот и кинул камень в икону.)

Добавлено (09.08.2014, 12:23)
---------------------------------------------
Да очень понравилось в Take Command (Scourge of War) возможность играть за бригаду, дивизии и пр. в большом сражении. Вокруг идет битва, а ты только одна из небольших ее сотавляющих.

Продолжая тему трения. В перых Combat Mission были ошибки с обнаружением. К примеру могли неправильно идентифицировать танк. Принять Т-4 за Тигр к примеру. Сейчас эту тему развили и при выборе высш. уровня сложности свои солдаты отрываясь от командира взвода, могут "Теряться".

 
Konrad_NovakДата: Суббота, 09.08.2014, 12:52 | Сообщение # 9

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
Цитата -Alex- ()
Да немного утрировал. Всего-лишь пытался донести мысль, что то управление, как фигурами в шахматах, которое мы имеем в играх, далеко от релаьности.


Я полностью, полностью согласен.

Цитата -Alex- ()
Изначально сам подход не верен. Почему я император Наполеон должен заниматься вопросом выбора строя каждого батальона на карте. Это дело командиров полков. А когда в Экмюле предложили сыграть всю операцию, таки мобразом двигая каждый отдельный батальон. Это за гранью моего понимания.


Снова рекомендую Command Ops. Пусть это не Наполеоника, а ВМВ, там отлично реализовано именно то, что вам хотелось - возможность управлять корпусом на уровне корпуса, а не побатальонно. Плюс, рилтайм, а не походовка. Вот здесь есть мой небольшой обзор. Ну, и есть множество хвалебных обзоров в англоязычном интернете.

Дополню ещё, что и в Command Ops разведка неидеальна - артдивизион могут принять за роту саперов, батарею ПВО и вообще за что угодно. Но вот "ложных срабатываний нет" - если иконка есть, значит там кто-то точно имеется. Плюс, хочу отметить их интерфейс - он необычный, но реально очень удобный и информативный, как только к нему привыкнешь.

А HPS и Джон Тиллер мне тоже не нравятся. Хотя Point of Attack 2 и моделирует трение, я пока не могу себя заставить за неё засесть.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
AlexДата: Суббота, 09.08.2014, 13:21 | Сообщение # 10

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 522


Репутация: 40
Замечания: 0%
В строю с 15.05.2011
Статус: Offline
Цитата -Alex- ()
Спсибо. Вот и кинул камень в икону

да нет тут ни у кого иконы HPS, так что камнями кидаться можно и побольше, как никак получаются интриги и расследования smile

все знают о их корявой графике, очень спорной и, самое главное, не развивающейся механике. А вот проблема ручного движения каждого отряда не столько очевидна, в том плане, что нормально этот вопрос нигде не решен: ни в Command Ops ни в Scourge of War. И там и там ИИ, отвечающий за выполнение приказов игрока, часто устраивает кашу.

Кстати, управлять корпусом на уровне корпуса в CO тоже сделано так себе. Если дать приказ корпусу, то он все свои войска к цели двинет по единственной дороге, не задумываясь, что для каждой дивизии не плохо бы проложить независимый маршрут.

В общем, проблема автоматического управления войсками в играх полностью еще не решена. Похоже, это не так просто. По этой причине AI не заменяет живого оппонента, а автоматическое движение войск к цели не всегда заменит ручное передвижение каждого отряда.


Гренадер - мой блог по военным играм

Сообщение отредактировал Alex - Суббота, 09.08.2014, 14:44
 
Konrad_NovakДата: Воскресенье, 10.08.2014, 11:23 | Сообщение # 11

Сержант

Сержантский состав
Сообщений: 708

Репутация: 84
Замечания: 0%
В строю с 03.04.2011
Статус: Offline
2Alex: Не могу поспорить, со всеми недостатками согласен. Но, "за неимением гербовой, пишем на обычной".

Да, и не совсем согласен с выводом. Тупые подчиненные весьма неплохо представляют собой ситуацию именно командного трения, когда приходится бороться с неправильным пониманием задачи и не всегда идеальным исполнением. Тут или рули всем сам, или мирись с неизбежным несовершенством исполнения.

Конечно, с моей стороны это выдача нужды за добродетель. Однако даже такая ситуация несоизмеримо лучше, чем просто абстрактный штраф к показателям юнитов.


Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках

konrad_novak[гав-гав]rambler.ru
 
Форум » Разное » Литература » "Simulating War" автор - Philip Sabin
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz