Вторник, 24.10.2017, 03:14
Приветствую Вас Гость | RSS

Одни живут - чтобы играть.
Мы играем - чтобы понять, как выживали другие.


Главная | Форум | Регистрация | Вход
 
[ Новые сообщения · Личный состав · Боевой устав · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 41234»
Модератор форума: Рус-зольдат 
Форум » Panzer Campaigns » Обсуждение Panzer Campaigns » Panzer Campaigns как симулятор сражений WW2 (предложения по улучшению стратегии)
Panzer Campaigns как симулятор сражений WW2
Рус-зольдатДата: Среда, 21.12.2011, 18:56 | Сообщение # 1

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
В этой теме предлагаю делиться своими соображениями по улучшению Panzer Campaigns как симулятора исторических сражений Второй мировой войны. Безусловно, пошаговую механику PzC изменить не представляется возможным, но ввести ряд доработок, которые добавят реализма, думаю необходимо. Это особенно актуально в связи с начавшейся работой по созданию нового, более проработанного сценария "Смоленск-41".
Что конкретно, на ваш взгляд, необходимо доработать, чтобы PzC стал более реалистичным симулятором?
Какие несоответствия с исторической точки зрения вы заметили в ходе сражений?
Большая просьба приводить конкретные примеры и аргументировать свою точку зрения.
 
dmirДата: Четверг, 22.12.2011, 07:02 | Сообщение # 2


Рядовой состав
Сообщений: 23

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 08.09.2011
Статус: Offline
Не нравится система отображения разведданных.
Например танковое соединение размером ХХ может быть и 11 танков и 99 танков, разница в 10 раз! Тоже самое с пехотой.
Градация должна быть более плавной. Было бы совсем здорово если бы по мере боя информация о противнике становилась детальнее.


Сообщение отредактировал dmir - Четверг, 22.12.2011, 07:10
 
PsaygakДата: Четверг, 22.12.2011, 08:29 | Сообщение # 3

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
По мере боя, получая Combat report можно вычислить количество танков у противника с точностью до 1 танка, а количество пехоты - 5 человек. Количество юнитов, ведущих стрельбу отражается косвенно через параметр Fire. Командир, владеющий информацией о параметрах Soft и Hard подразделений противника, знающий параметры Defense своих подразделений может через формулу восстановить численность противостоящего противника. Так же можно догадаться о том, находится ли стреляющий противник в состоянии Low Ammo.
 
dmirДата: Четверг, 22.12.2011, 08:42 | Сообщение # 4


Рядовой состав
Сообщений: 23

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 08.09.2011
Статус: Offline
Узнать о параметрах соединений противника можно отключив видимость или открыв редактор, что неудобно.
Симулировать разведку это функция симулятора, перекладывать это на человека не правильно.
 
PirxДата: Пятница, 06.01.2012, 12:06 | Сообщение # 5

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (dmir)
Симулировать разведку это функция симулятора, перекладывать это на человека не правильно.

Совершенно верно! Вообще HPS поражает иногда своим тупизмом. Например в играх по наполеонике численность юнитов противника отображается как 5х или 1хх, 4хх,

что мешало в панцерах сделать тоже самое? Тогда бы вместо хх танков было бы 1х(2х,3х,4х и тд.) т.е. 1х- это от 10 до 19 танков- разброс вполне себе реалистичный.

Так же как симулятору программе не хватает элементарных инструментов позволяющих планировать передвижение войск. Например хотите вы перебросить тд на 50км а как найти оптимальный путь на пересеченной местности? Нет чтобы выделив юнит и указав мышкой куда планируете перебросить его комп показал бы маршрут причем оптимальный или на крайняк хотя бы просчитал сколько времени затратится на это передвижение.Так нет, надо самому высчитывать сколько очков потратится на преодоление оврагов, рек и пр. да на всем расстоянии в 50 а то и более клеток. Симулятор блин!!!
Прикрепления: 7083648.jpg(189Kb)


Сообщение отредактировал Pirx - Пятница, 06.01.2012, 12:12
 
MaverickДата: Пятница, 06.01.2012, 13:06 | Сообщение # 6


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Кто о чем, а вшивый - про баню. Это я про себя smile

Считаю недостоверным, что оборона лесного массива или городской застройки не имеет преимуществ при обороне поля. Т.е. при атаке таких разных по структуре гексов атакующие и обороняющие несут одинаковые потери. В моем понимании это нонсенс.

Поправьте меня если я не прав, но с каждым боем убеждаюсь в этом.
 
Рус-зольдатДата: Пятница, 06.01.2012, 21:48 | Сообщение # 7

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Что ж, будем разбираться вместе. Начнём в порядке поднятых вопросов, а значит, с разведки.

1. Разведка в PzC.
Действительно, почему в Наполеонике она, по мнению Pirxa, более продвинута и как представляется на первый взгляд, более реалистична?
Ну, по крайней мере, обвинение в криворукости и тупизме разработчиков отпадает сразу, потому как оба варгейма являются разработками команды Джона Тиллера. Если догадались сделать нормально в Наполеонике, то догадались бы уже и в PzC. Но не сделали этого специально. Попытаюсь объяснить почему.
Более высокая, чем в PzC эффективность разведки в Napoleonic Battles, объясняется совершенно изменившейся тактикой ведения боевых действий. Батальон времён Наполеона, построенный в коробку, находится на поле боя и атакует противника в полном составе. В условиях хорошей видимости определить примерное количество войск неприятеля при таком построении не составляет никакого труда. С таким положеним дел и близко нельзя сопоставлять сражения ВМВ. Бой стал несопоставимо быстротечным, поэтому комбат ставит задачи командирам рот ещё до его начала. Комроты отдают приказы командирам взводов и т.д. Когда же весь батальон начинает бой, то ведётся он ротами, которые в свою очередь, ведут его взводами. Само построение батальона эшелонированно. Если же батальон пойдёт в атаку сразу полным составом, как это было в весёлые наполеоновские времена, то его потери от огня противника увеличатся в разы. Поэтому в атаку шли роты. Соответсвенно, из-за того, что они были развёрнуты не только по фронту, но и глубине, определить общее количество наступающих было просто невозможно. Соответственно, доклад командира наверх звучал примерно так: "Противник атакует ориентировочно силами батальона", но на самом деле, там могла быть одна рота, а могло и пять, и десять, только шли они во втором, третьем, и т.д. эшелонах. В результате вот такое довольно размытое донесение своего комбата игрок и видит у себя в виде трёх иксов.
Определить же количество обороняющихся было ещё сложнее. Поэтому командирам КА приходилось идти на такое убийственное мероприятие как т.н. "разведка боем", которая оплачивалась большой кровью, но могла дать только приблизительный ответ на то, каковы силы противника на данном направлении. Такая крайне не пропулярная в войсках тактика применялась до самого конца войны. Это свидетельствует о том, что определение сил противостоящего противника был большой проблемой на протяжении всей войны. Тоже самое и с танковыми подразделениями. Не выстраивался весь танковый батальон, и тем более полк в одну шеренгу при атаке или просто при стрельбе по противнику. Действуя в несколько эшелонов группами и постоянно маневрируя, танки, используя складки местности, могли исчезать из поля зрения и вновь появляться уже в другом месте. Это легко вводило противника в заблуждение по поводу их реальной численности. Например, немногочисленные Т-34 бригады Катукова в 41-м под Тулой, атакуя с разных сторон идущие по шоссе танки Гудериана, постоянно меняли огневые позиции и создали полную иллюзию их количественного превосходства. Так что с достоверным определением задействованной в бою техники дела обстоят ничуть не лучше, чем в случае с пехотой.
Но я привёл крайний пример, когда войска находятся в непосредственном огневом контакте и тем самым, хоть и частично, но себя обнаруживают. Если же они просто находятся в непосредственной близости друг от друга, но огня не ведут, то понятно, что определить количество войск из-за распределения их не только по фронту, но и на максимальную глубину позициий предствляется трудноразрешимой задачей. Комбату остаётся только одно: до начала боя выслать вперёд батальонных разведчиков. На выполнение задания у них есть минимум времени (вы передвинули свой юнит в гекс и на соседнем обнаружили юнита противника), максимум - 2часа (ваш юнит уже стоит рядом с юнитом противника в течение всего хода, то есть в течение 2 часов). Что они могут сделать? Подползти днём вплотную к позициям противника и взять "языка"? Но это уже сюжет не для симулятора сражения, а для игры в жанре "фэнтези".

Если по теме разведки ответ на вопрос о "трёх иксах" более-менее понятен, будем переходить к следующему. Если появились дополнительные, готов продолжить обсуждение этой темы.

 
PirxДата: Суббота, 07.01.2012, 00:18 | Сообщение # 8

Младший лейтенант

Младший офицерский состав
Сообщений: 364


Репутация: 7
Замечания: 0%
В строю с 26.12.2009
Статус: Offline
Quote (Рус-зольдат)
Батальон времён Наполеона, построенный в коробку, находится на поле боя и атакует противника в полном составе. В условиях хорошей видимости определить примерное количество войск неприятеля при таком построении не составляет никакого труда.

Позвольте не согласиться. Батальоны далеко не всегда ходили в атаку или оборонялись в полном составе. В зависимости от типа батальона он мог выделять роту в стрелковую цепь. Егерские батальоны могли и больше выделять. К тому же батальоны строились как правило в линию ибо только такое построение обеспечивало максимальное огневое воздействие на противника. А как вы определите при таком построении сколько в глубину занимает батальон? А приплюсуйте к этому заданию задымленность после первых же залпов. Что там реально было видно и что можно было определить? Знамена батальонов да и только.
Quote (Рус-зольдат)
танки, используя складки местности, могли исчезать из поля зрения и вновь появляться уже в другом месте. Это легко вводило противника в заблуждение по поводу их реальной численности

Вообще-то складки местности появились не в середине 20 века... В те веселые времена,как вы изволили выразиться их тоже использовали. Например в Бородинском сражении,которому в этом году будет ровно 200 лет, Наполеон не пустил в атаку свою гвардию потому как казаки предприняли атаку на левый фланг французов но шли не парадным строем, а использовали складки местности,поэтому противник не смог точно определить их колличество. К слову сказать их было намного меньше чем французов им противостоявших.

Quote (Рус-зольдат)
"Противник атакует ориентировочно силами батальона", но на самом деле, там могла быть одна рота, а могло и пять, и десять, только шли они во втором, третьем, и т.д. эшелонах.


Мы говорим об игре не так ли, а не о реальных событиях? А то боюсь после таких докладов командиры строем шли под трибунал. В игре на ход отводится 2часа!!!Хотя правильнее считать 4 часа! Я думаю вы согласитесь что за такой промежуток времени все кто шел в атаку пусть хоть в пять эшелонов-выполнили своий приказ и либо выбили противника,либо были отброшены. Так вот по результатам хода мы и должны видеть уже достаточно точно численность противника. А то по вашему получается обороняющийся отбился а от кого и понятия не имеет, толи от роты танков толи от десяти рот:) К тому же учитывая что в игре присутствует масса косвенной информации которой опытные игроки пользуются для определения численности атакующих(Валерий тут об этом писал),то какой смысл ее обрабатывать "в ручную" если комп придуман как раз для этого? Тогда уж в игру надо играть целым штабом армии,чтобы одни обрабатывали информацию, другие просчитывали возможные маршруты движения войск, третьи разрабатывали планы, а четвертые двигали юниты. А для большей реалистичности игрокам лучше выехать на места боев,разбить палатки, и по телефону докладывать командующему об обстановке на фронте и чтоб никаких компутеров там! smile
Возвращаясь к наполеонике хочу заметить, что численность обороняющихся и главное их расположенеие например в том же самом сражении при Бородино-вещь весьма сложно узнаваемая была. Ибо если бы Наполеон точно знал эти вопросы-он смог бы иначе распорядиться своими войсками и скорее всего достиг бы успеха.
Я понимаю, что Панцеры ваша "больная мозоль" как у Гота его Полководец, но это вопрос вкусов, а о них как известно не спорят:) Всех с Рождеством!!! biggrin
 
Рус-зольдатДата: Суббота, 07.01.2012, 01:24 | Сообщение # 9

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Спасибо, но поздравления в другой ветке..
Надо полагать, Pirx считает меня ярым фанатом PzС. Спешу разочаровать - это не так. В скором времени у вас будет возможность в этом убедиться. После того, как в этой теме выскажутся все, я вынесу на обсуждение свой список претензий к PzC и всего того, что на мой взгляд, нуждается в корректировке. Подозреваю, что он будет более объёмным, чем все предыдущие претензии вместе взятые. Аналогии с Готом считаю неуместными, потому как никакого отношения к разработке PzC не имел, соответственно не имею счастья смотреть на этот варгейм также влюблённо как смотрит мать на своё дитя, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Я смотрю достаточно трезво и прекрасно вижу все его недостатки. Другое дело, что к сожалению, ничего лучшего в плане симуляции сражений ВОВ в данном масштабе разработчики варгеймов к настоящему времени так и не предложили. Поэтому на сегодняшний день для моделирования сражений я пользуюсь Panzer Campaigns.
Не знаю, есть ли смысл тратить время на дискуссию по вопросу о том, численность какого батальона легче определить на поле боя - образца наполеоновских войн или времён ВМВ? Просто колоссальные различия в боевом построении, методе ведения боя и многие другие, вплоть до формы одежды, делают очевидным ответ на это вопрос. Очевидным для разработчиков Тиллера, очевидным и для меня. Хотя никаких симпатий я к ним совершено не питаю: просто они отобразили существовавшие реалии, с которыми хочешь-не хочешь, а придётся согласиться. Есть ли кто, кроме Pirx-а, кому надо доказывать эти очевидные вещи или перейдём к обсуждению следующих вопросов, поднятых непосредственно по PzC?
 
MaverickДата: Воскресенье, 08.01.2012, 11:35 | Сообщение # 10


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Позвольте свои "5 копеек", коллеги

Quote (Pirx)
А как вы определите при таком построении сколько в глубину занимает батальон?

для этого полководцы занимали позицию наблюдения где-нибудь на высоте. И диспозицию противника перед боем знали неплохо. Все равно определить численность батальона в 1812 году легче, чем в 1941. В силу построения, скорости и характера передвижения и т.д. Тут лично мне очевидно, что сравнивать не нужно

Quote (Pirx)
Мы говорим об игре не так ли, а не о реальных событиях?

Мы говорим об игре как о симуляторе вроде.

Quote (Pirx)
А то боюсь после таких докладов командиры строем шли под трибунал

Почитайте, например, Замулина "Курский излом". В ней ясно изложена проблема получения достоверных данных о противнике. Один командир подразделения заявляет, что его атакует целая дивизия, хотя и батальона нет перед ним. Цель - получить поддержку артиллерией, ПТО, танками побольше. На всякий случай. И его не особо заботило что ложными докладами он "оголяет" другие участки фронта, вынуждая Ватутина перебрасывать резевры туда, вместо того чтоб помочь реально нуждающимся командирам.

Другой командир вообще не докладывает о ситуации, или разведку не проводит из-за халатности. И, о как, внезапно получает "по лбу" в неожиданной атаке панцергренадиров СС.
А это, на секунду, уже 43 год. Вроде и воевать научились, ценой жестоких потерь в первые 2 года.

Так что "под трибунал" можно было многих подвести, если захотеть. Но победителей не судят. Неизвестно как себя вел бы каждый из "диванных генералов" в той ситуации.

Quote (Pirx)
Так вот по результатам хода мы и должны видеть уже достаточно точно численность противника.

Соглашусь. По результатам боя хотя бы первую "цифирь" из ХХХ можно и показать. Что там более 100 или все-таки более 300 человек.

Да разведки в игре, в общем-то и нет. Ни авиа, ни армейской.

Quote (Рус-зольдат)
Резюмирую приведённый пример: чтобы понять, что войск в гарнизоне осталось уже по минимуму, (то есть, условно не 900, а 100 человек - те самые непонятные "ХХХ") пришлось проворачивать операцию под личным контролем командующего фронта Черняховского с привлечением армейских разведчиков, бывших немецких воеенопленных, переодеваниями и приключениями, достойными художественного фильма.


Ну для дислокации войск в городе или сидящех в обороне такой пример подходит. А вот скачущие в поле 800 конников от 100 любой призывник отличит ))) Даже если они идут пешком, но ведь все-таки в атаку, днем, в гексе Clear. Хотя бы с погрешностью в 100-200 оценить можно)) В игре и этого нет. Ведешь-ведешь бои с этими "порноотрядами", а твои войска так и не имеют даже приблизительного представления, сколько же человек тебя атакует. Psaygak верно говорит, что про силе огня в бою можно определить приблизительную численность. Но это уже после боя. Но все равно мне кажется что можно было сделать хотя бы как в фэнтезийной Heroes of Might&Magic, где в данных о каждом виде существ во вражеском отряде было указано в зависимости от численности " Few. Some, Many" и т.д. Чтобы можно было понять - стОит ввязываться в бой или нет.

Quote (Рус-зольдат)
Другое дело, что к сожалению, ничего лучшего в плане симуляции сражений ВОВ в данном масштабе разработчики варгеймов к настоящему времени так и не предложили.

На самом деле игр-симуляторов много. Но! Они все - настольные. Вот тут уже никаких компьютеров ))) Сам механику изучаешь до начала игры, сам над каждым ходом думаешь, считаешь силу огня и прочее. А вот на компьютере действительно стОящих игр маловато. Вот, сам в поисках пока "идеала"

От себя добавлю еще один нюанс, который мне кажется не очень доработан. Отсутствует какая-то система симуляции атаки с нескольких направлений. Что 3 подразделениями из 1-го гекса атакуешь, что 3-мя из 3-х - результат одинаков, т.к. идет простое суммирование сил. Хотя в реальности удар во фланг уже ведущему бой подразделению бывает очень существенен. Особенно с моральной точки зрения.

Такж в игре нет понятия "френдли файр" в случае ошибочных действий артиллерии и авиации. А такое было сплошь и рядом. В игре все снаряды бьют точно в цель и по первому же требованию.

Никак не показаны в игре проблемы с коммуникациями, которых испытывала РККА. Все приказы игрока, то бишь командующего, исполняются молниеносно. Одной "моралью" проблемы РККА в 41 году не покажешь.

Про разведку, точнее ее отсутствие, сказано выше.

Да много чего нет. Но если бы было - это был бы,наверное, неиграбельный "монстр" для многих. Но зато - настоящий симулятор ))

Все равно, спасибо разработчикам за сей продукт, помогающий играя изучать военную историю. Вообще такие вещи как варгеймы -это дело увлеченных людей, работающих не столько ради прибыли, сколько из удовольствия. Слишком узок сегмент потребителей.
Уважаю тех, кто делает варгеймы и кто в них играет ))


Сообщение отредактировал Maverick - Воскресенье, 08.01.2012, 11:50
 
PsaygakДата: Воскресенье, 08.01.2012, 12:53 | Сообщение # 11

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Quote (Maverick)
По результатам боя хотя бы первую "цифирь" из ХХХ можно и показать.

Так это же и так доступно в PzC. Симулируете разведку боем, ложной атакой. Если противник ответит огнём, вы получите почти полную информацию о его численности. По параметру Fire. Если там засел бат-он пехоты, получите результат с точностью не более 5 человек.
 
PsaygakДата: Воскресенье, 08.01.2012, 13:23 | Сообщение # 12

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Quote (Maverick)
Отсутствует какая-то система симуляции атаки с нескольких направлений. Что 3 подразделениями из 1-го гекса атакуешь, что 3-мя из 3-х - результат одинаков, т.к. идет простое суммирование сил.

Это нам неизвестно. В репорте указывается как простое суммирование, однако как в динамике игры это учитывается, одному разработчику известно.
Главное, запомните - в игре рандома нет. Или практически нет. Это одно из последних моих открытий. Доказать пока не могу. Тот широкий диапазон параметров Fire Low/High Value лишь отражает вариант коэффициента потерь в зависимости от взаимного построения войск и последовательности действий юнитами. К примеру, воздействие артиллерией атакуемых позиций может существенно повысить эффективность атаки даже организованного противника. А ответный огонь с флангового НЕХ-са, наоборот, сорвать хорошо подготовленную атаку с поддержкой артиллерии. Доказать это всё не могу. Ни вам, ни себе. Но кое-что уже взял за правило и хочу выложить в 2-х статьях. Одну по стратегии, одну по тактике (где и описать всё, что мне удалось обнаружить из того, что скрыли от нас разработчики).
Кстати, в файле User, есть тема - Тактика. Я по первости прочтения на неё обратил внимание, но когда не увидел подтверждения рекомендаций в репортах, то проигнорировал рекомендации, считая их рекламным ходом, или чем то подобным. А сейчас примусь за более внимательное прочтение.
Да. Ещё. Не судите меня за эту игру. Просто я тоже пока не нашёл более подходящего инструмента для изучения Именно стратегии.
Знаю, что впереди нас ждут удивительные времена, когда лучшие тактические симуляторы боя (серия Искусство войны и Combat Mission - это мои любимые) получат стратегическую карту, ну примерно как в PzC. Пока в этих играх представлены карты, заранее сделанные разработчиками, это является ограничением появления такой игры (на мой взгляд, опять же). Придумают когда-нибудь хороший генератор карт, чтобы местность переносить из данных стратегической карты в тактическую. Добавят туда генератор расчёта результата боя (например как в Total War), чтобы не мучатся с каждым боем, вот тогда можно будет вздохнуть спокойно. На время, конечно.
А пока мне приходится тактику и полевые уставы изучать в одной игре, а стратегию в другой.
 
MaverickДата: Воскресенье, 08.01.2012, 13:43 | Сообщение # 13


Рядовой состав
Сообщений: 106

Репутация: 3
Замечания: 0%
В строю с 22.06.2011
Статус: Offline
Quote (Psaygak)
Так это же и так доступно в PzC. Симулируете разведку боем, ложной атакой.

Да, я помню Ваши рекомендации. Но т.к. играю PBEM , то просто забываешь у кого там сколько солдат в наличии, делая ход раз в несколько дней. Можно конечно иметь еще "бумажку" для таких записей - ну как-то не солидно в 21 веке. Просто мое мнение )) Ну хотя бы лог пусть ведется сражения, чтобы смог "обратные" формулы вычислять, просмотрев лог.

Quote (Psaygak)
Доказать это всё не могу. Ни вам, ни себе. Но кое-что уже взял за правило и хочу выложить в 2-х статьях. Одну по стратегии, одну по тактике (где и описать всё, что мне удалось обнаружить из того, что скрыли от нас разработчики).

О! буду ждать с нетерпением. Высоко ценю Ваши материалы об игре.

Quote (Psaygak)
Кстати, в файле User, есть тема - Тактика.
Хм, надо посмотреть, о чем Вы говорите.

Quote (Psaygak)
Да. Ещё. Не судите меня за эту игру.

Вас? Судить? За что? smile
Я Джону Тиллеру и К "спасибо" говорю, за разработку игры и сценариев, и тем, кто поддерживает интерес к ней. Как Вы, например.

Quote (Psaygak)
Знаю, что впереди нас ждут удивительные времена, когда лучшие тактические симуляторы боя

Жаль только жить в эту пору прекрасную.... (с) smile

Вопрос - а надо ли "мешать" в кучу тактический и оперативный симулятор? Как мне кажется одни игроки хотят одного, а другие другого. Хотя в игру Total War в период WWII я бы сыграл наверное. Как минимум из любопытства ))

Quote (Psaygak)
(серия Искусство войны и Combat Mission - это мои любимые)

Ну раз Вы первые начали оффтоп, конечно, но Achtung Panzer я бы поставил в один ряд с ними. Есть конечно у нее недостатки в виде большого даунтайма боев для слабых компов. Но в целом очень интересная, правдоподобная, использующая серьезные математические модели. Разумеется, обсуждать будем эти игры в соответствующих темах.

Quote (Psaygak)
А пока мне приходится тактику и полевые уставы изучать в одной игре, а стратегию в другой.

Было бы интересно узнать все игры для каких целей используете. Если не хотите отвечать здесь, чтобы не оффтопить дальше, то буду благодарен письму в личку.


Сообщение отредактировал Maverick - Воскресенье, 08.01.2012, 14:06
 
PsaygakДата: Воскресенье, 08.01.2012, 13:44 | Сообщение # 14

Leutnant



Младший офицерский состав
Сообщений: 680


Репутация: 23
Замечания: 0%
В строю с 07.11.2009
Статус: Offline
Quote (Maverick)
Никак не показаны в игре проблемы с коммуникациями, которых испытывала РККА. Все приказы игрока, то бишь командующего, исполняются молниеносно. Одной "моралью" проблемы РККА в 41 году не покажешь.

Вот эта тема тоже очень интересная. Я мечтаю, чтобы в игре (этой или подобной) появилась возможность командования из штаба (назовём это так). Сейчас мне доступен каждый юнит и я владею информацией о местонахождении каждого юнита. Я, по сути, являюсь вечно работающей радиостанцией и даю возможность всем без исключения подразделениям действовать по единому плану командования. А ведь это очень важный противоречащий момент по сравнению с реальным положением дел. Я представляю новую систему в игре так:
у меня есть выбор своего места в организации армии, от командира дивизии, до командующего фронтом или представителя ставки. Я вижу и управляю только своими войсками + я вижу местонахождение вышестоящих штабов по моей вертикали, пока у меня нет состояния "Out of Command". Если я командир дивизии, то мне доступны только батальоны моей дивизии, остальные подразделения моей стороны я вижу только в поле видимости моих бат-нов. Задачи мне приходят "сверху" в виде репортов. Если я командир вышестоящего штаба, то я вижу только штабы выше и ниже по вертикали и могу указывать штабам ниже по вертикали вид боевого действия: оборона, с указанием рубежей, атака, с указанием объекта или цели атаки. Всё это делается выбором из меню доступных видов приказов, так что меня поймут. Как-то поймут, конечно, но тут уж ничего не попишешь, командир корпуса не своими руками воюет. Я понимаю, конечно, что для осуществления такой системы необходимо ввести в игру более мощный AI. Ну и сделать, конечно, такую систему опцией, чтобы у игроков был выбор.

Знаю, что в игре представлена кое-какая система отдачи приказов целой дивизии сразу. Хочу с ней познакомиться поближе.


Сообщение отредактировал Psaygak - Воскресенье, 08.01.2012, 13:45
 
Рус-зольдатДата: Воскресенье, 08.01.2012, 14:51 | Сообщение # 15

Лейтенант



Помощник начальника штаба
Сообщений: 1479


Репутация: 44
Замечания: 0%
В строю с 30.08.2009
Статус: Offline
Чтобы не затягивать обсуждение и не переводить его в абстрактную философскую плоскость, предлагаю пожелания, каким должен быть хороший симулятор сражений, оставлять в другой теме. А в этой давайте всё же разбираться конкретно по каждому вопросу несоответствия PzC, на наш взгляд, историческим реалиям. Для этого, для начала, не будем смешивать их в кучу, а доводить рассмотрение каждого из них до логического завершения до того, когда перейдём к следующему, в том числе и про моделирование слабой коммуникации РККА в 41м. Поэтому давайте закончим с разведкой.
С тем, что получение достоверных разведданных о противнике на уровне батальона во времена ВМВ по сравнению с наполеоновскими стало более затруднительным, слава богу, разобрались. Значит наличие трех ХХХ в PzC, вместо 1ХХ или 9ХХ как в Наполеонике, можно считать оправданным. Отчасти, можно согласиться с тем, что после проведения разведки боем, или тем более, проведения атаки эти три ХХХ должны были бы стать более конкретными, например 2ХХ. В качестве утешения можно сказать, что действительно, более опытный игрок, специально вызвав оборонительные огонь неприятеля на себя, может примерно определить количество противостоящих ему сил. Поэтому по опыту игры скажу, что наличие трёх ХХХ вместо более конкретных 1ХХ не является существенной проблемой при моделировании боя.
Есть ли ещё вопросы конкретно по разведке?

 
Форум » Panzer Campaigns » Обсуждение Panzer Campaigns » Panzer Campaigns как симулятор сражений WW2 (предложения по улучшению стратегии)
Страница 1 из 41234»
Поиск:

Copyright war-game © 2009-2017 | Сайт управляется системой uCoz