Суббота, 19.08.2017, 00:51
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 4«1234»
Модератор форума: Рус-зольдат 
Форум » Panzer Campaigns » Обсуждение Panzer Campaigns » Panzer Campaigns как симулятор сражений WW2 (предложения по улучшению стратегии)
Panzer Campaigns как симулятор сражений WW2
EigДата: Понедельник, 09.01.2012, 14:34 | Сообщение # 16


Рядовой состав
Сообщений: 11

Репутация: 0
Замечания: 0%
В строю с 06.01.2012
Статус: Offline
Сделать окопы полезнее а мины более опасными.
 
Рус-зольдатДата: Понедельник, 09.01.2012, 23:27 | Сообщение # 17

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Как я понимаю, Eig, это не вопрос, а скорее пожелание. Что ж, спасибо: дойдём и до его обсуждения. Пока можете привести свои аргументы, если они есть, в пользу изменения уже существующих параметров.

А пока у нас на очереди обсуждение вопроса Maverick-а об эффективности модификаторов обороны. Думаю, завтра я смогу изложить свою точку зрения по этому поводу.
 
PsaygakДата: Вторник, 10.01.2012, 05:53 | Сообщение # 18

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Ценность окопов, деревень и лесов очень хорошо во Ржеве-42 просматривается. Это моё, конечно, мнение. Но только в этой компании я вынужден был брать укреп.районы только атакой, так как при суммировании всех модификаторов, эффективность стрелкового огня была от 10 до 30% от максимального, а стрельба арт-рии морали Е вообще обнулялась из-за модификатора. Окопы там были - 40. Ну и лес с деревней тоже что-то около того.
Вот где разница сразу с голым полем почувствовалась.
 
MaverickДата: Вторник, 10.01.2012, 07:47 | Сообщение # 19


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Psaygak,
насчет влияния модификаторов местности и окопанности при стрельбе сомнений нет. Ваши выводы в статьях подтверждаются эмпирически.

Но вот отсутствие модификаторов обороны при Assault битве вызывает вопросы.
Получается (извините, повторяюсь), что засевший отряд в поле вышибается с той же легкостью, что и засевший в застройке Сталинграда или Берлина. Т.е. смоделировать сложность штурмовых атак в городах не выйдет.
Или я по-прежнему чего-то не понимаю.

Добавлю еще мнение, что хотелось бы, чтобы инженеры давали бонус при штурме укрепленных позиций и бункеров, т.к. обладают целым рядом спецсредств (подрывные, огнеметные и т.д.)
 
EpoletovДата: Вторник, 10.01.2012, 08:13 | Сообщение # 20

Младший сержант

Сержантский состав
Сообщений: 332

Репутация: 11
Замечания: 0%
В строю с 11.09.2010
Статус: Offline
Quote (Рус-зольдат)
В качестве утешения можно сказать, что действительно, более опытный игрок, специально вызвав оборонительные огонь неприятеля на себя, может примерно определить количество противостоящих ему сил. Поэтому по опыту игры скажу, что наличие трёх ХХХ вместо более конкретных 1ХХ не является существенной проблемой при моделировании боя.


Для опытных командиров, не проблема, а как быть любителям ?
Я бы задал вопрос разработчикам в лоб, почему в PzC сделано не так как в играх по Наполеонике.

По опыту общения в Steel Panthers знаю, что разработчики порой не видят лежащих на поверхности возможных улучшений их варгейма.
Была создана тема на их форуме, которая начиналась, что это просто идеи, а не требования, на которые они болезненно реагировали.
Прошло время и многие идеи были со временем реализованы.
По-моему, они поняли, что нужно развиваться, если хотят увеличения продаж.
 
Рус-зольдатДата: Вторник, 10.01.2012, 22:43 | Сообщение # 21

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Quote (Epoletov)
Для опытных командиров, не проблема, а как быть любителям ?

В этом случае неопытный игрок моделирует историческую ситуацию командования батальоном неопытным командиром wink

Что касается развития PzC, то пока, к сожалению, приходится констатировать тот факт, что отстают не разработчики, а мы.
Новый патч по "Смоленску-41" вышел довольно давно, но мы его до сих пор не опробовали, потому как всё ещё не можем закончить старый мультиплеер по этому сценарию. Меж тем очень бы хотелось его продегустировать, потому как там много хороших улучшений в плане повышения реализма.
 
Рус-зольдатДата: Вторник, 10.01.2012, 23:11 | Сообщение # 22

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Quote (Maverick)
Считаю недостоверным, что оборона лесного массива или городской застройки не имеет преимуществ при обороне поля. Т.е. при атаке таких разных по структуре гексов атакующие и обороняющие несут одинаковые потери. В моем понимании это нонсенс.

На самом деле преимущества есть, и очень большие. Понимание этого придёт по мере приобретения опыта игры. Пока попытаюсь объяснить это на словах.

Итак, разберём механику атаки в игре на примере двух бат-ов пехоты, один из которых на ровной местности атакует позиции другого, занимающего оборону в траншеях на этом же поле.
Когда мы передвигаем свой бат-н на занимаемый противником гекс, на карте появляется красная стрелка. Это значит, что роты батальона пошли в атаку и первая из них, преодолев нейтральную полосу, вплотную приблизилась к передовым позициям противника. При этом все роты попадают под огонь обороняющихся (ответный огонь компьютера). В этот момент они наиболее уязвимы, потому как находятся под обстрелом в чистом поле со всеми вытекающими последствиями. Оценивая силу этого огня, а по нему и силы обороняющихся, командир (игрок) в зависимости от шансов на успех может выбрать один из двух вариантов(нажимая соответствующие клавиши): 1-й - приказ на отмену штурма (в этом случае проведённая атака ограничивается разведкой боем), 2-й - штурм. Вот на нём и остановимся.
Штурм начинается с того момента, когда 1-я (ударная рота) под прикрытием огня остальных рот, находящихся во втором эшелоне, уже вплотную подошла к передовым позициям обороняющегося батальона. Необходмо учесть, что силы обороняющихся распределены равномерно по фронту обороны, но по её глубине - увеличиваются по мере продвижения внутрь гекса. Соответственно позиции переднего края обороны, находящиеся на границе гекса (траншеи-чистое поле) составляют только часть всего оборонительного рубежа, расположенного по всей глубине гекса. Эти позиции удерживаются силами одной роты. То есть бой начальной фазы штурма на границе двух гексов не проходит в режиме "стенка на стенку" всех сил обоих батальонов. В нем участвуют только их передовые роты (при огневой поддержке остальных).
С началом штурма ударные силы атакующих уже достигли траншей первой линии, миновав разделяющее и хорошо простреливаемое пространство ещё во время атаки. Во время штурма они находятся от противника на расстоянии броска гранаты. При этом преимущества окопа сводятся к минимуму, так как на дальности в 20м неподвижная погрудная мишень становится легко поразимой. После захвата первой линии окопов дальнейший штурм позиций (на всю глубину гекса) проходит в режиме не "окоп - поле", а "окоп-окоп", в котором задействуются уже основные силы обоих батальонов, но где обороняющиеся уже не имеют преимущества над нападающими. Примерно так же получается и с обороной в лесу, деревне, городе и т.д. Т.е. обороняющиеся в укрытиях имеют преимущества над противником только во время его атаки, почти безнаказанно расстреливая его пока он преодолевает открытую местность. В это время обстрел в зависимости от местности идет в режимах "окоп-поле", "лес-поле", "город-поле" и даёт преимущества обороняющимся.

Когда же атака переходит в штурм, бой на указанных местностях идёт уже в режимах "окоп-окоп", "лес-лес", "город-город" потому как проходит не на границе двух гексов, а в самом гексе, в котором находятся обороняющиеся. Соответственно защита этих укрытий даёт преимущество уже не только обороняющимся, но и нападающим, то есть уравнивает их шансы. Это и отражено в игре тем, что на проведение штурма условия местности не оказывают существенного влияния.

Для понимания всего выше сказанного, в PzC важно различать понятия "атака" и "штурм". Грубо говоря, атака - это нападение (или его имитация) на юнит в другом гексе. Штурм - это бой уже непосредственно в самом гексе. Его уже нельзя отменить как атаку, но если штурм отбит, атакующие откатываются на исходные позиции. Вообще, штурм является продолжением атаки, её частью. Поэтому это очень сходные понятия, которые часто путают между собой.
 
PirxДата: Четверг, 12.01.2012, 21:20 | Сообщение # 23

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Рус-зольдат)
Другое дело, что к сожалению, ничего лучшего в плане симуляции сражений ВОВ в данном масштабе разработчики варгеймов к настоящему времени так и не предложили.


А это уже общепризнанный факт или ваше личное мнение?
Quote (Рус-зольдат)
Когда же весь батальон начинает бой, то ведётся он ротами, которые в свою очередь, ведут его взводами. Само построение батальона эшелонированно. Если же батальон пойдёт в атаку сразу полным составом, как это было в весёлые наполеоновские времена, то его потери от огня противника увеличатся в разы.


Ознакомившись с расположением батальона в обороне, могу сказать, что все пространство перед передней линией на дистанции в 400м простреливается всеми огневыми средствами батальона и если бы вы послали свой батальон в атаку эшелонами поротно, то так бы его там кучненько штабелями и положили бы. Я уж не говорю о том, что перед атакой тот же самый батальон концентрировался на максимально близком но не просматриваемом противником рубеже и оттуда уже шел в атаку.
Что касается моделирования в игре-то замечу, что в ней присутствуют и роты . И вам самим никто не мешает так играть по крайней мере за фрицев и атаковать строго поротно. Но и в этом случае думается(это очевидный факт) обороняющийся должен знать в каком колличестве его атаковали. Другое дело что батальоны РККА не разбиваются на роты. Вот это надо устранить. К тому же исходя из вашей же логики если батальон подвергся атаке роты, то комбат и доложит что противник численностью до роты(двух рот) атакует. Ну на крайняк сам-то он будет знать, а что он докладывает это другой вопрос. А видеть противника с точностью до сотни человек и до 10 машин после огневого контакта это нормально. Тоже касается и огня артиллерии, раз уж по ее силе можно вычислить что за орудия и в каком кол-ве вели огонь, да к тому же в игре иной раз работает и звуковая разведка то и примерное кол-во стволов тоже должны показывать. А не фантастические ХХ подразумевающие от 10 до 99 стволов. А почему бы тогда вообще не использовать обозначение ХХХХХ??? Если вы утверждаете, что невозможно было ничего узнать?
Т.е. получается что каким-то чутьем все-таки понимали, что численность противника ну никак не больше 999 чел? А с танками значит тоже трудно понять толи взвод толи целый полк танков попер? С таким подходом лучше эти три Х заменить на слова много., оч. много, и пипец как много smile Это будет реалистичнее.
 
Рус-зольдатДата: Четверг, 12.01.2012, 23:29 | Сообщение # 24

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
-Очень спорные аргументы. Думаю, нет смысла открывать по новой дискуссию об эффективности разведки в ввиду того, что контрдоводы можно приводить до бесконечности. Поэтому пусть каждый, ознакомившись с различными мнениями на этот счёт, сделает свой вывод. По любому, определяющим в ответе на этот вопрос является то, что разработчики сделали в Наполеонике возможность обнаружения с точностью "1-9ХХ", но сознательно отказались от применения такой же схемы для PzC. Очевидно, что не от недомыслия, в чём тут их пытаются подозревать.
Но главное, как уже указал Psaygak, наличие в рапорте только "ХХХ" не является на практике неразрешимой проблемой. В виду этого, нет смысла так долго ломать копья на этой теме.

Возникли ли дополнительные вопросы по атаке?
 
MaverickДата: Пятница, 13.01.2012, 08:28 | Сообщение # 25


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Предлагаемая "разведка боем" для меня не комильфо. Никогда не был сторонником применения солдат как "пушечного мяса" даже в играх.
Мол, пусть убьют кого-то, а мы "позырим" откуда и кто стреляет, если брать логику предлагаемого варианта подсчитать силу огня противника в бою. Конечно, это ИМХО.

По поводу атаки и следуемого за ней штурма позиций.

1. При Assault Attack атакующий должен нести бOльшие потери от огня, чем если при простой стрельбе из соседнего гекса. Подразделение поднялось в атаку (полным составом или нет, в полный ли рост, или там ползком, на карачках), и они становятся более подвержены огню пристрелянных пулеметов и минометов обороняющихся, чем при "стационарной" перестрелке. Пока достигнут позиций противника - потери неизбежны.

2. При Assault Attack сила атаки должны у атакующих также уменьшаться, т.к. при стрельбе на ходу прицельность падает, а также темп стрельбы. Конечно, на силу атаки в основном оказывают влияение тяжелое вооружение (пулеметы, минометы). Но те же пулеметы идут в бой вместе со всем подразделением (иначе просто будут лупить в спину своим же наступающим товарищам).

3.
Quote (Рус-зольдат)
С началом штурма ударные силы атакующих уже достигли траншей первой линии, миновав разделяющее и хорошо простреливаемое пространство ещё во время атаки. Во время штурма они находятся от противника на расстоянии броска гранаты. При этом преимущества окопа сводятся к минимуму, так как на дальности в 20м неподвижная погрудная мишень становится легко поразимой


Атакующий с этих же 20 метров еще более легко поразим из окопа. Хоть пулей, хоть гранатой. Не забываем про минометный обстрел.

Оборона в траншеях, в лесах, бункерах должна давать бонусы обороняющимся. Обороняющийся в своих окопах, где он знает все ходы, "лисьи норы", блиндажи. Или в "своем" лесу, где тоже уже успел окружающие кусты и деревья осмотреть. Где спрятаться, откуда огонь вести. А штурмующий в этой местности оказывается впервые.

На самом деле было бы интересно почитать комментарии разработчика, что из реального боя отражает тот или иной элемент механики. Это бы решило бы многие споры и прекратило "брожение в умах".


Сообщение отредактировал Maverick - Пятница, 13.01.2012, 10:33
 
PsaygakДата: Пятница, 13.01.2012, 09:56 | Сообщение # 26

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Quote (Maverick)
При Assault Attack сила атаки должны у атакующих также уменьшаться

Это в игре учитывается. Параметры
Attacker Low Value: 40 Attacker High Value: 200
Defender Low Value: 20 Defender High Value: 100
Если кто не понимает, как этим пользоваться, то коротко - потери атакующих по одинаковом значении Assault вдвое выше.

Я бы согласился с тем, что эффективность ответного огня против атакующих должна отличаться от ответного огня на огонь из соседнего нех-са. Опять же, возможно это учитывается в игре, так как при одном и том же значении Fire диапазон возможных потерь от стрельбы разнится в 5 раз.
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50
Прошу заметить, что рандома в игре нет. Итоговые потери определяются игрой в зависимости от кучи различных факторов, но в рамках данного диапазона потерь.

Я бы, на первых порах, отложил формирование списка претензий к самой игре и ограничился претензиями к описанию динамики игры в мануале. Пусть раскроют нам глаза на их чудодейственный рандом. Не дело это, эмпирическим путём вычислять закономерности. Даже если не перегружать репорт всякими коэффициентами, пусть хотя бы развёрнуто опишут в мануале влияние различных факторов на результаты огня, атак, работу инженеров, штабов и т.п.


Сообщение отредактировал Psaygak - Пятница, 13.01.2012, 10:01
 
MaverickДата: Пятница, 13.01.2012, 10:27 | Сообщение # 27


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Quote (Psaygak)

Attacker Low Value: 40 Attacker High Value: 200
Defender Low Value: 20 Defender High Value: 100 Если кто не понимает, как этим пользоваться, то коротко - потери атакующих по одинаковом значении Assault вдвое выше.

Я пока разбираюсь, и пока не все понял, разумеется. Спасибо.

Quote (Psaygak)
Прошу заметить, что рандома в игре нет.

Это я запомнил из прошлых Ваших постов. Пока не разобрался самостоятельно что на что влияет. С нетерпением жду Ваших публикаций

Я правильно понял, что Вы пробовали переиграть один и тот же бой несколько раз с одним и тем же результатом?

Quote (Psaygak)
Я бы, на первых порах, отложил формирование списка претензий к самой игре

Претензия, это наверное, громкое слово. Я бы назвал это "пожеланиями".

Я, честно говоря, с наскоку не нашел описания механик или комментариев разработчиков по PzC. Возможно это где-то описано. Было бы интересно прочесть, а не домысливать самому.


Сообщение отредактировал Maverick - Пятница, 13.01.2012, 10:29
 
PsaygakДата: Пятница, 13.01.2012, 11:59 | Сообщение # 28

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Quote (Maverick)
Я правильно понял, что Вы пробовали переиграть один и тот же бой несколько раз с одним и тем же результатом?

Да. Всё так.
Quote (Maverick)
Я, честно говоря, с наскоку не нашел описания механик или комментариев разработчиков по PzC.

Переведённый мануал. Глава "Общие советы по тактике" стр.122.

Версия о наличии рандома в игре появилась тоже не случайно.
Глава "Штабы"
" ... Рейтинг качества подразделения переводится в числовое значение от 1 до 6 по следующему принципу: A=6, B=5, …, F=1. Подразделение снимет с себя статус «Disrupted» или «Broken» если случайное число со значениями от 1 до 6 будет равно или меньше значения показателя морали подразделения. ..."
Но есть одно НО. Вся эта обработка происходит во время Команд Тест, уже после закрытия файла.


Сообщение отредактировал Psaygak - Пятница, 13.01.2012, 12:09
 
MaverickДата: Пятница, 13.01.2012, 12:01 | Сообщение # 29


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Quote (Psaygak)
Переведённый мануал. Глава "Общие советы по тактике" стр.122.

читал. Там все как-то в общем. И далеко не все ситуации описаны.
 
PsaygakДата: Пятница, 13.01.2012, 12:26 | Сообщение # 30

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Математика расписана на стр.107 гл."Результаты боя".
"Верхняя и нижняя границы боевого значения являются экстремальными значениями возможных потерь которые понесут стороны, они рассчитываются на основании базового показателя боеспособности равного 1000. Эффективный показатель боеспособности применяется для масштабирования значений HCV и LCV чтобы получить верхнюю и нижнюю границу потерь сторон в результате боя. И, наконец, выбирается случайное значение в пределах границ потерь сторон чтобы получить итоговые значения потерь сторон по результатам боя."
Ключевая фраза "выбирается случайное значение в пределах границ потерь ".
Но не рулит это в игре. Если никем не двигать, к примеру, а сначала хода выстрелить юнитом. Закрыть игру без сохранения. Открыть. Выстрелить тем же юнитом, будет тот же результат. Стоит только перед стрельбой поменять последовательность. К примеру, походить кем нибудь, а потом уже выстрелить, результат только тогда изменится.
 
Форум » Panzer Campaigns » Обсуждение Panzer Campaigns » Panzer Campaigns как симулятор сражений WW2 (предложения по улучшению стратегии)
Страница 2 из 4«1234»
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz